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連邦MSの取扱書

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汎用機

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個別解説
ガンダム系とジム系の2極。ガンダム系は、高コスト高機能。
ジム系は、低コスト低機能。低機能といっても相対的なもので使えないという意味ではない。
操作自体は、ジム系もガンダム系もあまり変わらないため、乗り換えをしても
あまり違和感が無い。
編成に迷ったら、とりあえず汎用としても格闘・射撃どちらへも対応できるだけの
機動性と火力を持ち合わせている。
機体補正に合わせた立ち回りを考慮したい。

格闘機

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機動性を活かした、重要中継ポイントの制圧*1が開始直後の主任務。
しかる後の敵支援機の攪乱・殲滅。状況によっては、味方支援機の援護。
戦線突破により、味方機に活路を作るのも、割と重要(まぁ落とされるけど)。
敵支援機の好ポジション・フリー狙撃を崩せれば、戦局を有利にできる。

ジムライトアーマー

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機動性と格闘性を活かして突撃。気持ち的にはゾンビアタックの様相になる。
無論、落とされない方がいいので、後退できるなら後退はする。
移動ブーストと脚部強化をおこなえば、単騎で拠点まで突破できなくもないが
もはやゲームとしてどうなのか?というレベル。*2
9月の修正で、高コスト化・拠点攻略のメリットダウン化により上記戦法は
有効性を失った。
敵支援機によるコンボ補助を阻止するのが主な任務。敵の連携次第では
非常に困難だったりもする。
更に、1月の修正で低コスト化に変更。Pガンやストライカーよりも100は低いため
低コストでのゾンビアタック復活か。
  • ビームサーベル
  • 連撃(3連)可能。横切りより、下格のほうが威力はあるが
    その場合は、3撃目にしないと、連撃が止まってしまう。また、下格後の硬直は長いため
    ブーストキャンセルは忘れずに行いたい。
    Pガンも、FPもリーチが長く、場合によっては、味方を巻き込みまくるので
    サーベルでの格闘をしたい場合は、本機を選択せざるを得ない。
  • 100mmマシンガン
  • ダウン敵への削りには最も有効な兵装になった。
    • 90mmマシンガン
    • 弾速・集弾性に優れるが、威力が心もとないため、空中・歩兵掃討向け。
  • ビーム・スプレーガン
  • ダメージも取れるが、所詮は格闘機の射撃なので多用は禁物。
    そこそこの射程があるので、高位置の敵支援をチクチクやるのにはいいかも。
    とはいえ、流石にこれしか撃たないような使い方は、相手に脅威とならないため
    格闘とからめて使用したい。
  • グレネード
  • 弾幕・牽制・歩兵掃討用。

プロトタイプガンダム

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ライトアーマーにHPを追加したような感じ。
しかしカスタムスロットの関係上、ライトアーマーよりは耐性は低い。
攻撃力は半端ないので可能な限り戦場に止まりたい。
副装はバルカンしかないため、歩兵掃討には向かない。従って、拠点ピンチ
の場合は、戻るより、周囲の敵を蹴散らす方が得策。
高レベルにつれて、耐衝撃装甲が跳ね上がることもあり
火力と相まって、EF改対抗馬となりえる。
  • ジャベリン
  • 横切りでもダメージはあるが、GMサーベル以下というかんじ。やはり、突き・下突きが基本になる。
    ただし、モーションが大きく先手を取られやすいため、可能な限り死角から狙う方が良い。
    リーチの長さを活かして遮蔽物越しに突き刺す・ぶんまわすのもあり。味方巻き込み注意。
  • 専用ビームライフル
  • 陸ガンのものよりも劣化。溜め撃ちはできないが、スプレーガンよりは威力がある
    ので使い方次第では有用な追撃兵器。Lv1でも4連射ぐらいはできる*3
    射距離が300に伸びたため、遠目からも仕掛けることが可能に。
    威力アップと、支援機への三竦み効果もあり、支援機相手なら割と使える装備。

ブルーディスティニー1号機

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10月より、Gジェネのおまけから、一般開放される。
基本性能は陸戦ガンダムと同等だが、若干HP・耐装甲が低い。
EXAM前提の場合はある程度ダメージをもらいつつも、集中砲火を浴びないような
立ち位置を取らないと、発動直後に沈むので注意。
やや後方にいて、砂に狙ってもらうぐらいの感覚の方が、発動させやすいかもしれない。
格闘機なのでそれでは意味がないので、他の格闘機同様、孤立しないように前線突撃をする。
  • 100mmマシンガン改
  • 非課金マシンガンとしては最強のダメージ。ジオンのものよりも強力。
    これ3発とスプレーガンが同等であり、4発でPガンのライフルクラス。
    EXAM時は、BRよりこちらのほうが動きやすいだろう。
    しかし、一発の発射間隔が長いため、多用するほどのものではない。
  • 陸戦GD用ビームライフル
  • 格闘機初の、怯み可能射撃装備。
    機体特性上、接近戦が多くなるため、あまり選択されないのではないだろうか。
    と、おもわれたが、高レベルだと、極端に手数が増えるので、脅威的になる。
    しかし、全BRの弱体化により、本職汎用でも使われ難い有様なので本機での運用は
    更にメリットダウン。
  • マルチランチャー
  • バズーカ並みの射程があるが、2発同時発射なので、ダウン相手に使う方が
    効率が良いだろう。
    なお、立ち止り射撃なので、バズはめのように使うのは困難か。
    (相手の動きをよく見て、スラスターの終わり際とかに撃ちこめれば
    サーベルへのコンボになる。)
    上手い人の場合、相手にタックルを出させてから使うようだ。
  • EXAM
  • 機体HPが30%以下になると発動。頭部・脚部の無敵化、90秒後に、頭部・脚部破壊。
    攻防/機動力上昇*4。機動力は、ブースタの消費量・回復速度がほぼ無制限のようになり
    かつ、格闘のリロードもほぼ無制限なため、まさに無双状態。
    とはいえ、既に残り30%のHPしかないわけだから、引くか攻めるかの状況判断は瞬時に。
    可能な限りHPをブーストし、EXAM発動からの被撃墜リスクを下げるのが吉。

ジムストライカー(10/25追加)

