ガンダムバトルオペレーション について1年戦争を題材にした、ネットワーク専用対戦ゲーム。公式ツイッターは #バトオペ で情報発信中。でもこれ、ユーザのだべり場なのよねぇ。 2017/07末をもってサービス終了。 これは同3月に発表があったPS3自体の生産終了により、各種PS3サービスの終了方向への 動きに合わせたものであることは想像に難くない。 なお、1年後に次作が、PS4にて開戦。
概要
一部を除き、格闘が単発なので、格闘後に素早く武器を切替えて射撃で追撃など テクニカルな戦闘になる。 射撃・格闘両方をこなすことにより、自分に合った機体の見極めに使うといい。 二等兵初期は、格闘機と汎用機しかないが、まだこの段階なら、格闘機のマシンガンでも それなりに射撃戦に対応できるので、使いやすいほうで。 動ける機体で、ガンガンいきたい->格闘 射撃・狙撃を楽しみたい->支援 など 基本的にバズーカらの格闘が共通の戦い方。それに加えて、閃光や副装備をからめる。 BRの威力強化により、場所によってはBRの撃ち合いとなることも。 装備できないため、如何に接近戦に持ち込むかが重要。 基本的には、正面から仕掛けるのではなく、遮蔽物や、地形を利用した側面 背面からの奇襲を心がける。 正面突破せざるを得ない場合は、真正面からあたるのではなく 少しずれた位置へ進んで射線を崩しつつ、カウンターをフェイントではずす感じに 突っ込む。バランサーが無い機体は自然とフェイントになる場合もあるがタックルに注意。 戦闘序盤、味方が途中の中継を抑えてる時間を稼ぎつつも、突出しないことが肝要。 また機動性を活かして、中継地点のすばやい占領にも向いている。 だからといって、拠点爆破や中継占領だけしてるのはランボー*3と呼ばれ 他のメンバに負担をかけてる*4だけになるので、状況判断を誤らないように。 (ただし、これは格闘機に限った話ではない) 格闘時の注意は、カウンターになる可能性が非常に高いので、とにかく正面からは仕掛けない。 それを防ぐ方法として、見せ格闘で、敵のタックルを誘発するというのもある。 砲弾系は命中するとよろけさせることができるため、その隙に格闘機や汎用機で 追撃できるような状況にすると、安全確実にしとめることができる。 しかし、現実には距離のある場合は、汎用がバズなどで足止めをしたところへの 追撃が最も効果的であったりする。 が、あまりに撃つタイミングを逃していると、いわゆる芋*5になりかねないので 偏差撃ちなどで逆に攻撃の起点になるようにしたい。 偏差撃ちは、低階級・低レベルMS相手の場合は、偏差しないで直撃させるくらいの方が 移動速度が遅いのであたりやすい。 汎用機と同じくらいのレンジで撃ちあう場合は、接近戦のリスクもあるため 立ち止らないようにしたいが、マシンガンなどの主武器も使えるため ダウンから一気に追い込むという速攻にはいい。いわば諸刃の剣。 砲撃の発射間隔が長めの場合は、その他武器切替で隙無く ダメージを取っていきたい。 ビーム系は、最長射程を持っているため、先制可能でもあるが、まぁ最初だけなので その後は、実弾系同様、前につくか後ろにひくかは状況次第。 ロングレンジビーム系のノンチャージ型と、チャージ型のフルチャージは、怯みをとれる。 これによる、フル->ノーマルの連撃で瞬殺する場合もある*6。 敵の進軍予想ルートを狙撃できるポイントで伏せて待つと、不意打ち気味に 狙撃できるが、時間的に無駄が多くなるというデメリットもある。 ゲルググキャノンのキャノンは、よろけをとれないので、BR・バズからキャノンをかぶせる。 タンク系の場合は、単弾と散弾があり、単弾で怯ませてすぐに散弾に切り替えると、 単弾の連射よりも早く追撃できるので、ぜひともマスターしたい。 R2長押しを使えば、逆方向への切り替えもできるため、単弾<>散弾の高速切替がもっとも効果的であろう。 11月アプデにより、このコンボは実質的に使用できなくなったが、散弾>ミサイルのコンボに変遷。
山岳地帯射線を遮るように岩が点在するため、それを利用する。格闘機は、岩を盾にしながら接近して格闘戦へ、支援機は敵の出所を狙い撃てる位置で 敵の進撃速度を遅くさせるような行動が吉。 混戦になりやすいので、味方を巻き込まないように戦うのがベスト。*7 突っ込み過ぎると袋叩きにあうので、ヒットアンドウェイを心がける。*8 洞窟は、汎用機の方が、牽制や、劣勢時に後退しやすい。 序盤に侵攻する場合は、複数機でいかないと袋叩きにあう可能性が高い。 また、出口付近の待ち伏せに注意*9。 通常は、広場出入り口付近での小競り合いから始まり、広場制圧*10を 全力で行う。これは双方同じ。ポイントの優劣によって、攻めるか守るかになる。
もたつくようだと、ポイント献上祭になりやすいので、攻めつつも広場をキープするほうが無難。 ジオンで負けてる場合は、A中継付近でもたつかないで、一気に拠点まで攻めるほうが 被害が少ないと思われる(敵に支援機が多い場合)。 連邦は、できれば小道。崖から来るのもいるので、注意を怠らない。 双方、拠点手前中継をとられると、リスボンキル祭化するので死守。
砂漠地帯視界が広いため、支援機の長距離からの狙撃も有効。序盤、お互いの中間の中継地点〜ガウの残骸が主戦場となる。 支援機は、攻撃が届く範囲*11で待機。 ほどなく、敵の前衛が稜線に現れるので、それを狙撃する。 スナイパータイプが有利ではあるが、弾数とリロードの制限がネックで 必中の自信が無い限りは多目の配置はお勧めできない。 キャノンタイプのほうが取り回しが楽かと思われる。 また、敵支援機の牽制も行わないと、前線が瓦解するため、臨機応変に対処したい。 格闘機は、峡谷側から攻めるのが吉だが、砂漠側の支援機の護衛・おとりとして 動けるとよいかもしれない。*12 敵を排除したのち、軽やかに占領行動へ。 中盤以降、お互いの占領具合によっては、拠点への強行が頻繁に行われるため 敵接近の報告には、機敏に反応したい。逆に敵の拠点への進行チャンスでもあるが レーダーをみて、敵と味方のバランスによって、どっちへ行くか決めていく。 できれば支援機は自陣へ*13。 味方の反応を見ながら、よりまとまれる方でもよい。 ビーム兵器の強化により、汎用機のビーム使用も悪くない。全員そうだと、相性によっては 前線崩壊するので、そこらへんは融通をきかせたい。 特にゲルビーは、弱体されたものの、まだまだ強力なので前衛の補助や 敵支援機削りにも有効なので、1機は入れておきたい逸品。 ステルス機による、裏道からの奇襲も効果的ではあるが、味方の連動次第では 孤立してしまうだけなので、野良ではやりにくい。 とりあえず、中継付近で支援してる場合は、レーダーだけではなく、視認も忘れない。 2015/2月のアプデにて、地形に変更あり。 両軍拠点前にこぶ山が追加。開幕ダッシュに引っかかる場合があるので注意。 C地点にビル残骸を多数設置。立位でも隠れるものと、しゃがむと隠れるものがある。 射線はだいぶ妨害されるが、残骸に近づきすぎて爆風に巻き込まれやすくもあるので注意。 中央のMAP境界にあるガウの残骸が、マップ内に移動。一応登れるが、斜めってるので 滑り落ちる。停止射撃可能だが、そのすべり分も考慮が必要。ジャンプ力があれば正マップジオン側からでもジャンプで登頂可能。連邦側からだと、コックピット右側からなら歩行でも登坂可能。 エンジンのところはジャンプ要。
無人都市荒廃都市かと思いきや、人気のない大都会というかんじ。広場が戦場想定地点かと思いきや、支援避けのため、建物が壁になりやすい通りでの 接近戦になることも。従って、中継地点は比較的奪いやすいのだが 片方が集団戦をキープしてる場合、各個撃破で大差がつきやすい。これは、MSのコストが レベルがあがってることにより、中継地点を狙うよりもMS撃破数を稼ぐ方が有利という点につきる。 占領に固執するなら低コスト機で出撃すべきだが、結果的には勝てないということに留意したい。 とはいえ、リスポン場所として、中央を抑えないと数的不利からの立て直しも 難しくなるため、状況が許す限り占領はしたい。 なお、袋小路などに追い込まれた場合、ピンチでもありチャンスでもある。 例えば、支援機は、回り込まれやすいのだが、袋小路だと回り込まれることもないので ハメれれば、格闘機に勝てる可能性もあったりする。 逆に格闘機で複数に追い込まれても、まとめて格闘できる場合もあり 味方が1機でもいれば、まとめてしとめられなくもないという。 アッガイ(ステルス機)の登場により、思わぬタイミングででの奇襲があり得るため 連邦側は注意したい。逆にジオン側はアッガイによる拠点爆破も視野に入れたいが その際は、残った数的不利の状況をどう対処するかが鍵。 ここもステルスによる裏取りが効果的になりやすい。特に夜間や雨天マップ時は視認も おぼつかないので、格闘枠をステルスにするのは有だが、アンチステルスも考慮し 過信しないように攻めたい。 2015/2月にMAP変更。 E中継が、中央寄りに移動。丸ビルの奥の角のビルが撤去され、そこに中継と戦車。 下手にこれまでのFを取るよりもEを取る方が安全確実。
採掘所階段状の壁面をジャンプで上るか、道なりにジグザグに進むかは機体特性で。スラスターフルで2段跳びジャンプ。正面は3回。格闘機だと2回。双方のスタートから右手崖は 2回で最上部へ到達。 中央へは、双方2本の細道しか存在しない。相手寄りのルートが近道。 近道側に歩兵専用(ワッパ通行不可)の坑道があり敵側へのショートカットとなっている。 その出入口に中継地点。 遠回りの中継にはワッパがある。 中央の施設・施設の配管?には飛び乗り可能だが歩行は困難。狙われるだけ。 従って、施設自体を弾除けに使って侵攻する。 中央すり鉢ゾーンへの到達タイミングによって、戦局が変わる。 また、支援の数によって戦い方ががらりと変わる面白さがある。
相手が先手のパターンとなるか。 射撃戦の場合は、屈伸撃ちができなくなったため、いかに集団でできるかがポイント。 枚数が少なければ、ある程度前衛が侵攻し、敵をけん制する。 支援機を優先目標に援護射撃。前衛は、中央の構造物を盾に進むか、迂回しながら進む。 迂回中は、狙撃されやすいため、支援機の援護が重要。 下での汎用・格闘の押し具合によって序盤は決まる。 上の牽制をしつつ、下もみるという立体的な視野を持たないと、ここでの支援は務まらない。 また、敵前衛が落ちた場合、歩兵が自軍側中継を狙ってくる場合もあるため 時々、中継を気にしないと、突然敵が降ってくることになるので注意。 飛行パイロットはレーダーに映るが、歩行者は映らないので レーダーだけではなく、目視が重要。 押し返しても、修理する必要があるため、上からの牽制は継続。 まとめて、袋叩きにするのが吉。 格闘機によるゴリ押しぐらいしか手が無いようにおもえる。 従って、敵陣に切り込む場合は、格闘機主体の構成になる。 中央の取り方としては、高速機体で一気に窯底へ行き、自陣手前のくぼみでMSを降りて~ 中継自陣側コンテナにへばりつく位置で占領することができる。この位置は~ 相手からは死角で弾除けにもなっているため先に到達すれば100%とれる。~ 敵も同じ動きだった場合、後手に回った方が、敵MS破壊に向かうが~ これは、敵の袋叩きにあう可能性も否定できない、かけ。~ 敵が離れるのを待って再占領できるか?も、かけ。~ 味方の構成上、支援多目であれば、あえてここを取る必要はないかもしれない((攻め上がっていく可能性が低いため、ここでリスポーンする必然性が無い))。~ 双方支援機多目だと、ここで撃ちあいになるため、じんわりとした消耗戦。~ 歩兵ルートを使っての小競り合いになるかもしれない。~
2015/2月にマップ変更。
軍事基地砂漠の縦長に対して、四角に広いマップ。中央C中継の建物と各拠点対角線上に大きな建物があり、Cからの拠点砲撃はできない。 各中継はやや連邦寄りに配置されているが、どこを取るにしても、ほぼ全軍で いかないと、枚数の少ないほうから切り崩される。 ほぼ碁盤目状なため、かなり遠目からの狙撃も可能だが、立ち位置によっては 四方から攻められかねないので、なるべく外縁を背にする方がよい。 基本戦術は、まとまって動き、お互いをカバーすること。 単独行動しても、支援のフォローにまわってくる余裕はないため、自衛できるMSと腕が必要。 格闘機は、敵の格闘機との乱戦も考慮し、基本スペックの高い機体を用意する。 戦線が流動的になりやすいので、支援機でも足のある機体のほうが立ち回りやすい。 一度守勢に回ると、拠点まで後退せざるを得ない場合が多いため、リスポンは今集まってるところより 拠点よりの後方へ出る方が態勢を立て直しやすいが、既にばらばらになっていることも多く その場合は、もはやどうにもならない。 ここは、主戦場がだいたい連邦側コンテナ付近になるので、ステルス機による裏取りもしやすい。 辻が多いことから、スラスターなしでも接近できるのでまさに辻斬り状態。突然支援機が 消えるので、その際は、ステルス機警戒し、前の敵ばかりに注力しないで全体の視認確認 ができる位置取りへの対応が必要。アンチステルスの責任は重い。
峡谷ほぼ対照的な地形なので、連邦でもジオンでも基本戦術は同じ。中央の中継を挟んだ小山あたりが主戦場。ここの中継をとれば リスポンからの戦線復帰が速いため、まずはここを取っておきたい。 拠点中央からのルート*14から崖を降りて 左に流れるのが一番速い。右ルートだと中継があるが、あまり機能しない。 が、中央を高台というか外縁から援護するには、こちらのルートを通るしかない。 高機動支援機ならば有効かもしれない。 中央が落ちたときの予備ではあるが、そこが落ちるのは基本的に枚数不足なので ここを取るよりも、中央を厚くして、敵を排除した方がよい。 左ルートは、細い山道を抜けるが結果、中央のルートと中継手前で同じ場所に出るだけ。 つまり、敵陣侵攻時に使うルートになる*15。 孤立しやすくリスポンも厳しいのでこちら側へ敵を呼んでしまうのは もはや自滅行為に等しい。野良ではお勧めできない*16。が、敵拠点付近での戦闘に移行するなら、必ず取らねばならないので 最初から中継ルートにした方がよいだろう。
補給基地軍事基地よりやや狭いが、地下通路・空間があるため、実質的なマップサイズは大きい。中央倉庫を挟んでコンテナに囲まれる中継が両サイドにある。ここは、MSの攻撃では 歩兵を倒せないので、中継の奪い合いは必然的に歩兵戦となる。 この中央中継間は、歩兵通路でつながっており*17、状況によっては、両方とるという戦術もある。敵歩兵との駆け引き。 他にも2階層の上に中継があったりと、取り合いのしずらい中継となっている。 両軍ともスタートから直進したところにある中継を最初にキープしたほうがリスポンは楽。 地下は中央倉庫下を通って相手拠点目前まで侵攻可能。狭いのでMS複数で突破するのは難しい。 出口などで敵が待ち構えてるようだと、まず出られないので別な場所から出る必要がある。 脚部が隠れるので、出口の坂を利用しながら牽制攻撃するのはかなり有効。 また、地上で敵に囲まれそうになっても地下へと逃げることで、敵の有効打撃を減らせるため 味方リスポンの時間稼ぎに使うこともできる。 後退が速いMC機が戦いやすいが、マップの構成を頭で把握してないと、コンテナに引っかかるので注意。 この連絡口にある、電光掲示板が意外に射線の邪魔になる(当たり判定がある)ので注意。
北極基地レーダー範囲内に両拠点が映ってしまうぐらいの局所マップ。中央のシャトルが拠点間の射撃を妨害しているため、拠点合体攻撃はできない。 四方に高所連絡通路があり、射線を塞ぐ。このことにより、近接戦闘が主になるが 立体運動も必要なため、単純なバズはめのような行動はしずらく、格闘機にやや有利な マップかもしれない。 地表部分は、段差があるものの、歩行・スラスターのつっかえにはならないので、ほぼフラットとみてよい。 拠点両方向の外縁に、高台があり、この位置からだと、ノンチャでは届かないがチャージなら拠点攻撃可能。 中間の橋梁下から拠点までが大体400m。地表ではビームライフルが届くが 橋に上がると届かない微妙な距離。支援機のライフルなら届くという絶妙な設定。 中央のシャトルは、シャトル搭乗口連絡橋の高さまで到達可能。届いても一本橋の上に いるようなもので有利かというと、そうでもない。射角がきついので、狙える位置が 限定されてしまう。ここまで登る価値はあまりないだろう。 支援機でも登れる高さであればバズが届かないので一考に値するが。 なお、凹部分の上段からジャンプすれば、この最上段まで上がるのは速い*18。 格闘機と、割と高機動の汎用なら可能。凹みはネズミ返しをもってるので、上り方は工夫がいる*19。 ちなみに、連邦側からなら、この発射台からの拠点狙撃可能ポイントはあるが、ジオン側からは 色々射線の邪魔でない。 一方1段目の連絡橋は、中継もあり、幅もそこそこあるので戦闘場所としても機能する。 中継は、リスポが橋の上なので下で交戦してても呼出し後に安全に搭乗する時間は作れるので 余裕があったらとっておきたい。
地下基地ジャブローをモチーフにしたマップ。対照マップなので地形的考察は双方同じ。 拠点広場から2方向に通路。左が段差ありトンネル通路、右が未整地通路。通路出口に中継。 マップ中央は、市街地のようなビル群と、中央に柱のようなタワーがあり、タワーの中に 中継がある。この中継はMSでは攻撃できないので白兵戦によって奪い合いが決まる。 その特徴上、MSのリスポは建物外なので、搭乗までに時間差があり、状況によっては 無駄になりかねないので注意。 タワーには橋が架かっており、その上からも建物中段からも攻撃することができる。 支援機のポジションとしては好位置だが、避けるような場所はないので、味方のかき回し が肝要になる。 ジオン側拠点は、壁のコの字に囲まったところにあるため、通路出口からでは攻撃できず 周辺まで押し上げなければならない。 実際には拠点リスポは通路近くになるので、攻め上がりすぎると退路がなく袋叩きになる 可能性もあるため、そこまで攻めるかは状況次第。 侵攻のしやすさと、直近中継の取りやすさから、右ルートを主にし、左は捨てるぐらいの方が 戦力も分断されなくてよい。
廃墟都市広さは軍事基地かちょっと広いくらい。拠点中央にドーム跡。その拠点方向にそれぞれ中継。ここがメイン中継となりそうだが 峡谷同様敵側と近く、部隊の展開が悪いと不利になりやすい。峡谷よりも空間が広いので 集中砲撃されやすい。 連邦拠点は開始位置から左方向、ジオンは正面方向にある中継がより安全ではある。 これは部隊が分かれそうなくらいの問題なので、野良の場合は状況見て多い方に合わせたほうがよいだろう。 E(連邦右奥、ジオン左奥)は、距離があるので、ここを第一に取るという選択肢はない。 つっかかるほどの段差はないが、いわゆる建物からの狙撃ポイントも少ないというか ドームの外周と、高架道路のみ。支援機はここを使いたいところだが、ドーム位置は上ったところで隠れたり、足場も狭いので逆に標的になりやすく、使いにくい。 高架は逆に足場が広いため、格闘機に突っ込まれやすい。高架上は視線も通りやすく 射撃戦をするのは、よほど火力差がない限りは厳しい。 主戦場はこのドーム周囲となりうるが、高架位置からの狙撃を考慮すると、その反対側が ポイントになるだろう。ここは、双方2方向のルートがあり、再外縁は、ステルス機などの 侵攻ルートとしては悪くない。ただし、無人都市ほどの十字路はないため、ここで戦闘すると 逃げ場がないので、油断は禁物。
鉱山都市広さ的には、山岳地帯より若干広いが、死にゾーンがいくつかありそうなので実質同じくらい。 中継地点が3か所という点もマップ規模相応。 両軍中央付近に、四角錐で中央が貫通している建物。少し高い場所からなら登頂可能。 斜面部分では、静止維持できずに、ずるずる滑り落ちる。頭頂部も、足場が悪く、狙撃地点としては悪くないが 伏せないとまともな攻撃はできない。 山岳というか丘陵部分は、鉱山出入口のような部分が複数あり、若干の弾除けにはなる。 但し、山際同士で相対してる場合で、都市側からは無防備なので状況確認は注意。 都市部分は、軍事基地や廃墟都市同様だが、射線を塞ぐような建物は少ない。 足元を狙う攻撃には若干邪魔な感じはあるので、接近戦主体になるだろう。 一応、タンク部分にも登頂可能ではあるが、足場としてはほぼ点なのであまり利用価値はない。
北極基地(沿岸)L字型の地形で、地上は感覚的には峡谷のように、スペースが狭い印象。ほぼ雪原なので全体的に白く、日中(現在の気象条件)だとまぶしいかんじがする。 白系のカラーだと目立たないかもしれない。 拠点そばから地下への入り口があり、補給基地同様地下マップもある。ただし レーダーには地形情報がでないので、方向感覚は、地上の拠点マーカーなどが頼りとなるが 一本道なので迷うことはない。双方の出口付近に大きめの空間があり、2:2ぐらいは 楽にこなせそうでもあるが、遮蔽物がないのではめたもん勝ちになるだろう。 なお、出入り口は急こう配の坂なので、ドムなどのホバー系は、加速してからじゃないと登れない。 戦車は登れるので、タンク系も大丈夫だろう。 鉱山都市のように、明らかにスペースがあるのに侵入できないエリア境界のため 端っこを歩いてると動けない錯覚に陥りやすい。 およそ登れそうなところは、丘でも建物でもレーダーサイトでも、例の建設中の鉄骨でも 登れてしまうのはアクティビティとしてはおもしろい。
要塞内部完全対称形の小マップ。拠点間が一直線で、射程600に収まる。これはタンクの主砲・ロングライフルは、届く。ロングライフルは、拠点脇から*20でも到達できるが スコープ撃ちでも目標確認は困難で、着弾時のHPバー明滅か、シルエットが映ることでしか 正確な位置はわからない。ほぼ拠点マーカーの下辺あたりが目安。 中央通路わき、各拠点そばに中継ポイント。 敵拠点方向とは逆側に出入り口がある円筒形の拠点壁になっており、敵拠点側は鉄砲窓になっている。 立体構造物としては、拠点と中継のあるエレベータ部分のみで、ジャンプ攻撃が活かせるような 高さもないため、平地戦闘が基本となる。が、空間という空間はなく通路戦となるので 小回りが利く機体が使いやすいだろう。 拠点間砲撃は、立撃ち・しゃがみ撃ちは射線が通るが、伏せでは通らない。伏せていれば 相手からの直撃も防げるので、伏せ<>しゃがみを繰り返しながらの拠点攻撃が有効だろう。 スコープを使わない場合は、拠点マーカーを狙うようにすればよい。これを活用すれば、移動しながらも可能である。 通路口からであれば、射程500ぐらいの攻撃でもあたるが、その前にMS戦だろう。 拠点周囲上部の鉄骨にはMSで登頂可能ではあるが、歩兵では登れないので、万が一 上に乗り捨ててしまった場合は、撃破されるのを待つか、備え付けの戦車で拠点周囲の スロープの段差に上り、そこから下車したまま上昇すれば、搭乗可能な高さまで上がれる。 なお、鉄砲窓は、この戦車ならくぐれる。 戦略考察
ダウンロードコンテンツとして、取得できるようになるのかは不明。 現状は、設計図取得率に対して課金が可能。*21 階級によって、開発できるMSが決まっており、設計図は入手できるものの 開発率80%あたりでとまったままか、まったく取得できない。*22 従って、階級・Lvを上げることで、MSの質の向上が望める。 設計図ドロップのロジックが公式より公開されたため、確定要素としては以下になる。 これが思った以上に効果があるようなので、つけてみるといいが、対象が無い場合は どうやってもチップしかならないのは前述の通り。 ☆1のMSあるだろう!とおもっても、実はそれは武器やカスパの☆1だったということ。
マップによっては、向き不向きの機体があるため、万遍なく開発するほうが勝てる可能性が高まると思われる。*23
1枚でもドロップしていれば、バトルメモリーによって1回15%開発度を進めることもできる。 戦術考察新戦術考察
出撃前マップにより、出撃機体を選びたいところだが、先客の構成によっては臨機応変に合わせる必要がある。 つまりは自分の得意でない機体に乗る必要もあるかもしれないので、それに対応するか 部屋を出るかは自分次第。 8/30のアプデによりMSコストが軒並み上昇。Lv4以上の機体のコストとLv3にかなり 違いがあるため、機体習熟によってはLvを下げることも。 逆にタンクは大幅コストダウンしたため、出撃機会が増えたかもしれない。
山岳前衛4後衛2ぐらいの感じがバランスがいいような気がするが、アサルトタイプ*24の場合は、支援だと孤立しやすいので、汎用にして後方支援中心に。 逆に支援ばかりということは滅多にないが、その時はルームを抜ける勇気。 乱戦になりやすいので、味方への誤射・乱切り・爆風によるよろけはなるべく避けたいところ。 タンクが出せるのは、実はこっちのマップかもしれない。*25
砂漠昼は支援寄り、夜は格闘寄りの構成の方が、戦線突破しやすいように思える。暗めのマーキングをすると、狙撃される可能性は低いかもしれない。 基本的には、射撃戦が想定されるため、支援機で固めたいが、マップの広さから 機動性に富む格闘も攪乱・爆破・占領に有効ではある。汎用の使い方が微妙に難しい。 格闘戦に持ち込むならバズ。あくまで射撃ですますならビーム*26 という選択になる。 構成によって戦い方が大きく変わるマップ。
無人都市狙撃ポイントがいくつかあり、スナイパーの使いどころではあるがバランス的には、やはり2機ぐらいまでが有効な気がする。 バズーカによるひるみが格闘へのコンボになるため、やはり バズーカが主武器となる。BR時代はBRの撃ち合いでもあった。 夜間は、砂漠以上に視界が無い。完全に影になってる路地裏でしゃがむと 十字路を横切る敵に気付かれないぐらい目視はできない。 距離感がつかめないので、昼間の地形を感覚的に把握してないとうごきずらい。 味方の位置はわかるのだが、敵の位置がつかみずらい。 混戦時は尚更。状況によっては、狙撃にもってこいなのだがカメラの明かりだけで どこまで狙えるかは腕次第。 陰でやり過ごすという技が使えるので、奇襲や拠点爆破はしやすいかもしれない。 ステルス・アンチステルスの用意は、階級と編成数次第。
採掘所プレイヤーの慣れにもよるが、基本的に支援過多はお勧めできないのだがタンクに慣れている人が多い場合は、そうとも限らない。これはもう、階級とレベルで 判断するしかない。 逆に、支援0も厳しいだろう。8人部屋でも一人は入れておきたい。 汎用機を出す場合は、基本的には盾となり、釜下での前線維持になるため ポイントは期待できない。が、いないと、押し込まれて終わる。序盤で こうなることが多いため、回線切断が後を絶たない。納得いかない構成なら 開戦前に退出すべき。 戦術理解が必要だが、あえて下に降りず、敵が自陣側に上がってきたところを 一斉攻撃で即座に潰すという方法もなくはないが、敵格闘がうまいと失敗することも。 格闘機を出す場合は、汎用と一緒に釜下で敵の排除。格闘多目なら突破して敵側崖を目指す。 少なめの場合は、迎撃中心。単突はよほどの腕の差が無い限り無謀。 支援機は、上記の支援。これはほんとに支援しないとどうにもならない。 敵の支援機を落とすぐらいのつもりじゃないと前線崩壊。 かつ、下の敵の削り。遮蔽物が多いが、逆に攻撃場所は限られるため 撃つタイミングはとりやすい。 夕暮れ夜間時は、ステルス機対策としてのアンチステルスと高性能レーダー機は とりあえず入れておきたい。
軍事基地敵拠点まで一直線に進もうと思えば進める。建物はほぼすべて登頂可能。ネズミ返しがあるので、壁にくっついてから登ろうとすると引っかかるので 少し距離を置いた位置からジャンプするといい。 2棟がつながってる建物は、中央の接続部分からなら支援機でも登れる。 支援機だと一回で上れない屋根もあるが、近くの少し低い屋根・コンテナを使うとよい。 拠点中間点にある格納庫中継C地点が主戦場かと思いきや、かなり流動的な 戦線になる。崩れた側の拠点へなだれるイメージ。リスポン間違うと悲惨なことになりそう。 そういう意味では、あえて中継を取らなくても何とかなりそうなマップ。 拠点爆破は他に比べて楽に達成できるが、他のマップ以上に味方への負担が強い。 単独は厳禁にしたいところ。 どこの中継も拠点も、集結・対応するのは楽なので、ランボーは発見次第撃墜されるであろう。 平坦な地面に、建造物が点在するため、機動性の高い機体による高速接近が しやすい。ドムや、格闘機が使いやすいのではないだろうか。 一方で支援機は、足を止める都合上、よりポジショニングが重要。 地上からの遠距離射撃は、やや難しいかも。かといって建物上は 的になりやすいが、全体を見渡す余裕ができるのでなんとか確保したい。 ある意味制空権を握るようなもの。 この支援機をいかに活用できるかが肝になるので、下の汎用・格闘のヘイト稼ぎが重要。 なお、両拠点とも、距離500ぐらいの屋根から狙撃可能な場所がある。 中央の格納庫からは、間に大きめの建物があって撃てない。 その建物は、二段構造になっているが、1階屋根部分はMS1機分ぐらいの幅しかない。 二階の敵との駆け引きもおもしろい。 それぞれの機体の特徴を活かした闘い方をしないと厳しいと思うことも。
先制できれば、拠点防衛と中継地点の奪い合いのバランスとりになりとにかく忙しい。 逆に先制された場合でも、早いタイミングなら爆破し返せるので基本的には機動力勝負となる。 BR時代は、BRによる削り合いになり、やや大味な戦闘であった。
峡谷マップは広いが、交戦ポイントは狭いという特徴があるため、機動性の高い機体がよい。密集しやすいこともあり、タンクの散弾も有効ではあるが、射撃ポイントの確保と 味方の理解*27が必要。 連邦は、ジムコマが多少強化されたこともあり、ジムコマを投入することで コストを抑える*28ことができそう。 ジオン側はドム系が諸刃の剣状態。敵を正面に捉えやすいが、緊急回避で逃げる場所が無い。 緊急回避無の場合は、高位置からのグレばら撒きが効果的。足場が狭いので、これも機動性が あるものを選びたい。キャノン系も有効なのだが、どこにいても格闘機が寄り付きやすいので 立ち位置と周辺警戒は怠らないようにしたい。 ビーム系は、近接レンジで対応可能であれば味方への爆風影響等がないのでかなり有効。 試作BRの一撃特攻によるゾンビアタック*29が効果あるかもしれない。 素ゲルが360mmを持てるようになったので、課金レベルでドムより動かしやすい高性能バズ汎用として イフリートのパワー不足・体力不足を補えるかもしれない。しかし、イフのショットガンも このような狭い地形だとかなり有効でもある。