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連邦3機目の格闘機。
運動性は、LAに匹敵し、装甲・HPが向上。スピアの有効範囲も相まって
LA以上PG以下というコスト相応の性能。
該当階級では優秀だと思うが、尉官以上だと、レベルがないと厳しい。
  • ツインビームスピア
  • ジャベリンよりも更に5mぐらい先が有効射程という驚異的な範囲だが
    間合いを気にすると空ぶる。また、巻き込みもハンパないので、周りに注意。
    下格の突き刺しの間合いの遠さの活かし方が必要*5
  • マシンガン
  • 90mmと100mmが使えるが、どちらを持つかは好み。
    現状では、総合的には100mmのほうが使えるが、90mmの局部倍撃も捨てがたい。

ガンダム・ピクシー 2月追加

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連邦初のステルス機体。スピードは230なので並。
問題のスラスターは、4秒も吹かしたらレッドゾーンに突入するだろう。
格闘キャンセルのブーストまで考えるとせいぜい2秒ぐらいの距離を
詰めるのに使えるかどうか。基本はノンブーストで背後にまわり
ワンコンボ入れたら、キャンセルのまま離脱するのがいいかもしれない。
更に余裕があれば、ダウン敵に下挌1発までいければ、相手は死ぬ。
機体特性のステルスを活かせれば、アッガイ以上の厄介者になれる。
しかしデザク/アクトがいた場合は、アンチ効果もあって少々厳しい。
  • ビーム・ダガー
  • 水泳部並みのリーチの短さがあるが、威力はズゴE以上。
    N格は左足ちょい前ぐらいでダウン攻撃が可能。しかし、判定微妙なので
    マシンガンで追い打ちした方がよさげ。
    下格の踏込は長めだが、ストライカー等のようには先が無いので
    サーベルの間合いで使うぐらいでちょうどいいかも。ダウン敵にも有効。
    左格は、右手で行う謎仕様。従って、左横から前が範囲。

ジム・ガードカスタム(9月追加)

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数少ない連邦格闘機追加、サーベル突きモーションを持つ(これはスナカスと同じ)。
最大の特徴は、HP15kの大盾。GP02の盾の手抜きのようなディテールがなんともリアル志向のバトオペでは
シュールな印象。
視界が重要な格闘機にとって、かなり致命的に左の視界がつぶれる。
格闘機ではあるが、スピードは215と遅いので、重そうな動きになる。盾のせいかもしれないが
盾が壊れても*6状況は改善しない。
多少囲まれても盾側に敵がいる分にはダメージは少なく、格闘機としてはしぶとい。
格闘機だが、格闘向けの仕様とは言い難く、逆に射補正的に射撃を軸にしたほうが
動きやすいかもしれない。
Lv4で課金ハンガーだと、高スラと脚部を両立できるので、かなり突進に余裕ができるが
ホバーは載らないので、深い侵攻はできないが、素のホバーは活かせるようにはなる。
  • E2・ビーム・スプレーガン
  • 見た目はビームガンっぽいがスプレーガン。改良型なのだが、威力はともかく射程200なので
    追い込み用として使うのがベター。支援・格闘機向けには割といいダメージソース。
    この威力で連発が効くので、低Lvではあえて射撃カスタムというのもありかもしれない。
    ちなみに射補3で41となり、1k以上の打撃が5連発になるから侮れない。
    (レベルが上がっても射補は上がらないようなので、Lv4以降は再考)
  • 肩部バルカン
  • バルカンとはいえ、威力150(2門で300)とちょっとしたマシンガン並。牽制になら
    地味に効果がある。E2のOH時に使うもよし。拠点の歩兵掃討には、中腰で使うのが
    よいかもしれない。
    2門同時射撃なので、連射時は銃身が焼け付けすぎるのか着弾のばらつきが早い。弾数も
    実質半分なので、連射時は一発づつ指切りするかんじのほうが精度は良い。
  • ビーム・ダガー
  • 下挌はジムカスと同じ突きになる。しかしダガーなので間合は狭い。
    ピクシーよりスピードに劣る分、スラスターでカバーしなければならない。
    でかい盾が災いして余計な被弾(すなわちよろけ)もあるかもしれない。なお、ダウン敵には、N格のみ対応可能。
    この場合はやや左前に当たり判定。しかし下挌でも、ゲルググなどの大きい機体の場合は
    あたる模様*7

ジーライン・ライトアーマー(7月追加)

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特徴としては強制噴射と高めの射補正。
HP3000のシールドがあるため、他機よりは硬いかもしれない。
また、射補正が高いのでビームライフル運用もよいかもしれない。
スロット構成が酷く、ノーマルだとろくなカスパにならないので、ハンガーかけて
ようやくまともになる感じ。
スラスター135は、そのままでも問題はなさそうだが、強制噴射を積極的に使うとか
よりアクティブに動かすには、スラスター増設も。ただ、コスト帯においてはHP11000では
厳しいので、やはりHP増設が鉄板。近スロは脚部2、遠スロはフレ4を載せるための
ハンガーは必須だろう。
  • ショート・ビーム・ライフル
  • 射距離も300と短めで、ノンチャージ連発型。4発OH(Lv1)。
    要はPガンのBRと同じようなものだが、射補正・威力が高いので、これ一本で削り作業もできる。
    高いところにいる支援機を牽制でき、リスクの高いジャンプ突撃をしなくても済む。
    ワッパも一撃で落とせるのは、格闘機の火器としては高いことを意味する。
  • ミサイルランチャーユニット
  • 移動・スラスター・ジャンプ撃ち可能で、怯みが取れる。敵の足止めをしつつ接近してサーベル。
    あるいは後退時の弾幕と使いどころはある。
    弾速は遅いが、連射速度はあるので、フェイント弾幕として使うのも面白い。
  • 頭部バルカン
  • 歩兵用。
  • ビームサーベル
  • 3連撃。格闘機としてはそれなりの2100。射撃が高いので、とどめに使うのがいいのかもしれない。BRからのコンボかミサイルからのコンボ。

ジム・カスタム(’15/3月追加)