補給基地軍事基地に地下施設が組み合わさったようなマップ。敷地は大体軍事基地と同じくらいなので実質、1.5倍くらいの広さになる。 もう一つ、このマップの特徴的なものとして、中継地点が二階建ての建物の上とコンテナに囲まれた場所が2か所づつあるという点。 MSリスポンの仕方を間違うとかなり不利な状態になりかねないので注意。 コンテナ中継でのリスポンは、中継塔からでないと呼べない*30ので、投下位置をわかってないと ただMSをさらすことになるのでタイミング注意。 リスポンしてくるのは、敵拠点向かって右側の方。 戦い方自体は軍事基地とあまり変わらないが、BRに有効そうな平地は拠点左方向のマップ端ぐらいしかない。 建物の間隔も広場的な部分が少ないため、射撃に有利な間合いを取りずらく格闘機にとっては若干有利かもしれない。 レーダーマップは、地上しか描いていないため、地下に入ると進路が分からなくなる。敵の位置確認ぐらいの用途。 緑色に光る部分が上下の連絡口になっている。斜面ではなく、単に口が開いてるだけの場所は歩行でも進入可能。 地下部分は、コンテナが遮蔽物となり、一見迷路のようだが、それほど複雑ではなく、拠点左右方向の連絡口を マップ中央方向に進むことで敵側のほうへと続く。GP02などの大型のMSが入ってもそれほど窮屈感はない。 可能な限り地形データを頭に叩き込んでおきたい。 拠点攻撃としては、軍事基地同様に格納庫のような建物が使えるが、射距離はこちらのほうが短いので支援機以外でも 有効活用できるが、迎撃も、より激しいものとなるだろう。
北極基地開幕から数秒で戦闘が始まるため、足の遅い支援機はなるべく出したくはない。格闘機は機動性を活かして、連絡橋などからダイビングするのもよい。ただし、中央以外 死角的なものがないので他のマップよりも行動のタイミングはシビアである。 必然的に汎用が多めの編成になるだろう。そこを逆読みして支援機を仕込むかどうかは やはり編成とブリーフィング次第。 面白いことに、これだけマップが狭いと、足止めとかあまり意味がないので、汎マシというのも ありかもしれない。全機そうだと話にならないだろうが。 支援機の場合は、天候がブリザードということもあり、やはりビーム系よりは実弾系が よいだろう。緊急回避付などの機動性のある支援機の場合は、ビーム装備でもよいが 立ち位置を格闘されないように注意する。
地下基地ジャブローをイメージした狭所。マップの面積は、北極基地より小さいかもしれない。ほぼ両陣営対称だが、拠点の位置が ジオン側はコの字に凹んだ奥のところなので、通路からは砲撃できない。 侵攻ルートは、正面の舗装路と、右手の未整備路しかない。それぞれの中央出口付近に中継がある。 正面舗装路は、途中で段差があるが、歩行のまま突っ込むとそのまま着地モーションせずに 進むことができる。 中央の施設の建物内にも中継があるが、外からのMSなどによる砲撃は届かない。 この中は広く、天井も高く、バリケード等も多いので、純粋に歩兵戦を行うのにも悪ない。 中央建物中部は登頂可能であり、更に、建物から伸びている橋にも上れる。 戦闘はこの中央付近になるが、最初の侵攻時に二手に分かれてしまうと、どういうわけか 押し込まれる展開になる。なるべく同じ方向でまとまって侵攻したほうがよい。 夜間並みに暗いので視認しずらく、MSの塗装・ステルス・偽装が効果的である。 拠点リスポは、敵がいてもいなくても不整地通路入口付近なので、攻めてるほうは 不意打ちになるかもしれないので注意。 中央中継は、あまり戦略的価値がない*31ので放置でも可。
廃墟都市基本的に床戦となり、支援機のポジションはドーム上か高架上しかないため、そこを使うかどうかになる。あるいは、ドーム周辺以外の中継を軸とした支援機ポジションというのもありだが ドーム突が主になると思うので、孤立無援でやれる自信がなければ難しい。 支援機を含む場合は、とにかくこれを活かさないと厳しい。上り下りが多くなりがちだったり スラスターでの詰め寄りなど、足回りをしっかりしておいたほうがよい。
鉱山都市汎用格闘向けなので、支援機を出す場合は、地上接近戦を考慮する。マップが小さいことから機動性はそれほど必要ないが、接近戦への対応は必要。 ポジショニングと連携次第で、タンク系も使えなくはない。
北極基地(沿岸)割と突っかかりやすい地形なので、ドムなどは戦いにくいかもしれない。連邦としては、高台を使っての射撃戦が得策かもしれない。ステルス機による裏とりも 一考だが、一本道なので、遭遇戦は覚悟の上である。山岳のトンネルよりは戦いやすくもあり 出会い頭ということもないだろう。 ジオンが突撃するにしても、支援機による丘上へのけん制がないことには始まらないので 双方とも、支援機の支援能力にかかってくるだろう。
要塞内部鉄砲窓を使うかどうかで、編成が変わる。実質的に射撃可能なのは2機ぐらいまでなのでそれ以上を出しても射撃しようがなくなるので意味がないだろう。 5編が基本になると思われるので残り3を汎用と格闘でバランスをとるのもよいだろう。 MSの仕様上、右手撃ちが多いので、左撃ちができる機体(ズゴック系)は重宝するかもしれない。 タンクも出せなくはないだろうが、鉄砲窓はキャノン以外は使えそうにないので 難しいだろう。スナイパーが拠点まで狙える武器としては有効だが 伏せ撃ちはできないのでスコープ撃ちしてもキャノンなどで妨害される可能性もあるので なるべく狙われにくい端の方から狙ってみるとよいだろう。
出撃後格闘機もしくは、前列出撃なら、まずは、直近の中継地点。後続は、その先のポイントまたは交戦予想地点へ進撃し、敵の牽制にはいる。 または、逆に格闘機が牽制ポジションに入り、占領を後続に任せるという場面もある*32。 牽制しないで占領に傾注すると、敵の好き放題になる場合があるので 状況によっては掃討してからにする。 狙撃姿勢は、しゃがみ・伏せがあるが、伏せの場合、正面±20度の幅ぐらいしかないため 敵がよく動く場合は、しゃがみにしたほうが狙いやすい。また、伏せ時に狙撃されると 頭部への直撃率が上がるため、早々に修理しなければならなくなるので注意。 なお、撃墜ポイントで稼ぐ方が、占領・爆破ポイントよりも稼げるため、いわゆる ランナー・ボマー行為は、様々な問題を起こしている*33。
山岳中央広場の攻防が熱い。ここを先に占領した方が有利ではあるが決定打ではない。占領するにしても、敵の掃討が必要で、味方との連携を意識して前後お互いに サポートしあう気心があるとかえって楽。 なお、山岳マップの拠点占領は、敵の進撃具合によって敢行するのがベスト。 しかし、残り数秒での逆転劇も度々あるため、差が1000点未満の場合は MSで味方に合流するほうが良い。 また、トンネルで侵攻してくる場合があるので、支援+αで出口に待機するのも忘れずに*34。 たいていは2機ぐらいでくるが、たまに4機とか来た場合は、中央が明らかにフリーなので 軽やかに、その小数を撃破したのち、防衛組と侵攻組に分かれるか、全員防衛にまわる。 侵攻した場合は、双方拠点陥落になるので、MSの撃墜数で勝敗が決するため、激戦必須。 防衛側は、おそらく全滅するので、軽やかに味方が多い中継地点へダイブ。 8/30のアップデートから、拠点爆破時の加点方法が変更になり、本人に50%。 仲間に、残り50%の等分(だいたい100)。従って、拠点爆破のみを目指しても それほど1位には影響しなくなった。また、MSコストが上がったことで中継占領よりも MS撃墜数が勝敗も左右しやすくなったため、いわゆるボマーをしても 1位を取るのは苦しい。 それにより、敵の奪い合いのような状況にもなり、混戦し仲間を巻き込んで かえって敵に有利な状況とか阿鼻叫喚になりやすくなった。
中継地点攻略など、ポイントを稼がなければならないため、敵陣突破が必要なこともある。 むやみに突っ込むのではなく、岩や遮蔽物を利用して接近する。 機動力の高い機体の場合*36、山越えをするのも一考。 例えば、中央広場のジオン側ブリッジは全力ジャンプでこのブリッジごと乗り越えることもできる。*37~頂上に達すると、滑って落ちそうになるので 着地後はすぐに前進して乗り越える。以前は滑って頂上からの射撃はできないとおもわれたが どうやら狙撃できるようで、この位置からだと、広場全域*38、各陣営側の支援機ポジションも 攻撃できるので、最近はここに乗れるかどうかで戦局が変わることも。 ただし、とどめをさすかどうかは状況次第。理由は、とどめを刺すと、刺された側に狙撃場所が ばれ、リスポーン後に急襲される可能性があるため。 その際、周囲を注意といってもこの場合360度になってしまい*39、下からの的にもなってしまうので せっかくのポジションを放棄しなければならなくなってしまいかねない。 連邦側は(特に支援機)、これをふまえて、常に(開幕から終了まで)この位置に敵支援がいないか注意する。 一方、乗り越える場合は味方が下から追従しないと、当然のことながら袋叩きにあうので、その辺は味方に 期待する。*40 連邦からだと、A地点への右カーブにさしかかる、右側の岩肌から全力ジャンプすることで 不意打ち気味に、壁に隠れてる敵に切りかかることもできる。 これも下からの追従タイミングが必要。 他にもジャンプポイントはあるので、状況によって使う。 この効果は、当然のことながら敵の射線を一時的に味方からそらすことができるため*41 連動がうまくいけば、一気に戦線突破にもっていくことができる。
山岳(夕方)夜ほどではないにしろ、非常に視認しづらいマップに変貌する。*42狙撃ポイントによっては、発見しづらいため有利になるかもしれない。
山岳(霧)若干遠くの目標が目視しづらくなるが、全体的に反射が抑えられるため、目が疲れにくい。 情報共有機がいない場合は、その遠くの敵は、メインカメラの発光で場所を把握できるので それを目標に射撃をする。 ただし、スナイパーは目視できないところから撃ってくる可能性があるため 狙撃予想地点からみえてそうなところでのしゃがみ・修理・狙いなどは、控える。
砂漠戦場が広いため、孤立しないように注意。中継地点の占領ばかりに気を取られていると孤立して袋叩き似合い、奪い返されるという2倍損なことになるので気を付けたい。 峡谷側は3機ぐらいで進めたい。前2後1。最前衛が直近のポイントを取ってる間に、中間ポイントへ進む。 そこで交戦することになるので、前後の連携を*43 前はどちらかが落ちる可能性があるので、落ちたらなるべく早く占領したポイントから復帰して掃討に参加する。 一掃できたら、拠点に進むもよし、砂漠側の状況によっては、そちらに合流。 砂漠側に向かった場合は、直近の占領後はC地点の攻防になる。 この時、敵側の砂漠拠点まで行こうとすると、だいたい孤立する。 牽制しつつ、C地点へ誘導するようにすると、戦線維持が楽だろう。 昨今は、撃墜ポイントの方が稼げるため、最初から全軍C地点を目指し 双方のスナイパー射線を避けるように、稜線のガウの残骸側での攻防になる。 そういった事情から、ランナー・ボマー天国となるが、まず間違いなくろくな結果にならない*44。
砂漠(夜間)通常スコープで狙撃することはまず不可能なぐらい見えない。従って基本的には、支援機よりは汎用・格闘の方が攻めやすい。 支援機の場合は、峡谷側のサポートと前線の切り合いへのサポート 状況によっては、占領*45を行う。 ただし、ガンキャノンなどの情報連結機が仲間にいる場合は、それと 機体のカメラ・バーニアの発光を頼りに狙い打ちできなくもない。 また、チャージ型のBRのチャージ中は、発光するので、それを目標に 撃ちこむという事もできる*46。
砂漠(砂嵐)至近距離も見づらいかと思えばそうでもなく、単に空も砂の色をしている程度でパッと見の視界は通常とそう変わらない。 遠方もそれほどでもないので、砲撃に影響があるほどではないがスナイプモードだと なぜかスコープ内が暗く狙撃はし辛い。 だからといって、支援機がいないと、敵情報が表示されないため不意打ちを くらいやすくなるので、状況を見て最低1機は投入したい。
無人都市双方、壁越えで左方向及び、右方向*47の中継地点の確保が初手。その後、双方の占領組同志の遭遇戦となるが、この時数的不利なら、速攻で味方の方へ*48誘導するほうが吉。 連邦スナイパー系は、それを見越して中央方面の建物上部から狙撃地点を確保。 ジオンスナイパー系は、左中継地点から中央方向への路地裏を狙撃地点に。 どちらも、レーダーに注意し、敵が接近しそうなら、即撤収を心がける。 ここから中盤戦はMS戦で削り合いの様相になるので、とにかく味方が孤立しないように 留意するとともに、自分も孤立しないようにする。 ある程度撃墜がかさむと、拠点攻防となるため、スナイパーは拠点防衛にまわるのも一考。*49 ひとしきり拠点攻防が済むと、時間までMS戦。 被弾機の逃げ方としては、とにかく角を曲がりまくって射線から逃れつつ、味方の方へ引っ張れればベスト。 追う方は、格闘・汎用でなければ深追いしない。 昨今は、全員で中央広場へ展開し速攻で敵側の中央部隊を殲滅するという パターンが多い。 この場合、一人でもランボーがいると、ある意味試合終了*50。 そういった事情から、あえて両サイド方向の中継をスルーして、中央の側背へ回る という手段もある。これはかなりリスキー。敵の別隊と遭遇した場合は、やるかやられるかしかなく。 当然やられれば、味方諸共なし崩しパターンである。
無人都市(夜間)夜間砂漠以上に見づらいため、支援機有利かともおもえるのだが、意外に敵カメラの発光も視認しづらく、狙撃対象をとらえるのも困難だったりする。 結果、格闘系で、機動力による拠点急襲がもっとも効果的だったりする。 移動もレーダー見ながらの方が動きやすいし、敵の位置把握もしやすい。 レーダー見る癖をつけるにはよい場所かもしれない。
無人都市(雨天)夜間ほどではないが、視認性は下がる。距離にして500程度までは目視で容姿を確認できるが、それ以上はカメラ光しか見えない。 また、そのカメラも雨の影響でぼやけるため、正確な本体位置を把握しづらい。 画面全体に多少水滴がつくため、微妙な視界妨害となっており、気になるとうざい。 夜間における格闘戦は、混戦になると敵も味方もなんだかわからん状態だが こちらは、わかりやすいので格闘戦を楽しむにはよいかも。
適当な中継を占領後、敵陣へ吶喊。敵のレーダーに引っかかるように各中継地点の 中間を縫うように侵攻。敵が反応して追いかけてくるのを確認しつつ敵陣方面へ。 この時点でうまくいけば4機ぐらいついてくる。6vs6でこの状況は、他の5人が 圧倒的優位なまま占領・戦闘できるはずなので、角を曲がりまくって走り続ける。 だいたいの占領が終わった中盤に、味方の方へ誘導。状況に応じて、交戦・拠点占領へ。 拠点防衛に走る場合は、まぁ数回ぬっ殺される可能性があるが、これもまた 味方への時間稼ぎになる。 ひとしきり落ち着いたら、中継地点の再占領。