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「戦いは一瞬で決まる!!迷いのある方が負けだ!!」キャンペーンにて期間限定追加。
バズが持てない設定*8の為か、格闘機として投入。
それだけだと、ただのLA上位機種で終わってしまうところを、連邦機としては初の
緊急回避Lv2を装備し唯一無二の存在に。
射補正も、格闘機としてはGLAの次に高く、汎用と比較しても陸ガン以上の50越え。
ジムライフルはマシンガンのなかでも高性能なので、ある程度遠目からでも〜 支援機に対して削りをしかけることもできる。
コストが375〜ということで若干高めだが、例によってに各種装甲・スロットは低めなので
総合的にみると、撃たれ弱い印象はある。そこを緊急回避2で切り抜けられるかがかぎかもしれない。
同コストのNT1と装甲・補正が似通っており、ある意味BRを外したNT1という感じもしないでもない。
実際には、後進70%、横90%という減衰なので、普通の汎用であるガンダムを動かしてる
感覚になる。むしろ、動きのいいマシ装備ガンダムというかんじ。
サーベルでどれだけ削れるかが肝なので、ある意味蟹運用に近いものがある。
そういう戦いの中でのこのコストは、非常にシビアである。
当面は、400Lv1での運用になるだろうが、その場合、GLA・NT1との選択、編成にもよるだろう。山岳・峡谷・都市・地下あたりが狙い目か。
緊急回避の消費量が9割ぐらいで、スラスターの伸びも8割ぐらいいけるので、スラスター移動からの緊急回避は、結局1回分しかない。
足が止まったときに使うものとなると、この機体では時すでに遅しという感はある。
ジャンプ時の消費量も割と多いので、結果的、連続で回避をする場面はあまりないかもしれない。

  • ジムライフル
  • ジムキャIIでもそれなりに戦果を出せるが、ジムキャIIの場合は、他の競合支援機に総合的に劣るため
    限定コスト戦運用しかされないのが残念。
    本機もコスト競合としてはGLAだが、あちらは射撃主体なので、こちらとはスタイルが異なる。
    とはいえ、味方を巻き込まずにミリ削りなどはこちらのが楽なので、用途はある。
  • 頭部バルカン
  • 歩兵用。
  • ビームサーベル
  • GLAより200上の2300〜。順調に伸びれは、補正・威力ともGP01をLv4で超える可能性のあるワザモノ*9。 カスパ次第で、一回り超えるのも可能だが、装甲が犠牲になるので悩みどころだろう。

陸戦用ジム('15/08追加)

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週間任務にて取得。後日も任務配置。
同週に、ゴッグキャンペーンと、アレケンのLv5追加に加え、サマーキャンペーン
という財布にやさしくない形でのリリース。
デジムの母体機体ということで、基本性能は格闘機というよりは汎用機に近い。
シルエット的には、ジム改ベースよりもジムベースというかんじ*10。 スピードも215で遅く、バランサーもないので格闘機なのに格闘しずらいという謎仕様。
クイックブーストもないので、接近戦が非常にしずらい格闘機。
総合すると、こかすのは得意だが、撃破が難しい機体。これは現状のRP制度の下では
スコアがとりにくい*11ことを意味するので
人気は出ないだろう。
ただし、局所的にバランサー不要で格闘を振れる場所であれば、バズ汎よりも有利なことも。
こかす都合上、ヘイトを取りやすいが打たれ弱いので、僚機のカットやヘイト分散が機能してないと
落ちやすい。
  • レールガン
  • 移動撃ち可能なバズスタイル。2発だが、リロードは長い。スナライフルくらいはあるだろう。
    直撃でダウン(爆風なし)をとり、倒れ切るまでにダッシュし格闘の追撃という形だろうか。
    射距離250という近距離仕様というのも、そういう運用を志向しているのだろう。
    あるいは徹底した枚数稼ぎと割り切って使用する。
  • F-1ビーム・スプレーガン
  • 専用スプレーガン。威力500・射程300は通常のスプレーガンと変わらない模様。
    移動中だと発射間隔が短くなるという特性がある。怯みが取れるということで
    支援機のチャージキャンセルとかの嫌がらせには効きそう。ただし、発射回数が増えるので
    OHもしやすくなるという諸刃の剣。というか一気に4連射してしまうぐらいの連射速度なので
    基本的に撃ち切りになる。
    射補正が高いわけでもないので、これで削るという発想はない。バランサーが付けば使い道も出るが
    その場合も、レールガンのほうが有効だろう。
  • ビームサーベル
  • 格闘機のサーベルとしては貧弱な部類。純粋な格闘能力としては同コストのFPや夜鹿IIのほうが
    遥かに高い。従って、主兵装の能力がかなり重要な意味を持っている。

ジム・トレーナー('15/10月追加)

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週間任務で取得なので、基本的には任務でしか取得できない。☆なしなので
任務中の☆Xの進捗アップも、☆なしが設定されることはないので完成へのハードルは高い。
コスト50で、スキル等々ザク1と同じスペック。強タックルも持っている。
マシンガンの性能が、ザクの方が優秀なので、基本的にマシンガンでの削り合いでは
ザクIに負ける。
長らくコスト200でのザクI集団特攻に悩まされてきた連邦も、同じことができるようになったことで
ジオンも一考せざるを得なくなった。もっとも、Lv8無課金解放がいつになるか次第ではある。
コスト100であればLAよりも攻撃力は高いが、如何せんバランサーがない分、戦い方に癖が出る。
  • 100mmマシンガン
  • これのみ。
  • グレネード
  • バルカンがないため、対歩兵用として有用。
  • ビームサーベル
  • ヒートホークよりは間合いがあるため、ジムトレの活路となる。

ガンダム5号機('15/12月追加)

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2015-16、年末年始豪華報酬キャンペーン にて先行配備。
ご多聞にもれず、400コストLv1における運用がベストのような機体。
ジムカス、GLAがライバルとなるが、ジムカスには機動性以外すべて有効火力を持つので
問題外*12だが、GLAとは好みによるかもしれない。
若干HPが高いが機動性に劣り、射撃は若干劣り、格闘に勝る。
GLAのBRも火力があり、回転率もよいが、こちらはチャージ可能で威力増加も見込める。
ミサイルもよいが、やはりガトリングのほうが、確実性がある。更には
ハンドビームもあり、手数においては圧倒している。
スラスターは多いのだが、燃費は悪い感じ。足が遅い分、スラスターに頼らざるを得ないので
近スロは格プロよりスラ盛にして、機動性をあげたほうがよいだろう。

  • ハイパービームライフル
  • チャージ式のガンダム用BRの火力強化版(初期の頃のレベルともいえる)。
    アレックスのものより若干劣り、射補正は勝るものの
    相手が支援機に限定されそうな程度の火力。汎用相手ではよろけ専用と割り切る必要があるが
    チャージ速度の遅さから、攻撃機会減少ともなりかねないので、遠目の支援機けん制用と
    割り切るのも選択肢の一つ。
    火力としての運用であれば、ノンチャでOHさせないようにしながらのほうが削り感はある。
  • ハンドビームガン
  • ミリ敵処理に便利だが、ビームなので直撃は必須。
    射補正が格闘機としては高いので初期のスプレーガンのようでもある。
    射程が近距離なので、ダウン追い込みに使うのがベターだが、4号機のに比べて
    半分程度の威力しかないのでどちらかというと封印安定かもしれない。
    9連射とゲルJのスポガンよりも連発が効くので、バルカンよりもミリ削りは楽かもしれない。
    ジャンプ上昇中には使えず、降下中に発射可能なタイプ。
    この射程でこまめにばらまいてるくらいなら、サーベルを振ったほうが良いだろう。
    ひるみがあるので、連続で叩き込むと結構な嫌がらせにはなる。
  • ジャイアントガトリング
  • バズ射程があるので、遠めの支援機への削りにもよさそう。
    ガトリングのわりには、マシンガン並みに弾がばらけやすいので、遠目の敵には
    指切りもしくは、ASL運用がよい。支援機に対する削り感は、BRよりある。
    グフカスほど弾もないので、撃ち合いには向かない。
  • 頭部バルカン
  • 歩兵用。
  • ビームサーベル
  • コスト戦においては最強クラス。単振りではGPにはさすがに及ばないものの、対支援であれば
    3連撃な分、計ダメージは上回るだろう。カスパで補正上げをしたいところ。
    武器が多いので、チャージBR始動のコンボにしたい場合は、予約必須というかんじ。
    一応、格闘機なので、3連撃でダウンとって、BRにつなげるほうがやりやすいとは思う。
    スピードが遅いのがネックになるので、スラ盛・HP盛が前提。

ジム・インターセプトカスタム('16/07月追加)

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「突貫しますっ!!」キャンペーンにて入手。後日別途キャンペーン等で入手可能。
スナカスをベースにした機体ということだが、どちらかというとナイトシーカーIIや
ガードカスタムの一種という感じに見えなくもない。
特徴は何と言っても、スナカスライフル持ちの格闘機というところ。長距離からけん制もできるので
高台にいる支援機などは、わざわざ上らなくても攻撃できる。
惜しむらくは、スラスターが120と少なめなので、突進位置までの接近までにスラスターを
消費しないようにしなければならない点。スピードも215と格闘機としては物足りなさがある。
同時期に同様なコンセプトのガンナーガンダムが追加されており、コスト的には棲み分けになるが
ガンナーガンダムへの乗り換えを想定すると、練習機として丁度いいかもしれない。
ただ惜しむらくは、運用コストは300か課金の350クラスになるが、ここでの格闘機の居場所は正直ない。

  • F1・ビームスプレーガン
  • 標準装備。部位補正が1.8倍あるので、脚部装甲をないがしろ気味の支援機なら
    中近距離で脚部を壊し、格闘で一気に仕留めるというパターンが効きそう。
  • 二連装ビームガン
  • 中距離から、より高火力のビームガンでけん制をかけられる。コスト帯的に、接近戦を
    し難い連邦にとっては、このレンジで戦うならバズ汎が1枚でも多くほしいところではある。
  • SC用狙撃ビームライフル
  • スナカスのそれがそのまま使えるので、コスト戦でなければ低階級の人は高Lvの武器が使えるだろう。
    コスト帯的には、汎用に対してもそこそこのダメージを稼ぎつつ、主に格闘機相手に
    使うことになるかもしれない。スナカスと思わせといて、接近戦で勝負するのにはいいかも。

ジムストライカー(重装備) '17/01追加

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週間任務にて追加。別途週間任務等で入手可能予定。
格闘機の種類も、攻撃バリエーションも少ない連邦に新たな装備を引っ提げてストライカーが帰ってきた。
特徴がありすぎるおかげで、1回の任務では完成しがたい高い任務ハードル。
まず、格闘武器が2種類あり、HP4000の盾もあり、緊急回避まで付くという格闘機。
ますますジムカスタムの立場がない。
コスト300〜というのが少々きついかもしれないが、この格闘2種類は、コンボで使えるので
4連撃のような使い方ができる。仮に4回攻撃するとした場合、2撃目のあと、CTが発生し3秒ぐらいの
間ができてしまうが、これの場合は武器交換なので、1秒程度であり、切り替えを間違えなければ
延々と格闘し続けられる可能性を秘めている*13
  • 100mmマシンガン
  • 標準装備。こんなの撃ってる暇があったらとにかく突っ込めという感じ。
  • 90mmマシンガン
  • 射撃してる暇はないだろうけど、戦闘距離を考えると、こちらの方が脚部狙いも効果的である。
  • 頭部バルカン
  • 歩兵用。
  • ツイン・ビーム・スピア
  • 見た目は鎌だが、モーションは連邦BSという手抜き。威力は2200と格闘機としては控えめ。
    ただし、連撃の減衰がないので、どう連撃しても100%の性能を発揮する*14
    威力自体が低めなのは、もう1本BSがあることによる仕置きかもしれない。
  • ビーム・サーベル
  • D1500とかなり抑えめ。が、スピアとのコンボにより正味、3700の武器による連撃とも
    いえなくもない。こちらは2撃目50%なので、4連撃合計だと、4400+2250=6650相当になる。
    ある意味、支援機相手ではあるがロマン斬とでもいうべきか。

支援機

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遠距離狙撃は流行らないがやはり基本形ではある。が、できる限り格闘・汎用に追随し
敵の動きを止めつつ撃墜も狙う。
ある程度敵との距離があれば、ビーム系オーバーヒート・弾切れをMS乗り降りでリセットできる。
この方法は賛否両論*15だが、テクニックとして認知されている。
が、12月アプデにより、乗り降りリロードリセットはできなくなった
立ち回りに大きく影響する変更のため各種カスタマイズ品の修正も行ってほしいが・・・
昨今は「屈伸撃ち」*16キャンセルになるため
即撃ちに近いものがあり仕様としてどうなのか?*17という賛否両論が渦巻く疑惑行為。
===>10月のアップデートで、修正され現在は使用できない。
なお、自ら敵の怯みをとれないようであれば、味方の支援機数が3とか
汎用が1とかいう状況では、ろくな活躍はできないので、乗り換えをお勧めする。
また、敵が止まってなきゃ撃てないとかとどめしかできない
という腕前でも、同様。
と、立ち回りに影響する修正が続く難しい機体。