採掘所マップ説明でも触れているが、基本的には中央での消耗戦。これが維持できていればある意味楽だが、状況が変わるのが歩兵による 裏とり合戦。 レーダーに映らないように侵攻してきた場合、射撃に夢中になっていると いきなり占領された状態になるため、開始から数分後と、敵撃破後は要注意。 これは上にいる支援機の仕事になる。OHや弾切れなどは、あえて乗り降りせず ここをマークするために下がるというのも牽制になるだろう*51。 どちらかの陣営の崖上での攻防になった場合は、大概は登られた方が劣勢だが、 ここでポイント差が少ないようなら、やはり歩兵による拠点爆破という選択肢もなくはない。 足がないため、出口で中継抑えて、MSを呼び出し一気に拠点というパターン。 まぁここまでの状況だと、色々なことが起きるが・・・
採掘所(夕暮)山岳に比べると斜光のきつさはないため、見ずらいという感じはない。山肌の陰の部分が散見するが、狙撃ポイントとは違うようであまり役に立たない。 背景色に近い機体色をした場合は、山肌沿い道からの侵攻で回り込むのが 多少楽。ベースカラーのアッガイあたりだと、意外にいけるかもしれない。 攻略方法自体は基本マップと変わらない。
採掘所(夜)月影になる部分は、まったくといっていいほど視認できなくなる。これはMSの各種発光部分も含めて300ぐらいの距離だと特に。 ステルス機は、壁沿いを侵攻しやすい。アッガイ・ピクシーの遭遇戦もありうる。 高性能レーダー持ちがいれば、なんとかHPバーで場所がわかる程度なので これで判断した、本体への想定撃ちができないとちょっときつくなる。 アンチステルスもいた方がいいが、なにもステルスではなくても視認しにくい のは同じことなので、そういうプレイヤスキルは必要。 狙撃もそんなに見えるわけではないし、撃ったら場所は特定されるわけだから すぐに移動しないと、狙い撃ちされるのは昼間と変わらない。
軍事基地再三ながら単独行動は厳禁。マップ全域が行軍対象といっても過言ではないため四方から攻撃される可能性を意識しておきたい。 また、建物を中心に挟み撃ちとかもしやすかったり、建物上からの狙撃だったりと、 非常に視野の広さを要求される。 場合によっては、レーダーだけで移動しないと、すぐ囲まれる。 ミリ敵などは、深追いしないほうが無難。 リスポンに迷ったら拠点にする。 汎用機も、機動力があれば格闘機同様な攻め方ができる。 むしろそのような攻め方ができないと苦しい。 ただ、全員が同じように、バズに合わせてつっこむと、同士討ちになりやすいので レーダーの確認は他のマップより重要。 総じて機動戦を意識しておかないと、厳しい戦いになる。 屋根に上って中遠距離射撃しかできないキャノン系は正直お荷物。 このレンジは、スナイパーのが適任。キャノンは、壁を背負うぐらいの感じで 近中距離戦で動く。 コスト的に低い、タンク系の方がましかもしれない。 機動戦なので、足を止めてもらえなければ撃てないのであれば、支援機は務まらない。 個々人がタイマンするぐらいの運用が求められる。 マップの広さを利用した、ステルス機の裏とり・拠点爆破も効果的になった。
軍事基地(霧)他の霧マップ同様であるが、ここは本来の視界が広いため、より狭く感じる。有効視界は通常のレーダーの枠いっぱいまでは視認可能。従って、バズなどの 平均的な火器の運用については問題ないが、長距離狙撃兵器については、より特徴がでる。 ビームの場合は、発行で狙撃地点の目星が付くが、スナIIの実弾の場合は、ちょっとわからないだろう。 とはいえ、長距離狙撃のできる場所は限られているので、一発来たら即座に角をまがるようにしたい。 撃つ方も、可能であれば狙撃地点を移動しながらのほうがよいだろう。 ただ、このような状態では、前線負担もばかにならないので状況によっては 前に出る必要がある。スコープ覗いても、視認しずらいのは変わらない。 暗視ゴーグルとか特殊カスパでも出てくれば状況は変わりそうだ。 また、ステルスタイプも侵攻しやすくなるので、一機はアンチステルスを入れておいた方がよいだろう。 連邦はデジム一択だが、ジオンはデザク・アクト・マツナガとあるので 構成によって選びたい。癖が少ないのでアクトがベターだろう。
峡谷中央での戦闘になっていれば、基本的には乱戦。ドーナツ状になっているので回り込みや、小山の上、外側の崖上など、正面に気を取られ過ぎないように 敵と味方の位置を常に把握しながらの戦闘が必要。レーダー見れない人には 厳しい。狭いので、団子になりにくいのだが、一旦団子になると 同士討ちが発生しやすく、それこそ一網打尽になるので、突っ込みのタイミングは重要。 色んな意味で連携ができない人には不向きな場所。
峡谷(雨)元々有効射線が少ないので、あまり影響はない。視界は若干狭くなるので格闘機・ステルス機は、より安全に背後に回れる。 中央山での状況を見て、主戦場の反対側からうまく回り込むとよい。
補給基地上からいくか下から行くかで大きく異なる。
占領する人、建物左右を牽制する人、これだけで3人必要。4編なら一人牽制がてら攻めるのも有り。 なお、間にある建物は2棟で、間が歩兵通行可能となっているので、更に反対側も狙えなくはないが 採掘と違い、一直線であり、増援なども投入しやすいので枚数有利でもない限りお勧めできない。 建物上は余力があればとる程度なので基本的に無視でよい。 接近戦に強い機体が有利ではあるが、1:多になりやすいので、まとまった行動が求められる。 うかつにも孤立してしまった場合は、地下も使って逃げ回りながら時間を稼ぐ。 維持するのも楽ではないが、このマップではここをとっておかないと拠点しか使えなくなるだろう。 敵も地下侵攻だった場合は、中央付近での乱打戦となる。広場に先に出たほうが回避しやすいので有利。 逆に取れなければさっさと後退して上がってくるやつをモグラたたきするほうがよい。
補給基地(夕方)ジオン側からだと逆光で視認しずらい。
北極基地汎用格闘は下から攻めるのが機動力を落とさなくて済む。支援は随伴するか、どこかに上るかだがいかんせん接敵が速いので上ってる暇がないかもしれない。また、上ったはいいが孤立する 可能性が高いので、格闘機に注意。迎撃するより、下へ降りたほうが時間稼ぎはできるだろう。 攻め方としては 中央のシャトルをよじ登っていくか、左右どちら回りになる。いずれも全員一致が望ましい。 6編の場合は4:2ぐらいでもいいかもしれない。 ただ、上に上ったところで、下の戦い方次第では射線が通らないのでうまく合わない場合は 早々にしたと合流する。 下での戦いは、広場部分よりも橋の下を使うのが有効。上からの死角にもなりやすいし 接近戦が得意な相手とも、橋桁を利用してコンボさせないという方法もとれる。 必然的にどこかで固まった戦闘になるので、格闘機は、どうやっても裏をとることは可能。 支援機は敵のリスポも含めて常に裏を気を付けなければならない。
地下基地両軍対象マップなので、侵攻による差異はほぼないが、拠点攻撃となると、ジオン拠点はコの字型の壁の奥になるので、砲撃による削りは難しい。逆に、拠点合体による防衛も難しい。 双方とも、拠点右手の未舗装通路先の中継をとる方が、拠点からのリスタでも近いので 確実にとっておきたい。 中央の中継は、特にとらなくても問題ない。圧してるときに更なるプレッシャーをかける用途ぐらい。 ワッパでも侵入できるので、左中継をとったあとにワッパで乗り付けて占領というのも悪くないが 味方への負担も考慮したうえで。 夜間のように暗いので長距離はスコープ撃ちじゃないと厳しい。観測連結があれば HPバーでおおよその位置はつかめるが、建物が邪魔で頭部がギリギリ狙える程度。 格闘機や、接近戦に強い機体は、建物を弾除けにして強襲がしやすい。 支援機は、あまり中央には出ずに、通路口での援護が得策だろう。ただし、固まってると 結構狙い撃ちなり、まとまった範囲攻撃を食らいやすいので注意。
廃墟都市支援機を使うかどうかで、侵攻ルート・立ち回りが変わってくる。
前出の通だいたい決まっているので、この場合はドームを挟んで高架とは反対方向へ 回り込むことになる。 あるいは、この中央での戦闘を避けて拠点侵攻し、戻ってきた相手を狭路で戦う。 または、高架へ突撃し、汎用で足止めして格闘が突っ込むといったブリッツもいいかもしれない。 下にも配置し、上がってこようとする相手を止める。足止め位置を上からの射線が通る位置にできれば 高い効果がある。
鉱山都市両軍とも、スタート直後から直進位置に中継。連邦側は、CもAも直線的には進めないので占領時間的には、若干遅い。それはすなわち、部隊が割れた場合に集結が遅れることを意味する。 従って、どちらかに全戦力をいつにも増して集中させる必要がある。 ジオン側は、接近戦主体であれば、丘陵部よりも市街を侵攻しBAを取っていくのも手。 C占領有利という説が早くも出てきてはいるが、丘陵を戦場にしなければ良いだけの話。 現状では、Cでの奪い合いから、市街へなだれ込む感じ。 最初から市街のパターンは、練度が低いという判断になるだろう。 四角垂を中心に交戦。遮蔽物からの隙をうかがい合う形になるので、攻めるのか 攻めてきたところを切って落とすのか。一般的には前者がジオンスタイル。後者が連邦スタイル。 マップの狭さもあって、団子りやすいが、逆に狙撃もしやすくはあるので この辺は、レーダーと目視を怠らずに状況対応したい。偽装も有効なので、レーダーに頼りすぎないように。 敵に狙撃タイプがいないようなら四角垂も使いではある。上空からほぼ全域に援護はできる。 足元は攻撃しずらいので、味方が上ってる場合は、若干遠巻きにして戦うと効率は良くなるだろう。 C地点が落ち着いた場合、拠点爆破仕合になる。これは拠点交換みたいなもので やられたら、即やり返さないと、意外に効果があったりする。
北極基地(沿岸)L字型の曲がり角での攻防を制したほうが若干有利か。この付近の中継はジオン寄りにあるのでここを抑えれば、リスポンの増援がしやすくなるので早めに抑えておきたい。 連邦寄りの中継もリスポンポイントとして重要であるが、ほんのちょっと遠いので 結局、この付近の丘を使った射撃戦にせざるを得なくなる。 戦線を崩すのは、おそらくジオンになり、下からスラスター突撃しつつ、角の倉庫を使った 立体攻撃が有効だろう。 連邦はまさに壁汎用として侵攻を遅らせるわけだが、この時に支援機がきっちり支援しないと 敵の総攻撃に耐えられないので重要なことになっている。
要塞内部序盤、鉄砲窓からの撃ちあいになるのであれば、かなり膠着するかもしれない。やはり攻めるには汎用・格闘による突破が必要。これをやるのであれば、鉄砲窓にいるMSは 回り込んで追っかけなければならないので機動力も必要になる。連邦なら窓ロック・スナII・スナIIWDもいいかもしれない。アサルト・強襲タンクもいいかもしれない。 ジオンは、指揮ゲル・指揮ゲルMになるが、豊富な転倒射撃をそろえるのもいいだろう。 中央まで進められれば、接近戦への移行だが、相手の鉄砲窓への牽制が機能しないと 何もできなくなるだろう。突撃を仕掛けるなら、やはり格闘のみとか、格闘+汎用で 一気に攻める方法しかないだろう。戦闘場所は、通路を越えて鉄砲窓の死角になる 拠点真横方向の空間になるが、ここには馬防柵のような壁もあるので、これもうまく使う。
制圧戦基本的には、中継地点の奪い合いになる。これは占領継続によるポイントが大きく*52勝敗を決める戦力ゲージが簡単にひっくり返るぐらいのもののため。従って 残り1分から5千点差がひっくり返る可能性もあり*53、最後まであきらめない、 油断しない方が勝つというもの。 中継地点が、籠城可能になっており多少の攻撃では占領行為が妨害されない。 バズーカ等で歩兵を排除する場合は、伏せ状態から撃ちこまないと中を攻撃しづらい。 仲間がいる場合は、一人が占領しつつ、仲間に護衛してもらうといいかもしれない。 複数で占領するほうが速いので状況によって。 この中継地点が、5か所あるため、場所取りで翻弄する。 ブリーフィングで方針とか決めないと、厳しいかもしれない。 制圧が、〇ボタン長押しから、占領範囲にいるだけで行えるようになったため より籠城しやすくなったと思われる。また、複数人で行うと、より速く占領できる。 敵がいる場合は、占領できないので排除が必要。 なお、MS・歩兵撃破は、個人戦績には関係するが、勝敗のポイント減算には寄与しないので リスポが速く、機動性が高く歩兵掃討が楽な機体を推奨。MS戦は負けてるほうにはあまり意味がないが 勝ってるほうには意味があるので、ポイント確認は怠らない。
突撃戦拠点爆破・中継制圧・歩兵攻撃を廃止し、純粋にMS戦を行うルール。総ポイントから削っていく方式で、ゲーセンなどの方式に近い。 現状*54のルールだと、脚部破壊して、それを放置気味にし、残った相手をリスキルするような方法が 必勝法として成立してしまっている。転倒武器からの脚部狙いを行えるMSがやや有利ではある。 2:2の場合は、もう一機がその転倒担当を護衛するような形をとれればベター。 転倒兵器といっても、格闘タイプの格闘武器だとその間合いに入るまでが厳しい。 これは2:2というマンツーマンの戦いでは格闘機は近づきがたいことによる。 同様に支援機も足の遅さから回避しずらく、汎用相手でもジリ貧は逃れ難い。 従って、汎用の転倒武器が肝要となる。これとて、デジムなどの立ち止まり兵器だと やはり戦いにくいだろう。現状では陸用ジム・ゲルJの移動転倒兵器がベター。
特別戦長らく実装を望まれた、軍にとらわれない、好きな陣営のMS同士の戦い。勝敗などのデータベースへの記録は、出撃陣営側になるので注意*55。 実装当初の現在は、期間限定・コメント不可・ベーシックのみという制限のため いまいちユーザがしたいことができにくい状況。 数戦した感触としては、やはり名前表示があるとはいえ、陣営があってないようなものなので混乱する。 加えて、偽装とかもあるので、後方も注意しないといけないし、レーダーも半信半疑で みてないといけない。 この辺は、コスト制限下であれば予想はつくものの、特別戦でなくても偽装に引っかかる 野良勢は意外に多いので、そういうチームだったらあきらめるしかない。 コスト帯によっては、陣営に有利不利はあるとおもうので、それが解消される点は評価できる。 とはいえカオスな戦場になるので、カラー統一設定とかあるとよいかもしれない*56。
拠点防衛拠点に上がることで、修理しつつ防衛する。しゃがむことで、被弾面積は下がるが、頭部被弾もばかにならないので 状況次第で。1on1ならかなりの持久力を得るので、味方の到着を待つのみ。 1対多の場合は、まとわりつく敵よりも、中距離の狙撃の方が脅威。両方へ 牽制しなければならないので、味方が敵拠点を落とす時間をつくるという気持ちで。 やられたら、味方の多い場所へ。中継地点もなく、拠点出撃せざるを得ない場合 モグラたたきになるのでもうあきらめるしかないが、5秒間の無敵を利用して 可能な限り敵のいない場所へ離脱して態勢を立て直す時間を作る。
パーソナルカラーいわゆるガンダムカラー*57にすると、もれなく集中攻撃されます。敵をひきつけることで、自分は不利ですが、味方が数的有利になるので 勝てばいいというポリシーであれば、これも一つの作戦になります。 ちなみに色の設定方法は、
緑を加えていくとオレンジ色*58になります。 緑を加えていくと薄い青*59になります。