ジムキャノン

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下士官から佐官まで全階級で役に立つ*18。 狙撃状態ではレーダー確認できないため、時折まわりの確認をすることは忘れない。
格闘手段がないため、まとわりつかれたらどうにもならないが、タックルとキャノン/マシンガン
をなんとか駆使して、粘ってるうちに味方が来てくれることに期待。
屈伸撃ち修正後は、停止状態をとらないと即応射撃しづらい。
ポジショニングという基本行動が試される。
  • 240mmキャノン
  • レンジいっぱいからの狙撃支援。移動しながらは撃てない、発射までラグがある*19
    という点で、安定的にダメージを取るなら、発射地点固定を心がけたい。
    ただし昨今のスタイルは、前衛にくっついて中近距離射撃の方が
    戦力として成り立つので、前に出るほうが得点しやすい。
    止まりっぱなしはアウトなので、撃ったら移動の繰り返し。
    移動からの射撃のタイミングがワンテンポ遅れるため
    撃ちたいときには、前後にスティックを入れると、その位置で射撃してくれるので
    割と有効なテクニックになる。(しゃがんでも同じことだが、撃った後の動作が不利になる)
    近中距離の場合は、スプレーガン3射の追い打ちが有効。
  • ビームスプレーガン
  • 標準装備。前述の接近戦時には少々使いにくいが、味方の援護には有効。
    火力向上により、旧陸ガン用BR(溜め無)程度になったため、キャノンでは
    追い込みが遅い時、あるいは移動しながらの攻撃に有効。
    3連射まではOHしないので、3撃ったらキャノンに切替えると
    次の3連射までにゲージが回復している。
  • 100mmマシンガン
  • 歩兵掃討に便利。
    マシンガン系もアップデートにより火力が上がったため、キャノンリロード中の
    攻撃武器として使えるようになってきた。
    追込み時の連射には、スプレーガンより長めに撃てるが
    キャノンへの切り替えを忘れてしまいがちなので注意。

ガンキャノン

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ノーマルタイプは、キャノン+ビームライフルの持久力のあるジムキャノンという感じ。
スナイパーよりも手数が多い分、支援機としては優秀だが、高コストなので被撃墜
とならないように立ち位置は気をつけたい。
離れて動きたいところだが、かえって孤立することもあるため、戦地によっては
他機に随伴して動く方が効果的。
  • 専用ビームライフル
  • スナイパーライフルより、回転率が良いため、使い勝手はよいが発射時は
    停止状態なので敵との間合いに注意。
    できれば狙撃ポイントの確保。
    溜め撃ちにして怯ませ後にキャノンまたはSMLで追い込む。
    (現在はこのコンボはできない)
    ザク砂なら、溜め+通常の2発で落とせる場合があるので*20、冷静かつスピーディさが求められる。
    無論OH必須なので、その後の展開予想で、撃ちきるかどうかも含めて。
  • SML(スプリットミサイルランチャー)
  • この弾幕は、キャンペーン追加機体*21ということもあり、水平に照射すると、複数機体への牽制・ダメージとなり
    非常に有効。当たらなくても、ナカノヒトを怯ませるのにも有効。
    爆炎もまた敵の行動を鈍らせるのに有効。
    味方を怯ませることもないので良いことづくめのようだが、勢いがありすぎて着弾地点の砂煙が激しく
    有視界戦闘が困難になるかもしれないので状況によっては程程に。*22
    弱体修正が入ったが、まだまだ有効な支援火器。
  • 240mmキャノン(GC)
  • 通常のガンキャノンに装備されている連装キャノン。
    直撃すれば結構なダメージ。ジムキャノンのキャノンよりも射撃間隔が短いため
    追い込みに使うのもよいが、装弾数が少ないので無駄撃ちに注意。
    また、放物線弾道のため、例えば山岳アーチ奥を照準に捉えても
    アーチにぶつかって目標に着弾しないということがあるので注意。

ジムスナイパー

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陸ジムベースの狙撃仕様。狙撃地点を確保し、確実にあてることを心がける。
サーベルを持っているが、基本的には遠距離支援を心がける。
基本的には撃ったら移動しないと、狙い撃ちされやすいので注意。
スナイパー系の癖として、移動からの射撃は、そのままだと半歩横にずれる
従ってそのずれを意識して半歩前に照準して撃つか、撃つ前に前後に1クッション
動くことで、狙いたい軸に合わせて撃つことができる。それでも、発射までのワンテンポ
のずれがあるため、移動目標に対しては基本的にはしゃがんで撃つ方が安定する。
この場合は、当然回避が遅れるリスクもあるので状況次第。
接近されたときは、サーベルで敵をこかして、ライフルで足を壊すという方法に切り替える。
ちょっと珍しい方法としては、この追い撃ち時に伏せて撃つことで
確実に当てるという方法もなくはない。*23
  • スナイパーライフル
  • 溜め撃ち不可。2連射するとオーバーヒートするので、コンスタントに使用する場合は
    画面右下のチャージが回復するのを確認しながら(もしくは腹時計)使う。
    射程一杯までしか届かない*24ので、
    ターゲットスコープが白の時は撃たないように注意。
    溜め撃ちできないことを逆手にとって、接近して命中精度を上げるという方法も。
    これも「屈伸撃ち」前提だったりする。が、修正対象になるので、このやり方には
    慣れない方がいいんじゃないかとおもう。追い込まれると脊髄反射で行う人は要注意。
    裏技として、チャージ回復をMSの乗り降りで解決できる*25
    が、12月アプデでこの方法も使えなくなるので立ち回り再考の必要あり。
    キャノン系と同様、移動からの射撃は、前後にスティック入れるとワンテンポのずれを
    回避して照準合わせができる。
  • ビーム・サーベル
  • 汎用だと、バズ>格闘だが、本機の場合は、格闘>LRBRとなる。
    これは、転ばせて、BRで脚部を削っていく戦法。起き上がりの無敵時間をしのぐため
    撃ったらすぐ離れる。更に無敵時間を使わせないように(攻撃を誘発する)、魅せサーベルを出すというのもある。
    脚部さえ壊せれば、多少まとわりつかれてもしのげる。

ジムスナイパーカスタム

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ジムベースの狙撃仕様。機体詳細を見る限りは、ジム・スナイパーとあまり変わらず。
若干の機動性向上があり、支援機としては速い。陸ガンWRと同等
移動ブーストをつければジム並みにはなるが、火力が落ちる。 HPが5割増しだが、コストも5割増し。
ジムに強化ビーム兵器を持たせるということでは、2連ビームガンを使うのも
ありだが、コスト的にどうだろうかという点はある。移動しながら当て続けると
それなりにアシストは維持できるが、撃墜は激減する。
これなら、ジム改の方がシールドもあるし格闘もバランサー追加で有効だろう。
同様に、バズーカを持たせるかどうかという点もある。*26
いろんな局面で、使い分けに悩む。
  • 専用スナイパーライフル
  • 通常射撃だと、LRBR以下のダメージ。溜め撃ちで同等以上な感じ。
    溜めると射程も伸びるが元々がジム・スナイパーより短いため、やはり
    同等になる模様。溜める分、使い勝手が悪くなった印象。
    ゲージ回復が速い分、ノーマルの射撃間隔は短い。接近戦で気持ち楽。
    高レベルになると、チャージからノーマルへの追い撃ちがしやすくなる。
    チャージなしでも怯みが取れることから、手数で勝負も悪くはない。
  • ハイパーバズーカ
  • 射距離的にどうかとおもうが、狙撃ズーム可能になるバズーカ。
    ジム代わりに、砂カスを使うこともできるというものの、やはりコスト的に問題ありか。
    汎用機と同じような立ち回りなので、操作的には楽。
    アッガイ対支援機部屋*27で使うのがよいかもしれない。
    この部屋の理想的な戦い方は、バズ止からの一斉射。専用部屋なので、耐装備してるだろうから
    基本的に1対1では不利。如何にして、多対1の形を作るかにかかっている。
    ステルスを無効化する拠点芋作戦*28がまずは基本。
  • 2連ビームガン
  • ジムでスプレーガンを主武装にしてる場合は、こちらを使うといいかも。
    ジム改並みの機動性はなく、シールドもないため、接近戦にならないよう
    立ち位置には十分注意したい。
    2発でバズ1発相当のダメージなので、できれば連射で一気に削りたい。
    これもアッガイ部屋なら、専用ライフルより手数が増えるので使えなくもないが。
    アッガイとはいえ、格闘機のほうが動けるので距離はおきたい。
  • ビーム・サーベル
  • スナイパーと同様、格闘>BRの起点。撃破用としてではなく
    怯み、ダウンとり用と割り切った使い方の方が使いやすい。

ガンタンク

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一見砂漠向きとおもいきや、回り込まれる危険が少ない山岳向きの機体。
まず、敵拠点まで進むことはないので、自拠点周辺で援護か、場合によっては拠点に上る*29
相当早い段階で、拠点に上らないと、あっという間に取りつかれて終わるので
ほぼレーダーを見てる感じになる。
歩兵を検出するレーダーがあるため、歩兵の特攻などにも対応する。
なお、タンク部屋というのをみかけるが、これは罠なので注意*30
それでも勝ちたい場合は、接近戦にならないように常に距離を置くことを忘れず
僚機との集中砲火ができるポジショニングをすること。
よく設定される都市部であれば、中央の建物を壁にしつつ
メインストリート上に顔を出すのを叩く。モグラたたきのように。
路地から来るものもいるので(たいていは単突)可能な限り1機で対応。
ダメそうなら拠点防衛ぐらいのつもりで全軍後退。
序盤でリードできれば
敵は突っ込んでこざるを得ないので、そこを叩く。逆ならあきらめ。
  • 4連ボップミサイル
  • あまりに装弾数が少ないため牽制にもならない。せめてスタン効果があれば使いようがあった。*31
    8/30のアプデにより弾数が倍になり、若干武器として有効に。弾幕っぽくはみえるが
    根本的な火力不足感はあるため過信は禁物。
    ダウン追込みには役に立つ。
  • 120mmキャノン
  • やや放物線を描くため、上面に遮蔽物がある場合、ターゲットスコープでは敵を捕らえていても
    遮蔽物にぶつかる場合があるので注意。
    他の武器もそうだが、横の遮蔽物でも同じことがある。
    キャノンタイプの裏設定かもしれないが、レンジ外でも届く場合がある。
    もしかしたら、爆風の範囲なだけかもしれないが、意外と使えるので
    白レンジでも撃ってみる価値はある。*32
    散弾モードがあり、広範囲にダメージを与えることができるがマシンガン程度。
    構えるモーションが無いため、即撃ちにはよい。
    タンク共通テクとして、通常弾<>散弾の連続切替による集中射撃が重要。
    特に通>散はR2ですぐ替えられるので、リズムよく使う。たまに、ボップを混ぜてやると
    弾幕としては十分に機能する。やはり集中攻撃されているっていうプレッシャーが強い。
    が、11月アプデにより、この方法は使えなくなった。味方との連携が鍵。

陸ジムWR

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ノーマルより機動力低下するも、ジムキャノンよりは速い。格闘対応できるジムキャノンのイメージだが
コスト的にジムキャノンの方が有効。ただし、ミサイルランチャー装備の場合は一考に値する。
  • 180mmキャノン
  • 装弾数6と修正され若干使い勝手が向上。射撃後のブレが大きく集中射撃は難しい。
    基本的にはスナイパーの動きと同じだが、若干放物線を描くので、味方越しに
    遠くの敵支援機を狙うことも可能ではある。
    ザク重とは異なり、追撃に有効な武器がないため、選択の利点が無い。
    更なる修正で、8発に。ロケラン等と同数になったことで、火力が上かつ長射程な分
    有効打撃もあがり、逆にミサランが弾数減になったことで相対的に利用価値が上がった。
  • ミサイルランチャー
  • 9月のアプデにて、D値が2000になったこともあり、ロケラン装備の陸ジムとの
    選択ができるようになった。
    味方機に随伴して行動し、3歩下がった位置の感覚でミサイルを叩き込む。
    敵が白HP(無敵)になりやすいため、見極めつつ、複数機に気を配るかんじでやると
    自己防衛にもなる。最低でも2発当てればアシストポイントはもらえるので
    とどめはあまり意識しない方が味方にも優しい(範囲に巻き込まない)かもしれない。
    弱体修正にて、4発になってしまったため、急速に求心力を失ってしまった。
  • ビーム・サーベル
  • スナイパー同様の運用。

陸ガンWR

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基本的には陸ジムWR同様だが、閃光弾がある分、接近戦にも対応できる。
が、機動性低下により本格的な接近戦は厳しいので、味方に随伴は忘れない。
  • 180mmキャノン
  • 陸ジムWRと同様。
  • ミサイルランチャー
  • 陸ジムWRと同様。陸ガンは、胸部バルカン・閃光弾がある分、陸ジムよりも
    リロード時にゆとりがある。以前はロケラン陸ガンと比べると使いづらい感が
    あったが、火力アップにより選択の余地ができた。
    弾速の遅さを接近することでカバーし、いい仕事ができる。
    陸ジムWRよりは、拘束手数と基本性能で優れるがやはり弾数の減少は致命的。
  • ビーム・サーベル
  • スナイパー同様の運用。