機体別操作概要各機体種による押し(攻め)退き(守り)の考察
汎用の押し退き
回避などで消費中の場合は、回復を待つ必要もある。青ゾーンまでは我慢。 まず、バズーカで怯ませて、その隙に詰め寄って格闘を仕掛ける。 カウンターも考慮し、なるべく敵の側背につくようにする。 あとは、バズはめ。敵が複数いる場合は、狙われることも意識して 攻撃したら回避*60をしたほうがよい。 とにかく遮蔽物を使って敵の射線をなくす。 照準を移動後の想定位置にあわせて、物陰から出た瞬間に撃てるようにする。 撃ったら結果みてないで、すぐにブーストしてまた隠れる。 敵の枚数が多くなったら、とにかく下がる。レーダーで周囲をチェック。 突っ込んでくる敵には、基本カウンターで対処。余裕があれば怯み武器を直撃させる。 転ばせたら、追撃しないでとにかく下がる。下がりながら、牽制して足止めする。
格闘の押し退き
水泳部は、光ものが無いため夜間は特に接敵しやすい。 一発で仕留められないような相手は、下手に転ばさないで、3連撃を2回行うぐらいが良い。 やれる確信がある場合は、味方巻き込んででもとにかく落とす。 射撃などで注意を引く。複数反応して迎撃に来る場合は、とにかく逃げるが、味方の方には 逃げない。挟まれた場合、判断付けば支援機・格闘機のほうへ突っ込む。最悪相討ちを狙ってもよい。
支援の押し退き
位置取りで被害を抑えるというのと、命中精度アップによる集弾アップでダメージの向上を図る。 それでも可能な限り背中を壁などを使って裏からの急襲を防ぐようにする。 また、前線にいるので敵の格闘も突っ込んで来やすいので射撃にばかり気を取られない ようにする。射撃中もカウンターを狙うつもりでいると、格闘機の接近もシメシメ顔で対応できる。 キャノン・タンク系は、砲撃だけを延々と繰り返すのではなくコンビネーションアタックを意識して 単位時間当たりのダメージ量を増やすようにしたい。 敵の枚数を減らすことに集中する。格闘にも汎用にもからまれるため、カウンター狙いせざるを えないが、可能な限り、距離を取り、時間をかけることで、立て直しを図る。リスポンも可能な限り 前線から離れた位置で行い、味方がまとまるまで距離を取る。
機体別詳細全般的に、連邦は引き気味で射撃戦、ジオンは突撃・格闘戦という編成がパフォーマンスを発揮しやすい。
レーダーの使いこなし情報連結機能があると、敵の位置がモニタ越しにわかるがこれだけに頼ると、裏・側面から急襲されてもろくなるので レーダーは常に見るようにしたい。
しゃがみ・伏せ中の敵機は表示できない。 飛行・しゃがみ中の歩兵は表示できない。ただし、高性能レーダースキル機は 飛行中の歩兵を表示可能。 歩行中のアッガイは表示できないが、スラスターを使用した瞬間と搭乗に反応はする。 よく見ると、薄く内円がある。これが半径200m(鷲の眼はこの半分)。 体感で覚えるなら、山岳連邦拠点から分かれ道の最初の山までがだいたい200m。 更に扇状に色が変化している部分があり、それは有視界(画面に見えてる範囲)を表す。
これにより、修理中の敵機を検出でき、とどめの追撃が可能。 修理中の歩兵からはレーダーで見えないが、相手も鷲の目持ちの場合は補足されるので 追撃するなら速攻または、遠くからとにかく足もとへ爆撃する。 高性能レーダーと組み合わせると、レンジが100->300mになるので、セットでつけておきたい勲章。
爆音などがしてる場合は、その周辺で戦闘が続いてる。 自軍占領地点で、敵が占領しようとしてる場合、歩兵で出て排除するという方法もある。 (MSのリスポンが間に合わないが歩兵では出られる状態の場合で、敵が占領しそうなとき) また、敵に撃破された後も、数秒間その場の状況が表示されているため 場合によっては、修理中の相手に逆撃できる可能性もある。 味方が固まって大きな動きが無い場合は、交戦中であり、最寄りのポイントから 増援にはいると、撃墜ポイントが稼げる場合もある。*63 逆に、味方がいない場所へのリスポーンは、敵が占領に向かっている可能性もある(前述の占領歩兵狙いは別として) 拠点防衛も同じで、敵が複数いる場合は単騎でどうにかなるものではないので 諦めて敵拠点への逆撃に切り替えて相打ち狙いをした方がよい場合もある。*64 なお、都市拠点リスポンの注意点として、中継占領が一つも無い場合、MSリスポンは拠点広場ではなく 拠点出口の広場になる。これは敵拠点側を向いているため多くの場合、敵に背を向けた状態での 出撃となり、いわゆるリスポンキルの原因となっている。先ずは、その場を離脱すること(5秒の無敵時間)。 場合によるが、歩兵で出て、要請した方が無難かもしれない。
補正値の話※ここでの話は、カスタムの強制などを推奨するものではありません。情報ソースは、ニコ動の検証動画より。 余談だが、カウンターはタックルの5倍あり、下記防御補正は関係ないっぽい。 タックルには格闘補正は影響する。 なお、武器威力はだいたいそのままの値がダメージとして期待できる。実際には最低限の相手の防御補正値が影響する。 これは同じ武器を別なMSに対して使用しても、補正値の差はあれど基本ダメージは同じということである。 HPはMSの耐久性であり、補正値は硬さである(そのまんま)。
補正値10に対し、7.5%アップが見込める。いつの間にか修正されてた。 ダメージ検証データによると、攻撃補正が防御補正を上回ったときにダメージ増加とのことなので 攻撃ブーストしたからといって確実にダメージがあがるわけでもない。 この説明が正しければ、攻撃補正が100あっても、防御補正が100あれば、増加はないことになる。 更に言えば、そこから50単位で追加可能であれば、如実に被ダメを減らせる。 タンク系の硬さの秘密は、そこにあるのだろう。 従って、積むなら大概の攻撃補正が100前後なので最低でも100ならば効果があるだろう。 逆に言うと、10上乗せしても効果ないように見えて、実は攻撃補正を減算してくれるから Lv1でも積む価値はある。 特定の武器が予想できるなら*65、そこに200とか積むのもいいかもしれない。 課金機体を使用すると、HPに加えて、この補正値も底上げできるため 課金機体有利というのは体感できる。 そこそこの戦闘力のある低コスト課金機であれば、スロットも豊富なのである程度の HP(15kぐらい)を確保できるなら、装甲アップもすれば、粘れる囮もできるだろう。 ただし、スピードの差には悩むかもしれない。 攻撃側補正の方が圧倒的に有効なため、防御補正を上げにくい 支援機は、HP捨ててでもこの補正を上げる方が、効果的ではある。 課金支援機の凶悪さは、副装という名の主力兵器が同時に底上げされるため この補正を更に有効に使える故による。 バズーカとロケット・ランチャー/ジャイアント・バズ1発のダメージはロケラン・Gバズ。爆風範囲と手数はバズーカ。総ダメージだとそんなにはかわらない。どちらを使うか、すなわち、ジム・ガンダム・ザク系ならバズーカ。 陸ジム・陸ガン・ゲル・ドム系なら、ロケラン・Gバズとなる。機体性能的には、ロケラン・Gバズ対応機が 様々な点で有利かもしれないが、コスト的にはバズ対応機のが有利。 また、最終的にガンダムをメインに据えるならバズーカとなる。 Gバズは基本、ドム用なので、ドムを使わない場合はバズ一択。 まぁ両方作っといて構成に合わせるとかでもいいかもしれない程度の選択。 ただし、大佐以上になると瞬間ダメージによる瞬殺が肝になってくるため、コンボと絡めて よりダメージの稼ぎやすいロケ・Gバズ機体が有効だったりもする。
脚部装甲の話カスタムパーツにある、脚部強化装甲。これを付けるとMSのHPの75%−85%を脚部のHPとして設定できる。 MSのカスタム画面で頭部・脚部のHPも見られるようになったので現在は素の状態がわかるようになっている。 最低でもHPの50%。最高が60%ぐらいになっている模様。従って、機種によっては 簡易脚部でもよかったりする。 特に、BD・ペイルのようなHP30%でEXAM等によって回復するものについては、意味がなくなる ことになるので、簡易脚部を他のカスパ調整に使えるのは大きい。 とりあえずスラスター移動が基本の場合は、それにかかわらずつけておいたほうがいい*66。 ちなみに、頭部装甲も同様に本体HPの50%ということではない。更に、脚部と同じ値ということもない。 むしろ、より少ない。これは、ヘッドショット可能であれば、積極的に狙ってみると 意外な戦果があるかもしれない。
旋回の話MSの扱いやすさの一つに、移動速度と、旋回速度がある*67。Lv1汎用の旋回速度がだいたい1周5秒程度の模様。格闘機は若干早くて4.5秒程度。 支援機はかなり遅く8〜9秒程度。 これを元に、フィールドモータの効果を考察。 上記より、1秒当たり、72度旋回する。フィルモは、1段階で5度改善するので 汎用機は72(5)、77(4.7)、82(4.4)、87(4.2)、92(3.9)となる。 Lv3あたりから劇的な速さを感じるかもしれない。 格闘機は80(4.5)、85(4.3)、90(4)、95(3.8)、100(3.6)となる。 Lv1でも速さを感じるだろう。 これを見ての通り、Lv2以上装備したよろけ相手に対し、後ろから切りかかったとしても 真後ろ以外は、旋回が間に合ってしまいカウンターを取られる可能性が出てくる。 これが後ろ向き投げ、裏投げの原因*68。 スロットの都合上、格闘機はLv2、汎用機はLv3をつけると、それぞれの攻撃を維持しつつ 旋回性能を上げられるが、格闘機はスラスター増量とのジレンマもある。 なお、ハンガー込であれば格闘機は全フィルモ搭載も可能であり、その場合50度プラスされ 130(2.8)となり、もはや気持ち悪くなるレベル。 なお、旋回速度はMSによって若干異なるので、同じカテゴリでも速いものや遅いものもある。 例えば、WDSPIIは、元が支援機のためか、同レベルEz8より0.5秒ほど遅い。
汎用のビームライフル性能のテコ入れが入るまでは、あまりに貧弱なため、バズ一択だったがマップによっては有効な武器となるようになった。 基本的に接近戦向きの武器ではないため、視界の広いマップで使う。 現状では、砂漠・基地。ただし、夜間等視界が悪い場合はお勧めできない。 理由は、チャージ中の発光が強く、敵に自分の位置を把握されやすくなってしまうため。 ノンチャでもその残光で、場所を認識されやすい*69。 BRでなくとも、カメラ・スラスター光でもわかるが、BRの明かりは強すぎる。 先述のマップだと、バズーカよりも遠くから撃てるので汎用にも有利*70で 支援機にも対応できる。位置取りとしては、前に突っ込み過ぎないようにする。 離れすぎると、狙いもそれだけ難しくなるので自分でちょうどいい距離をキープするようにする。 バズ運用は、バズ->格闘もしくは、支援の追撃など連携重視なのだが BRの場合は、自己完結型の戦いになる。チャージで大きく削れるため、追撃までいくと だいたい3〜4割削れるため、後退させることもでき、数的有利を作りやすい。 更に数的優位の場合は、複数BRの斉射で瞬殺できてしまう。 攻勢の時は、これで十分なのだが、守勢に回るともろい。懐に入られるとチャージする 余裕はあまりないため、散発的な攻撃となり、怯みも取れない故に 相手に先手を取られやすくなり、非常に厳しい戦いになるリスクもある。 従って、全機BR装備のリスクを回避するため、1機はバズ持ちがいた方が 戦線を維持しやすいが、このバズ持ちが生命線になることを忘れてはならない。 そんな中、ノンチャで怯みが取れるBRをもち、かつ世代を超えた高性能MS、試作一号機が登場。 GP禁止部屋まで出る有様で、結果的に全機体のBR弱体にいたるという。 従って現状(2014/9現在)はBRは主兵装としては選択し難い状況になっている。 これはもう、1年ぐらいこの状態。 特例としては、アレックスのBRがあり、これはフルチャからノンチャが2発入れられる。 他には、ノンチャでよろけのとれる、ガル・アクト・GラインST・ズゴSがあるが いずれも打撃威力は低めになるため、格闘をからめないと厳しく、アレックス同様という わけではない。 陸ガンBRのみ多少の威力向上はあったが、現状はコスト戦でも使い難い程度。
ビームライフルの練習連邦側は、ドムなど脚部・胴が大きい的を相手にするのでそれほど苦労はしないがジオン側は、より精度を求められるため難しい印象がある。 演習場で練習するのがよいので、以下のように練習するといいかも。
バズーカによるコンボバトオペでは、基本的に武器個々の火力だけでは大きく削ることは困難*71なので複数の武装を用いて連続的に攻撃することで一気にせん滅する方法が重要となっている。 その中で最もポピュラーかつ、戦場の軸となりうるコンボが、バズ始動からのコンボとなる。 最も基本なものが、バズ>よろけ>格闘(下格)>ダウン>追撃ち であり、これだけで格闘相手であれば、撃破可能*72なものもある。 ここでのポイントは、2撃目の格闘にある。手動切替でも間に合うのだが 武装数によっては予約切替をしておいたほうがよいものもある。この辺がいわゆる慣れが必要なところ。 そもそも、バズが当たらないという話があるが、これは環境設定のオプションによる 自動照準が原因の場合がほとんど。これだと、ターゲットの胴体部分めがけて発射になってしまうので 移動してる相手だと、よほど近づかないとまず当たらない。これをOFFにしておくこと。 その上で、攻撃時は脚部もしくは相手の足元に撃ち込むぐらいのつもりでよい。 これは爆風でもよろけが取れることにより、よろけの確実性を上げる意味がある。 移動してる相手であれば、その前方方向へ撃ち込む感じになる。これが偏差撃ち。 弾速を考慮してMS1機分ぐらい前な感じになる。この感覚がつかめてくれば、ジャンプ中の敵や、逆にジャンプ中からの攻撃にも 対応できるようになる。 ダウン後の追撃ちは、機体の傾向によっては、射撃武器にしたり、タックルにするとよい。 また、状況によってはダウンを取らずに、ひたすらよろけを継続するほうが良い場合もある。 相手が支援機の場合、属性不利なので、1コンボでは倒しがたいので、何回もコンボを入れる必要がある。 あるいは、他に仲間も追撃可能な場合、ダウンさせると起き上がりの無敵時間を与えてしまい 逆に時間稼ぎされてしまうという無駄を防ぐ。 これの応用が、ドムなどによる一人ジェットストリームアタックで 2撃目にスプレッドビームをはさみ、ある程度距離のある位置からでも コンボへの間合いに詰め寄ることが可能になる。これは、ダッシュ中にSBが撃てるという利点を 最大限に活用した方法で、場合によっては、バズを使わずにSB始動というのもある。
マシンガンの小話タイプによる集弾性の違いがどの程度なのか調べてみた。各々、最大射程近辺で着弾確認できる距離で測定。 もちろんトリガーを引きっぱなしで。
いわゆる指切りしなくてもそれなりに集弾するので気にしなくてよいと思う。 いずれも反動はあるので、微妙に照準が上昇するため、高さの調整は必要。 ただし課金レベル(Lv7以降?)になると反動によるレティクルずれがなくなる。 ちなみに、バルカンはレティクルの更に外まで拡散するので これは指切りしないと逆にダメ。 なぜこれが歩兵用というと、スコープで撃つとこのブレが極端に改善するので その状態ならあてやすいということによる。 ガトリング系は、良いタイプなので、これも気にするほどではないがグフ・カスタムの 小ガンの方は普通タイプなので注意。
なお、オプション設定のASLを有効にしておくと、大きいレティクル内に敵をおさめていれば
ハングレ・クラッカーの小話投擲兵器という、射線が山なりで広範囲に怯み効果をまき散らす武器。正面の敵に真っ向から使うものではないので、その使用場面を考察する。
間合いが近すぎると自分側で炸裂するのでその辺は慣れる。 トラップのように落とす。この場合は、下一杯に敵のルート上に置くようにするとよい。 ミリ敵だと撃破できることも。 まとめてダメージを奪うのに都合がいい。味方にも怯みは発生してしまうが 爆炎効果で敵の的になるということもあまりない。多用はうざがられるが 与ダメとアシストは稼げる。うまくいけば撃破のおまけつき。 またジャンプ中に投げることでも延長できる。 設定射程を越えても、接地するまで爆発しない(空中では爆発しない)ので ジャンプバズの要領でこの遠距離投擲を使うのも悪くない。 例えば、山岳アーチ越えの投擲など。
コスト戦低コストほど、階級差よりも腕の差が顕著になってくるコスト戦。だがしかし、実質的な公平コスト帯というと100以下ぐらいしかないと思われる。 それ以上は、ザクキャノンが有効すぎて、連邦軍は不利。 ジムキャノンや量産型ガンキャノンが対抗となるが、どうも連邦側で 支援機が使われない。スナイパーか陸ガンのWRが選択される。 とはいえ、戦い方次第でどうにかならないこともない。 要は、正面から仕掛けない。多方向から攻める。 この2点を守ればよい。固いのでなんとかはめようと試みても かえって餌食になったり、敵の他の機体にカヴァーされて 結果、無勢に散ることになる。無理せず、じっくり攻めたい。 また、200近辺のアッガイは、極めて危険。よく設定される山岳だと まぁ1機ぐらいはアッガイがいると思っていないと、簡単に裏からやられる。 開幕から、1回発砲したら、トンネル警戒。警戒しつつ射撃。の繰り返し。 夢中になってると、あっさりやられる。 また、HPもこのコスト戦だと、高い部類になるので、支援機でのタイマンは 非常に厳しい。汎用機もアッガイ警戒は行いたい。 ただし、アンチステルス装備のナイトシーカーIIが配備されたので、必ずしもアッガイに有利 という事もなくなった*73。 加えて、高レベルのザクIが突き抜けた破壊力があるため、これの対応が必要。 200コストで、これに対応する瞬間火力は正直ロマン砲しかない。 が、全機ロマンでは話にならない。結局は1機ぐらいいればよくて、他はバズ汎用が安定。 この時注意なのは、転がさないことだったりする。あえて無敵をくれてやらないほうがよいということ。 250コストになると、緊急回避を持つジム改が主軸になり、ザクIの脅威も減る。だからといって 支援機をだすのは依然厳しい。 ジオン側は壁的なMSがないので苦しい。マツナガに活路というところか。このコスト以降 突編成にせざるを得なくなるので、あえてドム系で固めはじめるというのも練習にはよいかもしれない。 300コストだと、主軸が陸ガン系・ドム系となり、火力の応酬になりはじめる。その点だと、強タックルのドム系がやや有利となるので 支援機を活かさないと力負けする。それは団子という1機にたかる戦い方を増長してしまい。 枚数不足を招き、ダムが崩壊するかのごとき負け方につながる。 ジオンは格闘機も高レベルで編成しやすく、必然的にスピードも遅い支援機は不要になってくる。 350コストになると、連邦汎用は変わり映えしないのに比べ、ジオン側はLv5で変わってくる 機体も増え、選択肢が増えてくる。 特にイフリートのショットガンなどはマップによっては脅威となっている。 連邦はWDSPIIの専用ライフルが火力と取り回しの良さで、格闘・汎用に対して有効ではあるが マップはもとより腕にも左右されるので難しい。 400コストになると、連邦の次世代機が出初め、ジオン側にはややきつい感じのする編成になってくる。 450だと、ジオン側も次世代機が入ってくるが、いわゆるバズ汎用がアクトザクしかいないので 力負けしない他のMSの動きがカギになる。相変わらずドム系が中心でも問題なかったりもする。
コスト+レベル制限部屋コスト+レベル制限(これはローカルルールとなる)にて、Lv1新機体などの戦闘のために作られることがある。 ここ最近は400コスト帯に次世代機が投入されていることもあり、もっぱら400Lv1が 多いのだが、これはどうみても連邦有利なので、ジオン側でプレイするのはお勧めできない。 せめて連邦Lv1 ジオンLv2か3ぐらいじゃないと、バランスが悪いと思う。 まぁガチでやろうって部屋ではないので、そういうのは見かけることもない。
佐官部屋の話何故、佐官クラスが脅威となるのか?MS・武器・カスタムの課金クラスによる、威力・手数の増加もさることながら 見落としがちなのが、勲章による強化。 佐官昇格で5個までつけられるようになり、 少佐で格闘+5%、中佐で回避スピード+20%、大佐で射撃+5%にもなる。 これに加えて残り2を、1・2級MS撃墜章で攻撃+8%*74。 従って10〜13%の火力底上げと回避強化*75になっている。 これにより、前述の補正値との兼ね合いで大概は+20〜30%ぐらいの攻撃力で 尉官以下は蹂躙されるということ。曹兵以下に佐官部屋をやめとけというのは、 更に10〜20%の上積み(防御補正のカットが貧弱すぎる)があり、 とどめにHPも少なく、速攻で溶けるため。 同性能同士で撃ちあえば、負けるのは自明の理である。 例えばゲルググのBRLv5はチャージで3600あり、それに補正+40%がかかれば 5000を超える。これはLAなら一発昇天レベル。よしんば耐えても2発目の素撃ちで溶ける。 シールド持ちでも2・3発で落ちるということ。ガンキャノンとて持ちこたえられる ものではない。
連携と団子の違いよく、連携重視といわれるが、何も同じ敵を全員であるいは戦力の半数を使ってまで攻めるという事ではない。 基本は1:1で十分。三竦み的有利不利があるので、不利な場合には加勢する。 必要以上に一つの敵に拘らない。 一目標に複数かけてるということは、他の敵はどうなってますか? 同じく、フリーな状態で誰かが狙われることになる。そういうところから 戦線が崩壊して負けスパイラルに陥る。 肝心なのは、敵に有利な状況を与えないことであって 自分の有利な状況を作ることではない。 極端な話、撃墜する必要すらない。ミリまで減らして、敵を後退させ 修理してる間に、他の敵を落とす方が得。 4:1よりも、2:1を2つ作る方が楽なはず。 レーダーをよく見よう、という話は、裏とり防止というよりも、今どうゆう状況で 戦線が動いてるかの確認をすることのほうが重要。 具体的には、
アンテナの話ルームで確認できる接続強度アンテナの、実際の捜査状況について。なお、アンテナが少ない場合、DNSのアドレス設定を、PS3から直接DNSを参照するようにすることで かなり改善することもある。 自宅ルータからDHCP配信で設定し、DNSをそのルータにしてる場合は、変えてみるのも手。 アンテナは、サーバ<>ホスト間(ルームでの状態)の状況であり、ホスト<>ホスト間(戦闘時の状態)については さっぱりわからないので、ぶっちゃけ、ルームで5本立ってようが、あてにならない。
この状態が数名いると、回線切断の可能性は否定できない。 全体の処理が重く感じる。 ただし、他者のアンテナ具合によってはラグが目立つかもしれない。
ラグ現象
また、回線状態とは関係なしに、状況不利とみて回線落ちするマナー違反*76も 無くはないが、そこはもうしょうがない。
ドロー部屋の話引き分けでも敗北よりちょっと多い点数がもらえることから設置される部屋。勝利ポイントに比べると圧倒的に少ない。ガッツリ稼ぎたい人にはお勧めできない。 設計図のドロップも悪くない。運要素の強いドロップも負けよりはましなかんじ。 その辺を鑑みて、経験値よりも開発重視なら、ドロー部屋も悪くない。 また、上述のアンテナ問題もあり、弱アンテナ扱いでよく蹴られる人*77は 自分で作成してみるのもありだとおもう。 また、普段できないことを色々やってみるのもいいでしょう。 ・MSへの相乗り ・戦車への相乗り ・狙撃ポイント探索 ・各種格闘の素振り ・狙撃の練習 味方同士ならダメージはとられないので、乱取もできます。(理解してること前提ですが)
ルームを閉じる。 いずれにせよ、ルーム閉鎖。 防止策としては、お互いに中継地点を監視することだが、あまり気分のよいものではない。 テキトウニ遊んでるふりしてグルグル巡回してるのがいいかも。 現在(2014/9)はハロ部屋に一本化気味なので、ドロー部屋自体はほぼない。
ハロ部屋の話ドロー部屋から発展した、現在進行形の部屋。ドロー部屋の究極形態は完全放置になるが、放置ペナルティが実装されてからは 完全放置では、報酬が無に等しいのでそれの対応策として生まれた。
ハロ部屋は、制圧戦ルールで設定されるが、これは完全制圧だと4分少々で1ゲームが 終了するため、ベーシックの8分・制圧の10分よりも早く支給消化を済ませることができることによる。 また、両軍とも個人ポイントを得るため、0ポイントによる報酬ダウンを防ぐこともできる。 ただし、同じマップが続くことが多い(あくまで体感だが)ので、気になるなら 1戦目で、負け側なら次戦は抜ける。その際は、連戦継続報酬との兼ね合い。
そこは自由でいいと思う。2回目の交換については、時間との兼ね合い。 搭乗後、占領カウントが6000を切るようなら、自爆しないので無意味ではある。 相手の気になるMSに乗りたいのなら、誘ってみる(しゃがむ、降りる)のもよいが、相手次第。 また、撃破ポイントを気にする人もいるので、できれば同じくらいのコストに統一したほうがよいが これも基本は自由。ただ、先行配備LA/FSとか・ザクIなど100にも満たないのは、 なんとなく気分が悪い。 入ってこなきゃいいじゃんというのもあるが、荒らしたいのだからしょうがない。 最近は、荒らす人は固定化し、さらし検索すればわかるのでそういう人がいたら抜けるか 逆に退治するというのも。その際は、マップによって適したMSででること。 大概は、砂漠のGP01だが、アクトかケンプで対応すればよいかと。まぁ荒らしも、 潰しやすいMSじゃないと仕掛けてこないというチキンっぷりを発揮するので抑止力として出しておくのもよい。 味方にも切りかかってくる場合があるので、そういうのを腹立たしくおもうなら タイマンで処理しやすい機体に乗っておくほうがよい。
16/04のアプデで、制圧戦で行動自由が選択できなくなったため、高速放置消化ができなくなった。
賞賛の話なんか最近は賞賛部屋というのが発生している*78。要は誰でもいいから賞賛してくれということらしい。理由は、賞賛数による 勲章のゲットで、500必要らしい。 まぁコンプ目的なのだろうけど、これは正直どうなんだろう?とおもう。 それを承知で、ワザワザ賞賛だけする人も奇特だなぁとおもうが。 賞賛の基準が人それぞれなのもあるが、現状、戦闘終了したらすぐ解散なので ほんとに賞賛しようとしても、あの機体誰だっけ?っと確認する暇もないという 現実はあるわけで。 2月アプデにて、賞賛の方法が、戦闘終了後のリザルトのみで行えるように変更 されたため、賞賛部屋は駆逐された。 が、一部ハロ部屋にて占領後に戦闘とかでてきたが完全に談合。 流石にそこまで付き合う暇人はいないようで。すでに見受けなくなった。 が、更に仕様が変わって放置するとペナルティになることから 必然的に戦闘有部屋が発生。この場合は更に賞賛談合もなくはないが あまり見かけない。賞賛しやすくなったので気にしなくなったのだろうか。 6月のアプデにて、ペナルティ強化が行われたこともあり、放置時の 損失が各ユーザの許容範囲を超えたためか*79新たな賞賛部屋が発生。 正確には、ハロXX制圧MS交換同順賞賛部屋なのだが、正直賞賛は関係ないよなぁ というおもい。まぁこれまでと違い、これぐらいのことをしてないと間が持たないのも事実。 MS交換も、相手が新機種で自分がまだもってなかったりすると、検証もできてお得だったり。 ある意味、設計図でないことに対するストレス解消だったり。 また、他人のカスタマイズ状況によっては、こうしたほうがいいかなというのも判断できるので 色々参考になったりするのであながち悪い部屋とも思えなくなってきた。
レベルの話機体はLv5から課金。Lv6からまたポイントというもの。*80パーツ・武器はLV4で課金、以降ポイント。 武器のLvによる効果は課金レベルにならないと実感できないが、機体の方はやはり裏設定が あるような気がしてならない。 例えば、Lv4ジムスナイパーで、グフと相対したとき。若干はめれたものの 割とあっさり落とせてしまった。いちお、格闘機の方が優位のはずなので スナイパーライフルといえど若干の減衰があるとおもわれたのだが そんなの関係ねぇーとばかりにダメージが通ったため*81 グフはLv2か3までしか出回ってなさそうなのでそのせいじゃないだろうかと。 ただし、ゲルビー・陸ビーとかLv3と4で2ランクぐらいの差が出るものもある。 武器の場合は、実弾系は弾数が増え、ビーム系は、回転率*82が上がる。 ダメージは、課金になるとそれまでのupより2段階増しぐらいになるので 長く使うものは、なるべく早めに課金した方がよい。 バズーカ系は必須レベル。ビーム系は、使う機体によって。 マシンガンは、ポイント交換可能なのでそれでもいいかも。 100mm改・寒ジムマシ・アクトマシは、カスタマイズ次第で実用品になる。 ただし、これらをもってしても、コスト帯相応においてに限定される。
設計図の出現規則の話MSなどの設計図は、☆の数によるレア度に応じ、出現率の調整があると。同☆で、開発済み(配備済み)の場合は、残った他のなかからの抽選らしい。 従って、配備せずに完成状態のままストックしてると、そのストックも抽選対象に なるため、いわゆるダブりになる。ダブった場合は、チップへ交換する。 これが、チップ地獄の始まりである。 また、連邦・ジオンで区別があるわけでもないようで、同☆という点で評価される。*83 このことより、低階級でさっさとMS開発を完了させる方が、長い目で見ると より早く、レア機種を入手できることになる。 上階級だからといってレアが出やすいという仕組みは今のところない。 ただ、インフォメーションの端々に、☆Xが出やすくなっています といった記述があるため、キャンペン等のときに、対象の 抽選確率を操作されている可能性が否定できない*84。
公式による設計図の話公式ブログこれによれば、上記見解はあながち間違っていなかった。
設計図の絞込公式の話を踏まえて、具体的にどうすれば自分の欲しい設計図が入手しやすくなるか?というと 1:自分が使いたいMS以外完了しても作らない。 段々チップ率が高くなるが、それは開発ポイント温存ということ。 2:使いたいけど、別な機種のがもっと使いたくてレア☆が同じ場合は作らない。 これがいわゆる絞込の状態。 3:階級制限のあるMSはとにかく階級を上げる。 ☆2,3を引いても、対象のMSがなければチップになるので結局はレベル上げが必要。 MS開発を絞ってることで、使える機体も減っていくので、最低限必要な機体は 開発し続けないと*85、ベーシックで遊べなくなるので注意。 最悪でも汎用1機*86に絞る。