量産型ガンキャノン(9/20追加)

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主兵装がマシンガンという、どちらかというとジムキャノン的な機体。
ガンキャノン並みの制圧力を維持しつつとコストダウンをしたともいえる。
機動性が修正されたことで、ガンキャノンよりも高速移動可能。
スナイパーとコンビを組めばお互いのかゆいところをフォローしあえるだろう。
情報連結機能があるため、ガンタンクが出しづらいが支援が欲しいときに選択
するのも悪くない。
  • 240mmキャノン
  • ガンキャノンと同等。ビームライフルを装備しない分、この装備に注力できるため
    武器変更時の迷いは少ない。
  • 100mmマシンガン
  • 連装かと思いきや、単装。が、基本性能は上がってきてるので
    本体の射撃補正と相まって、追込み以外にも混戦中の味方への
    援護射撃にも威力を発揮できる。

ジム・スナイパーII

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支援機であるが、下級汎用機(すなわちジム)並みの機動力がある。
シールドによる耐久性向上とサーベルにより、自衛能力も支援機としては高い。
ジムコマンドベース機体だが、射撃攻防*33が高く格闘攻防は低い。
せめて陸ジム並みの機動力があれば一風変わった支援機の可能性があった。
これは、WD機(汎用)として再設定されて実現。
  • 75mmスナイパーライフル
  • 実弾狙撃ということもあり、LRビームが2射ほどでオーバーヒートを
    おこすのに比べ集中射撃能力としては高いものがある。
    しかし、地味な削りのせい*34かナカノヒトが怯まないため、撃ちあいになると弱さが出る。
    せめてLv3ぐらいないと尉官以上の常用は厳しいかも。
    射撃間隔も長いので、連続拘束はできない。
    MAPによっては*35、ビーム兵器のような銃口点灯がないため、極めて見えない位置からの
    狙撃が可能になるかもしれない*36
    ビーム兵器のOH乗降り対策後は、脚光を浴びる可能性が。
    その後も上方修正があったものの、一発の威力がスナイパーの魅力なので
    まだまだ常用されることがない。
    局部倍撃特性があるので、頭部脚部を狙い撃ちできるなら、積極的に狙いたい。
  • ロングレンジビームライフル
  • ジムスナイパーのものが使用可能。
    既に課金してるようであれば、当面はこちらを使う方が効果的。というか
    非課金でもこちらの一撃の重みのほうが効果的。
    ポイント解放にて、使用者が増えたかもしれない。
  • ビーム・サーベル
  • スナイパー同様の運用。

量産型ガンタンク 11/22追加

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武装はガンタンクと同じだが、コストが130〜、開発費も3800〜と、まさに量産型。
しかし、装甲の薄さなのか、落ちやすい。砂の一撃はおろか、ザク改のバズですら
そうとうもってかれるので、立ち位置注意。
ガンタンクと同じ火力なので、数で圧す*37というのも一考。

FAガンダム 2月追加

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ガンダムタイプの支援機。フルアーマーということで豊富なHPだが耐性は並。
スピードは遅い。ジムキャとガンキャの間位。格闘兵器が無いため、うかつな
前線活動には注意。動きはガンキャノンだが、攻撃パターンはジムキャノン的。
ホバーリングダッシュLv2なのにスラスター量は少ないため、全開で吹かすと一発でOHするので注意。
  • 二連装ビーム砲
  • トリガ引きっぱなしで連射。2斉射でOH。単発ならコンスタントに射撃可能(7発でOH)。
    2連装ビームガンと同じような使い勝手だが、BRの連射はえぐい。
    普通にランニングショット可能。基本これで攻撃しつつキャノンでもいいし
    キャノンからのこれでもいい。ただ、BR連射してると、敵のヘイトもあがるので
    状況に合わせる。
    OH復帰は長いので、OHになるような使い方は避けたい。
  • 360mmキャノン
  • 止まり撃ちだが、威力的には長射程のロケランというかんじ。
    リロード、装弾とも長めなので無駄撃ちに注意。

ガンキャノン重装型(4月追加)

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基本スペックは、ガンキャノンとそれほど変わり無。HPが多く、足が遅い(80)。
実際には、足は極端に遅いという事もない。
キャノン砲は上火力なので、ガンキャノンの火力不足が気になる場合にはよいかも。
Lv3キャノンとLv1が同程度の性能になる。必然的にBRの威力が素キャノンのが有効*38だが
そもそも240mmが主武器なので、あまり影響はないかもしれない。
格闘機でもサクサク削れるので、枚数がいれば驚異的ではあるが、味方のカバーが重要になってくる。
遅いが故のテクニカルな機体である。
  • GC用狙撃ビームライフル
  • ガンキャノンと同様。基本は、キャノンからの追撃。チャージは状況が許す場合に限る。
  • 240mmキャノン(HGC)
  • 基本値はガンキャノンの2割増しだが、2門なので結果、4割増。足の遅さを、これでカバーする。
  • グレネード(GC)
  • こちらもガンキャンの強化版という感じで、威力アップ。混戦地へのまとめてダメ取りに貢献。

ガンキャノンII(11月追加)

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ビームキャノン装備の支援機。ゲルググキャノン並の火力かと思いきや
2400と、GPクラスのBRと同程度。
コスト的に重キャノンとかぶってくる*39が、スピードに勝り、装甲で劣るかんじ。
火力は実弾とビームの違いとしては実弾のほうがコンビネーション的には易しいだろう。
支援機としてのスキルはすべて装備しており、高機動システム(クイックブースト)があることから
従来のキャノン系よりもより前線随伴のしやすい機体ではある。
これは、高性能レーダーと情報連結をより有効に使えることを意味する。
ガンダム並みのスラスター能力*40とのことだが、推量は120と他のGCと変わらず。
  • GC用狙撃ビームライフル
  • ガンキャノン同様。ビームキャノンとの交互撃ちをして、手数で勝負するならチャージは
    あまり考えない。しかしチャージ3倍撃を考えると、可能な限りチャージは狙いたい。
  • ビーム・キャノン
  • BRより射程が短いため、BRの最大距離への追撃はできない。他のキャノン系よりも接近して戦う必要はあるが、量キャよりは接近しすぎない立ち位置。
    転倒させることができるので、これによる拘束とBRとの追撃で高い打撃力を誇る。
  • グレネード(GC)
  • ガンキャノン同様。
  • 近接格闘威力(隠しスキル)
  • いわゆるタックル強化なので、倒れた相手や、一瞬の足止めでもワンチャンになる可能性。