無限ロード地獄の話出撃準備が完了し、出陣中の操作説明画面から進行しないバグがある。一般的には無限ロードと呼ばれているが、個人的には、P2Pネゴ失敗とみている。 つまり、ルーム(サーバ上)からP2P通信へと移行する際、各PS3との同期処理が 何らかの原因により成功せず、だんまりになると。 この何らかの原因は、回線問題・PS3本体問題・プログラム問題と、切り分けができない状況。 それぞれを考察してみる。
時間はかかるかもしれないが、通信のウェイトはとってるようなので(それゆえの無限ロード)。 よく、12人部屋で発生するため、上記処置をしてみたところ、12人部屋で発生しにくくなった(9/14回セーフ、ここ数回の連続発生と比べるとかなりましなんじゃ: 出撃時ロストしてる人もいたので、ロストしづらくなったという点は評価できるかも) ただし、ファイルチェックだけでは改善せず、更にDB再構築後の話。 また、検証中だが、Ez8へルームで乗り換えて出撃すると起きやすいかもしれない。 追加でグフカスで出撃でも発生。やはりこの2機なのか? PSボタンの強制終了で、システムまで終了することもあるので、faultの可能性がある。 これはバグなので、何らかの処置を期待したい。 通信リソースが無限ループにより解放されないために、シャットダウンするのではないだろうか。 とりあえず無応答の相手を切り離してゲームを続行するか、ルームに戻るのか。 課金対象なので、ルームに戻るのが正解だと思う。ゲーム開始後に手動切断だと ペナルティ対象なので、シグナルロストがある場合は、切断選択のダイアログをだして 継続するかをユーザに判断させるほうがストレスなくてよい。 当然ながら、このあと継続したユーザは劣勢に立たされるわけで、その際の 切断をペナルティ対象としないでほしい。そう考えると、どのみち継続できないのだから タイムアウト時はルームに戻るでよいはず。
新兵訓練所追加コンテンツ。新規ユーザの操作訓練用のため二等兵まででしか参加できない。 支給なども消費されないため、一等兵になるまでは何回でも 出撃できる。 しかし、ドロップなどは通常以下の数のため、あくまで操作訓練用。 収集はベーシックまたは制圧戦だが、人数的な問題もあり 制圧戦(ハロ部屋)に参加するほうが効率が良い。 ハロ部屋で装備を整えて、練習部屋で試す。しかし、経験値もごそっと 入る諸刃の剣。 なお、サブアカという、ナカノヒトは熟練者ということもあるので 相手が素人だと思ってる場合は、返り討ちにあうことも。 基本的に、移動射撃できるのに止まって撃ってる人は素人。 支援を固定砲台化してる人は素人。 高性能バランサーを使いこなせてない人は素人。 サブアカで使ってる人は、普段使わない兵種の練習をするのによいかも。 まぁ佐官クラスの高速戦闘には対応できないが、基本はできる。
ハンガーMSのスロットを拡張する新機能。機種毎ではなくLv毎に設定するため、かなりのポイントと時間が必要になる。 また、必ず成功するわけではない。Lv1:45% Lv2:35% Lv3:20%と かなり低い上に、48時間かかる。 強化することで、対象Lv上限が上がる。現状は7までか。 ハンガーレベルが上がると追加スロットMAXも増える。 強化の目安は、まずどのMSを使うのかということで、基本的には コスト戦で使う機体になるだろう。200〜250あたりの Lv1〜2を強化してみるのがよいかもしれない。 どこを強化すれば、現状のカスタムよりも1ランク上にできるかを 試行錯誤してみよう。 作例:ゲルググの場合、ビームライフルのチャージ時間短縮のために 集束リング1・2を付けたいですが、素ゲルLv2で10、先ゲルLv4で10なので それぞれ2追加すると、装備できるようになります。素ゲルのほうはLv3で コストが250になるので、こちらに+1するほうがお得かもしれません。 なお、Lv1だと+3必要ですが、コスト200戦で使えます。 コスト制限の場合は、武器もMSレベルに合わされるのですが チャージ連発で補えるでしょう。 GP2機は、脚部装甲を装着するには課金ハンガーにする必要があります*87。
コスト戦・レベル制限戦に対応するには、まずは近スロ5、遠スロを6にするのが基本になる。これで脚部と強化フレーム34がつくようになり、防御面は及第点。
ハンガーの意味よく話題になるのがノンハンガーでなぜいけないの?という話。無課金ハンガーで3スロット、課金ハンガーで更に2スロット増加できるわけだが その3スロット分の価値の問題だろうとおもう。 低コスト機は比較的スロットが多く、あまり気にはならないが、例えばジム・ジム改から陸戦ガンダムへの 乗り換え検討になると、その意味が出てくる。 素の陸ガンは、近スロ7なので、脚部1をつけたらあとはフレーム12で埋まる。 これでも十分と思えるが、支援機の火力によっては簡単に脚が折れる。 そこで、ハンガーかけて、1増やすと脚部2が載り、更に3増やせば、フレーム12を 載せることができる。この違いが大きい。汎用は特に脚が止まったら終わりなので、脚部損壊は 可能な限り避けたい。この発想と違い、やられる時は脚部より先に本体が壊れるという 事実もある。 が、現実問題として、脚部壊れて戦力ダウンのまま戦場に残られるぐらいなら、とっとと 落ちて戦線復帰してくれというのがある。数秒修理して再乗車するのもいいがたいがいは より戦闘時間が減って味方に負担をかけてるだけという結末。 短絡的ではあるが、ノンハンガー=迷惑行為ととらえる人はそいうことなんだとおもう。 課金まで必須とは言わないが、上記のような明らかに改善するハンガーはやるべきだとおもう。
演習場公式部屋コメントに追加。ここでの戦闘結果は、DBに反映されない。また、放置対策ペナルティ*89も 適用されない。 だったが、放置部屋と化してしまったためか、6月アプデにて 完全放置だとペナルティになり、報酬枠が-1されるという状態に。 なお、敵側も全員戦闘態勢ということではないので、放置機体は、放置しておく*90。 相手が、あまりに少ない場合は、ある程度は手を抜くのも必要。はめてても練習にはならない。 現状、この部屋の利用方法としては、ハロ部屋が無いとき、戦績よりも消化優先の状況の時 マップ探索程度になった。
戦績についての愚考リザルトでの貢献度等の☆とりについての個人的な感想。
以上が条件。
基本的には、?の人を賞賛対象としていいとおもう。
放置ペナルティ普通の部屋でも、時々スパイと思しき放置プレイヤーがいて、ちょっとした問題となったためか放置判定時には、報酬が、1/3ぐらいになるペナルティが発生する。 ポイントのみならず、ガチャ枠も減るので時間なし放置とはいえ、ちょっとひどい。 いくつか対策はあるが、明確なものではない。
その後は、アラーム(戦力低下・オペレータ発言)の度に一発でペナルティ無。 都合3回ほどある。 別パターンとして、時間にして半分のアラームから1発途中でもう1発。1000切る前後に1発づつで ペナルティ無。
いまんところこんな感じ。発砲もしくはスティック以外の操作と、終了前の行動が必要かな。
エース戦後半3分ぐらいになると、そこまでの戦績から判断されて、両軍にエースが設定される。この時、エースが撃墜すると、通常の3倍くらいのポイントが入る。 これを理解せずに、味方のエースを護衛しなかったり、エースにチャンスメイクしなかったりすると 一気に勝敗が決する。 また、エースとなっても、格闘機や支援機だと、撃破されやすい状況に陥りやすい*92ため 意識的に、強機体をエースに仕立て上げる余裕が無いと厳しい。 このへんは、野良でも編成を見て判断できそうなものだが エースになりたがる人もいるだろうから、ブリーフィングは必要だろう。
階級による機体選択のジレンマ階級によって、使える機体(解放されたりMSレベル的にだったり)が変わっていくので大概の人が通るであろう道はこんなかんじ。 なお、各種レジコード機体・キャンペン限定のLv1については、適正階級でのみ考慮する*93。
レベルが上がるにつれ、FS・LA・各キャノンが登場。 バズーカの完成度合いによって、その後の命運が分かれるかもしれない。 運もあるが、ザクS・重に対抗できる機体がないため、若干ジオンが有利ではないだろうか。 遅い支援機や、はめれない格闘機には乗らなくなる。 昇格間近になると、陸ジム・ザクSと緊急回避可能だったり、ザクSだと高性能バランサーつき だったりと、さらにできるようになる。 ヅダも、この階級だと驚異的な火力とスラスターをもつのでタンクキラーにもなれる。 なんとかなりやすいので支援機でもやっていける自信がつく。ジムキャの場合は 相対的にスピードもそこそこあるため、乗りやすくもあり、弾数もバズーカの倍近いので 割と楽しい。 タンク系は☆2なので、なかなか完成しないかもしれないが、完成の暁にはバズ汎用駆逐兵器 として活躍できるだろう*94。 また、☆3でザク重・陸ジムWRとなるが、このザク重が連射ミサイルによるはめ殺し*95の 最初の機体となる。 はまる。 ジム・ジムキャで対抗するしかないので、連携が必要になってくる。 ここで重要なのがスナイパー。汎用・キャノンが止めたところへ砂の一撃がキモチイイ。 連邦側にはこれいった機体がないまま、ジオン側にはザクタンクが揃い始まり、益々 苦境に立たされる。ザクタンクほどガンタンクは活躍できないのは、ガタイの大きさと 削り能力の低さ*96だろう。 陸ガンは以降の連邦汎用のベースとなる動きになるので、汎用やるならこれを乗りこなす。 やらなくてもこれは使えるようにする。 ガンキャは、初のチャージBRによる圧倒もあるが、キャノン・BRのコンボでドムに対抗する。 ジムWDは、ロマン砲といわれる、1発が5000でクールタイムが1分近い強烈なBRがあるが これを当て続けられるぐらいの運用ができれば、この階級だと脅威ではある。 陸ガンWRは、陸ジムWRのスペック上は上位だが、グレネードの有無で陸ジムWRの方が 有効だったりする。ミサランが弱体されてしまったので強火力バズ汎用的な運用も できなくなったので、不遇状態である。 改Bは、ある意味バズシュト汎用のベースなので陸ガン同様使えるようにしておくとよい。 ドムはホバーによる癖があるが、コンボ技のJ.S.A*97ははまると病みつきになるかもしれない。 グフは、支援機をワンコンボというか、3連撃で沈められるほどだが、連邦バズ部隊を 掻い潜っての接近は場所を選ぶことも。 アッガイによるステルス行動も楽しい。ボマーしかしないのはもったいない。寝そべってる 支援機を駆逐するほうが楽しい。 やや、連邦有利になりつつある階級。 ジム改は、陸ガンよりも低コストで陸ジムより高機動という位置づけ。 ジムストは、LAで不足しているHPと火力を得て対グフはもとより、汎用相手でもなんとかしてしまう 無双力が魅力。また、やっかいなタンクを瞬殺できるので、戦場によっては必須な存在。 Dジムはザク重のような運用になり、ようやくザク重対応ともいえる。 量キャもこの階級だと、最高クラスの火力で、脚部クラッシャーとなる。 ザク改のグレネードはこの階級だと脅威であるので、うまく活かしたい。 Dザクは多少癖があるものの、バズミサのコンボによる拘束・殲滅が可能。 ドム重のシュトの使い方が難しくなったが、一点突破力は顕在。 ズゴックも高速格闘機として活躍できる。 今後の主力機になりうる機体が加わる。 ☆の関係で、コマ・ジム頭が揃いやすいが、本命はEz8だろう。動き的にはジムコマはまんまガンダムなので、 俺がガンダム!な人は、コマで修行するのが吉。Pガンは、ジャベリンの使いこなしが 難しいが、打撃力は連邦No1。ピクシーとはコスパと、スラスター差による動かしやすさで一生使える。 スナカスも、チャージとノンチャの使いどころの見極めができれば、階級帯としては脅威。 機動性を活かしてタンクキラーとなってもらいたい。 また、装備的に汎用っぽくもできるがそれは状況次第。 ジオン側も優秀な機体が多いが、☆2かぶりや3なので、階級と性能が乖離しやすく できたころには使い難いことが続く。 このへんから開発絞りを考えないと、後々きつくなる*98。 ゲルは、カスパでSゲルよりも低レベルで収束リングが搭載できるので、この階級あたりでは 弱体されたとはいえ、BRも捨てがたい。グフカスは、ガトリングの長射程により 遠目から支援機を削るのもよいし、接近して削るのもよいので、格闘機の中では射撃も 重要なポイントとなっている*99。 ズゴEは、爪格闘の最上位で、こちらも支援機はもとより汎用でもゴッソリ削れる。 カスパが少ないのでハンガー強化も視野に入れた開発をしたい。 指揮スナは、スナにグレがついたので、多少の接近戦でも対応しやすくなった。ザク重のマゼラ砲がもてるので これと組み合わせて、拘束力を上げるという手もある。陸ゲルは、副装が充実してるので ライフルを撃ちきってもダメージを稼げるし、そこそこの自衛力もある。こちらも指揮ゲルという上位機への 練習機体として使っておきたい。 SPIIWDは、基本性能は高いのだが、すでにレベルの上がっている他の汎用機のほうが使いやすい。 課金レベルになると、状況は変わってくるので、将来的な投資対象という感じ。 一方ガンダムは、高性能機体。というかBR。ジム頭・Ez8とは比較にならない。戦場によってはBRが有効なので是非とも入手したい。が、当面は育っているであろうバズによる バズはめマシンとしてのほうが使いやすい。 相変わらず☆23の続くジオン側。いわゆるゲルビーが凶悪なのでガンダムに対抗したい。 足が太いというハンデがあるため、戦場は選ぶ。緊急回避がついたことでだいぶつかいやすくはなったが、レベル上の素ゲルのほうがコスパがよいかもしれない。 指揮ゲルも狙撃ライフルでいくか、BRで行くかは構成次第。素ゲルと同程度の機動性で より高火力のBRは、この階級では脅威だが、BR弱体で狙撃ライフルのほうが連射しやすい。 イフ・ドワも基本性能は高いが、☆競合機体なので 好きなほうに絞ったほうがよいだろう。イフは重バズの細身機体としてはジオン初なので 連邦も使う人には、イフのがしっくりくる。ただし、格闘モーションや副装の関係で 陸ガンとも違った特異性はある。 スナライフルが流用できるので、スナ好きにはより高性能にアップグレードできるのでありがたい。 Lv1でもLv4程度のスナより性能が上なのはありがたいが、☆3なので少尉で完成すれば 脅威ではあるが、たいがいは時遅しだったりする。 これも課金レベルになると、火力は佐官将官対応になるので、投機対象ではある。 新規が少ない分、お気に入りをLvアップする階級ということだろうか。 FAのコンボアタックはドムすらみるみる溶かす火力。ジムキャの上位的な使い方なので 万人向けだったりするが、☆3の中でも出にくいので、この階級で揃えば脅威。 ゲルキャは動ける支援機の少ないジオンには、待望の機体*100だが、 やはり☆3なので、幻に近かったりする。総合性能で指揮ゲルのほうがよさそうなので 完成してもあまり使われないかもしれない*101。 少尉から続く☆かぶり悩む。Lv3までだと佐官では荷が重いのでLv1まで作って様子見というかんじ。 使い慣れた機体の上位を目指すもよし、手つかず機体に手を出すもよし。しかし キャンペンなどで☆23がつぶれることもあるので、作るときはその辺も考慮して すきを見てつくろう。課金機体じゃないと、色々対応しずらくなる面がでてくるので 最低1機は持ってた方がよい*102。お勧めは汎用。 ☆も食わないので手を出してみるのもいいかも。 BDの解放はBRの弱体によりいまいち人気出ず。連邦汎用主力は、ガンダム・G3・デジムになりつつあり 難しい選択。ドム対策のBR運用が肝心だが、弱体化によりバズ運用に回帰しつつある。 これは、ケンプファーなどのショットガン対応も必要だったりするというのも影響。 ドムも、シュト弱体・バズ弱体で、手数が減り、以前のような突破力はないため 代りにシュト・軽バズ汎用が主流になりつつある。 それでも、どちらの陣営も格闘機の出番が限られているのはまだまだ調整不足か。 アンチステルスの一般化*103により、ピクシーも無双できるほどではないにしても、スロット増加で ようやく火力と機動力のバランスが取れるようになり、ある意味唯一の実情対応格闘機となる。 昇格を見据え、最も自信のある機体に財力・時間を集中すべき時期。 できればフルハンガーAND課金ハンガーといきたいぐらい。 なお、スロット0のGP01・02に脚部をつけるには、課金ハンガーが必須*104。 更に、Lv6以上の課金機を強化するにも課金ハンガー必須。 そうなってくると余剰スロットを有効に使うためにも課金カスパも必要になってくるので ここからが課金本番ともいえなくもない。非課金が毛嫌いされるのは 性能差が明らかなのになぜ非課金なの?という枚数不足*105を感じさせることによる。 また、昇格という壁が存在し、嫌が応にも勝たなければならない現実がある。 カスパ次第で、スペックは高性能機に匹敵するが、味方の陰から一撃離脱なかんじにしかならない。 結局、最後はスピード。
コスト帯別機体考察コスト戦向けに、どれをチョイスすべきかを考察。コスト戦の考察
バトルメモリーのポイント換算バトメモは、経験値や開発進捗の底上げ、開発ポイント変換など、様々な機能のボーナスのもとになる。 主に開発ポイントと交換することになるが、同じく開発ポイントで行うハンガーにかかる 配給整備券と、どちらが効果的なのか。 結論から言うと、整備券では赤字。連続で36,000以上かかるようなら整備券だが 8枚固定が前提で、更に必要になるならその分上乗せになる。 最も有効的なのが、開発ポイントへの交換だが、最大の特徴は 未完成キャンペーン設計図の進捗を上げられるという点。 これは、キャンペーン中はもとより、キャンペーンが終わってなお完成してなくても 1枚でも取得できていれば、進捗を上げることができるというもの。1回で15%あがる。 90%で止まってれば1回で完成させることができる。ただし、必要なバトメモ数は キャンペン中のほうが少ないので、もう駄目だと思ったら、思い切ってバトメモで完成させたほうがいい*106。 なお、バトメモは99個までしか保持できず、それ以上取得になる場合は捨てられてしまうので 最悪95枚*107以上持たない方がよい。 他にも、指令書やら各設計図の進捗アップにも使用できるが、基本、開発P3000と比較し どちらが自分にとって都合がいいか考えてからにしよう。
リスキル祭りプレイヤスキル・コスト帯と、条件によってたまに発生する、リスポーン即撃破の無限ループのこと。こうなってる段階で、もはや勝ち目はないわけだが、体制を立て直すことぐらいは できなくはない。 1つは、リスポタイミングを合わせて、一斉にでることで、敵の集中攻撃を防いだり 逆に集中攻撃で排除できなくもない。 どうしても合わない場合は、とにかく拠点から遠ざかるように離脱する。5秒は無敵なのだから その間にできるだけはなれる。この時チャージとかダッシュ中攻撃などをすると 無敵解除になってしまうので我慢する。 着地の瞬間が危ないので、実質4秒ぐらいで止めて、振り返って牽制とかするのもよい。 あるいは、更に緊急回避をしてもう数秒無敵を作る。最悪UC回避(伏せ)を駆使し とにかく味方のリスポ時間を稼ぐ。恐らく自分は死ぬが、更に緊急脱出までして時間が稼げれば良しとする。
シチュエーションバトル項目が増えたので、別ページに移動シチュエーションバトル
感想数年前に、ユニバーサルセンチュリーというPC版のゲームがあったがサービス開始後も色々問題があって、初期コンセプト*108とは違うものになってしまったものを PS3に移植したかのようなゲーム内容。ソフト・接続料とも基本無料というのは おそらくそういった経緯から来ているのであろう。 また、アーケードゲームの「戦場の絆」。これらの技術フィードもあるかもしれない。*109 1戦8分と、短いようだが、慣れてくると、なんか長いと感じることもある。 ポイントが拮抗してる場合は、ちょっとした占領・撃墜でも逆転が起きるため 最後まで気が抜けない。 味方が敵をひきつけているようなら、占領を優先など、トータルなかけひきが このゲームの醍醐味であろう。 ただ、開始から1週間余りが経過し、そろそろユーザ間の実力差が出てき始めたようで MSの性能差が戦力の決定的な差になることもなくはないという。*110 夏休みに入ったせいか、回線落ちすることがしばしば。また、途中抜けするのが多い。 なんか敵に集中されてるなぁと、終わってみれば、味方いないとかXD 劣勢になった途端抜けてしまう。やはりというか、残念なことに、等兵クラスに多い。 負けてるからこその逆転を狙おうとか、ないんですかね。なんつーか、昔の兄貴を思い出した。*111
ところで、コンテナを積んでる連邦のWRタイプ、ジオンだとザクIIだが*112、
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Total= 2073,Today= 1,Yesterday= 2 *1 現実にはハロ部屋にこもったり人いなかったりで機能していない *2 MSそのものの動きの特性は別として *3 占領のみがランナー、爆破のみがボマー あわせてランボー *4 枚数落ちした状態での継戦はこのゲームでは、あまりにバランスブレイクする *5 前線の後ろの方で構えてみたものの、敵を捕捉できないので惚けてるようにみえる様 *6 相手のHPや耐ビームによってはそうならないが *7 格闘も味方にあてると、ダメージはないが味方が怯んでしまう *8 あまり1機にこだわない *9 しゃがみ・伏せの敵はレーダーに映らない:鷹の目勲章では見える *10 中継を取るという意味ではなく、敵を掃討するということ *11 レティクルが青くなると射程内に捉えている表示 *12 おとりといっても、撃墜されないように、敵をくぎ付けにする・あるいは視線を主戦場から逸らさせるという意味 *13 足が遅いので敵陣に行ったら撃墜される覚悟がいる *14 スタートポジションだと、やや左に向く *15 中央は一部の機体しかジャンプでは登れず昇にも小技が要り、逆側は中継があるため侵攻が遅れるかも *16 作戦として意図的に利用する場合(挟撃など)は、ブリーフィング要 *17 間にゴミがあるので歩行だけでは行けない *18 登場橋の反対側だが、シャトルの白いブースターの上に乗れるのでそこへ飛ぶ *19 上昇中だと引っかかるので、降下中に台の上に乗るようなジャンプをする。壁際で垂直ジャンプして水平移動でも可能 *20 すなわち回復しながら *21 とはいえ、希望の設計図が手に入るわけでもないあたり、これはガチャなんじゃないか?という疑惑 *22 Lvによって確率が変わるようなかんじもする:Lv7・8ぐらいからこう着していたドロップが急に出始めたりする *23 最終的には味方との連携や動き次第だが *24 とにかくイケイケで突き進みそうな格闘が多い場合 *25 出過ぎなければ回り込まれる可能性が低いのと、戦場・進軍ルートが決まっているので固定砲台しやすい *26 連邦の場合:怯みは支援機次第、これは有効射程の違いにより汎用機の接近より支援機の迎撃の方が三竦み関係もあり、有利なため *27 射線に敵を入れるような動きができるか *28 緊急回避汎用として陸ガン系・ガンダム系に比べて *29 クールタイム待つよりリスポンのが速いので回転を上げる *30 外に出てコンテナにへばりついてもダメ *31 根本的に拠点間が近く、拠点リスタが必ずしも不利ではない・他中継で事足りてる *32 都市の場合は、占領中に狙撃されやすい、あるいは急襲されるため時間を稼ぐ必要がある *33 即座に諦めて回線抜きする人もいる:数的不利も手伝ってボロ負けのパターン *34 現状はまれなパターンになりつつある。ザクI部屋とか *35 射撃戦になって戦線が動かない *36 格闘や高性能汎用機 *37 ザクIIFSLv2で実証済 *38 岩陰以外 *39 洞窟から背後に回られる *40 射撃の応酬などしている汎用・格闘がいるのを見計らうこと:突撃後に追従してもらわないと意味がないため *41 本能的に遠くの敵より、近くの敵に意識が移るため *42 機体がペイントによっては日光に反射して眩しいため:ある意味防御策 *43 といっても支援機の命中精度に依存することになるが *44 味方の士気を削ぐばかりか、没収試合(ホスト側だとホスト切断など)展開にもなる *45 この場合は、敵の増援阻止目的もある *46 大きい光は正面、小さい光は側面なのでそこから本体位置を想定する *47 発進状態だとそのまままっすぐ *48 中央または拠点方向 *49 進行側に行ってもかえって袋叩きになる *50 リスポーンが変動するため、各個撃破されやすい *51 更に停止・しゃがんでいれば、歩兵のレーダーにもかからないため、逆不意打ちも可能 *52 占領数の少ないほうの戦力ゲージの減りが速い:MS関連のポイントは勝敗にほとんど影響しない:個人戦績に関係するのみ *53 全制圧だと、3秒で250ポイントなので *54 '15/10時点 *55 連邦でザクで出撃してもデータは連邦として集計 *56 連邦青・ジオン赤というかんじの:あるいはスキンでも *57 赤青白のトリコロールを設定どおりに配色))や、XX専用カラー((特に金・赤はボーナスなのか?というぐらい *58 マラサイのような色 *59 グフカスタムやジムスナイパーIIのような色 *60 緊急回避を行うことで視界外からの攻撃を回避することも考慮 *61 拠点の↑でしゃがんでいる:MSで付近に移動ししゃがんでいるなど *62 ベーシック戦闘回数500回だが、だいたい尉官クラス。これが下士官との大きな差になることもある *63 これをハイエナというか救援というかは個人の判断 *64 その時点で僅差である場合。攻め上がってるということは、防御が薄いということなので *65 格闘のみ部屋等 *66 脚部が壊れ、もしくは瀕死だとショックアブソーバで着地衝撃を吸収しきれなくてこける:起き上がり無敵にはならない *67 クイックブーストやスラスター量・速度もあるが、格闘機以外はそれほど気にしないもの *68 よろけ中のカメラワークは機体の向きが変わらない *69 ある意味ドットサイトがあたってるような状況 *70 生あてできないとダメ *71 一部極端な火力をもつものがあるが、コンボとして使うのには切替規制や、行動制限などがある *72 ドム->LAなど *73 情報連結はないので、味方への周知には工夫がいる:敵発見!などのシグナルをいれとくとか *74 リペア+20%をセットする場合は、+5%になる *75 ブースタ移動速度が20%増しとなると、尉官以下では追い切れない *76 ペナルティーはあるが、あまり効果がないかもしれない。切断率の範囲が全戦闘数割っぽいので、長くやるほど落ちても制限にかからなくなる *77 明示的にキックされたとはメッセージが出ないが、突然ルームから切断される・入る時に切断される場合は、キックされている可能性あり:再検索でルームが存続してる場合 *78 これもハロ部屋に一本化:'14/9現在 *79 図報酬-1:佐官でも3枚 *80 Lv10ぐらいでまた課金ということはあるかもしれない *81 更に言えばサーベルすらも効いてた *82 チャージ速度up・OHまでの連射数up *83 陸ジムWRがストッパーになってたようで、配備直後のドロー戦後に、ゲルググ発生 *84 体感的に、通常よりも出現率が低かったり、それまで出なかったMSが急に出てきたり(キャンペンとかぶって邪魔だったりする)など *85 無論カスパ・対応武器も *86 バランサー・格闘連撃・バズ持ちに限るので自ずと絞られる *87 通常ハンガーだとLv1は3段階までしか増やせないため *88 フレーム4は課金だが、最初に課金すべきものではあり、これも課金しないなら一切課金不要:それこそもったいない *89 4月アプデにて、放置ペナルティが追加。 *90 戦績に反映もされないただ殴るだけの行為がおもしろい? *91 あまり早いと放置時間が長すぎるかも))に、ベーシックの直近中継あたりまで移動し放置((拠点がレーダーの範囲外になるくらいの場所 *92 格闘は突っ込むのが仕事、支援機は動きが鈍いので集中されるともろい *93 それ以外だと、MSの性能差が戦力の決定的差になるので意味がない *94 本来のバズはめは、高性能バランサーによるダッシュ格闘によって成り立つため、ジムザクでは格闘レンジまで接近しないと無理なので、その前に迎撃できる *95 軽いよろけがあって、緊急回避がないと回避不能なため大概はそのまま融ける *96 ザクTはマシンガンなので、照準自動追尾で撃てたり、車高が低く割と目立たない *97 バズ・SB・格闘。SBがシュトになる場合もあるが、シュトの改悪により最近は死にコンボ *98 キャンペン機体とかぶり、どっちもできないという状況になる *99 とはいえ所詮格闘機の射補なので、こればかりというのは意味がない *100 指揮ゲル登場前までは唯一 *101 Bキャノンに怯みがつくとか、一歩抜けた性能が欲しいところ *102 蹴られるか、ルームから人がいなくなるかという戦闘以前の問題に引っかかる *103 以前はマツナガ,単行本付録のコード要,のみ *104 なくてもあまりキャクブガーになってるのをみたことないが *105 バトオペは特に遊撃手がいるほうが圧倒する *106 だいたい30枚ぐらい必要だが・・・ *107 ☆3で引くと5個プラスになるので1個捨てになるが、最悪だと10個以上になることも考えられるので、安全圏は89以下 *108 リアルスケールのマップサイズと時間経過 *109 MSのコストの概念・時間制限・拠点奪取など *110 結果的に、熟練者ほど高性能MSに乗ってるわけで *111 思い通りにならないと、場を荒らす。ズルをする。 *112 ザクIIの汎用性はジムなんかよりもありそうなので、重装に限らず、通常機もありじゃないかと *113 ロケットランチャーは重火器として選択できない等 |