ジムSCシモダ小隊仕様(12月追加)

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スナイパーカスタムに、ミサイルランチャーが追加されたような機体。
兵装その他、基本スペックはSCとそんなに変わらないが、緊急回避がついている。
これは指揮ゲル対抗ということだろうか。
コストがガンキャノンより50ほど高いが、HPが-1000で防御補正が高めに設定されている。
ガンキャノンを使いたいが、格闘対応に難ありの場合の選択肢として悪くないのだが
ミサランに怯み・よろけがないので、一長一短か。
一方で、スナカスと比べると、HPや装甲、火力で上回り、スラスター、格闘力が減少
と、より支援機向けの仕様となっている。ライフルをOHさせても支援継続できるので
よりライフルをばらまきやすい。緊急回避がついているので
扱いやすさは、こちらのほうが上だろう。更にスナカス同様、Lv7で高機動システムが
つけば、厄介な支援機になるかもしれない。
  • SC用LRBR
  • 単純にスナカスの拘束力+MLの火力になるので、隠密スナイパーではなく
    派手なスナイパーとなるだろう。
  • 二連装ビーム・ガン
  • スナカスは他にもバズ装備ができるが、こちらは肩のランチャーのせいでバズは持てないので
    移動射撃が必要で、スナライフルでは射距離的に近すぎる峡谷あたりなら使い道がありそう。
    突スナが得意なら、特にこれを選択する意味はない。
  • ミサイル・ランチャー
  • 陸戦タイプの使用してるものとは違い、威力はその半分以下。
    弾数は8と若干多いが、総合火力は劣る。立ち止まって両肩を交互撃ちなので、弾幕としては
    悪くないが、怯み・よろけは取れないので、防御用にはならず追撃向けになる。
    立ち止まってから発射までは、キャノンよりは早いので、単発うちなら、そこそこの
    起動射撃になるものの、弾速が遅いため、回避されやすい。
    連射の場合も、交互撃ちの割には発射間隔は長い*41ので、追い撃ちとしての効果も低い。乱戦のところへ撃ちこむのが吉か。
    とどのつまりが、常用性は低く、BRのOH時にばらまく程度のものと割り切ったほうがよい。
    一応、自動照準に対応しているので、使い方によっては有効だが。主に汎用相手用なので
    逆に邪魔かもしれない。
  • ビーム・サーベルユニット
  • スナカスと同様だが、10%ほど威力が減少。補正も減少。
    下挌で転ばして追撃するにも、突きモーションなので旋回能力の低さからあまり有効打に
    ならないかもしれない。

マドロック(12月追加)

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年末年始キャンペンにて、先行配備開始*42
1月末に通常の入手キャペンを予定。
支援機としては、高機動システムつきなので動ける部類。緊急回避もあれば
指揮ゲル並の需要はできたかもしれない。
汎用機にキャノンがついたというよりは、支援機にサーベルと機動ライフルと
高機動システムを付けたという感じ。スピードが170なので200ぐらいに
もっていければ、使いやすくなりそう。キャノンからのライフルは、R2長押しの武器変更のほうが素早いかもしれない。
コンボではないが、BRをOHしないようにしつつ継続的な攻撃をするなら
キャノン>グレ>BR>キャノンという流れが操作的に楽。
グレの後に、格闘を入れるパターン*43も状況によってはあり。
  • マドロック用ビームライフル
  • 支援機用ということで射程は500あり、更に移動射撃可能なので、ガンキャノンの弱点であった
    起動射撃が可能になった。
    検証動画を見る限りは怯みがないようなので、追い込みに使うのがよさそう。
    OHからの復帰時間が長いようなので、撃ちきるかどうかは状況次第だが、その間にも攻撃手段は残るので
    むしろ、集中射撃による制圧戦闘のほうが効果的かもしれない。
  • 300mmキャノン
  • BRのOH時用に設置されたらしいが、多分これがメインになる武器。
    連装なので爆風範囲は広め。ガンキャノン系より弾数は少ないので、BRとのコンボを主とし
    あまりばらまくイメージではない。弾速が他のキャノンのより遅いので生当てが難しい。
  • グレネードランチャー
  • この手の武器には珍しく8発もあるので、ミリ削りに使うのにもよし、射程も200なのでバルカンより効率が良い。
    発射間隔が指揮ゲルなどよりも長いので、弾幕的には少々弱い。
  • ビームサーベル
  • 普通のサーベルだが、高機動システムによるバランサーがあるので格闘機に対しての
    牽制効果は高い。
    また、対支援機や汎用に対しても2k〜2.5K近いダメージが見込めるので弾ぎれでも
    役に立つだろう。下挌で転ばせて、BRへつなげるのは武装切り替え的には楽。

アクアジム(4月追加)

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全武器が移動射撃可能な珍しい支援機。機動戦闘に対応するために、スラスターを
増やすのが吉かもしれない。今のところ燃費は悪そう。
ハンドアンカーは飾り。
  • ハープーンガン
  • 射程が500と支援機らしい距離を持つ。一応爆裂なので、よろけは取れる。
    移動撃ち可能なので、支援機としては動ける部類になる。
    撃ち方は、直撃必須につきBRと変わらない。そういう意味では、弾速は遅が
    ミサイル4射後に切り替えて撃っても、最大射程付近だと追いついてしまう。
    リロードは速いので、弾数の少ないのはあまり気にならない。
  • ミサイルランチャー
  • ジャンプ中、歩行中とも使用可能。バグではないと思いたい。
    当たれば怯むが、爆風には判定がないので直撃が必要。
    弾速は、ズゴック系と同様遅く、狙って当てるものというよりは、弾幕牽制用。
    移動撃ちできるので、弾幕としては優秀かもしれない。
    両肩から2発同時発射なので、弾数の割には撃ち切りが速い。
    連射速度は速いのだが、弾速が遅いので、移動しながらだとかなりばらける。
    特筆すべきは、スラスター移動中も撃てる点。これは逃げる時にも使えるし
    格闘機のように、突撃しつつ弾幕を張り、ピックで刺すということも可能かもしれない。
    バグか仕様か、未だに修正がないようなので仕様だと思うが、実射程が、スペック射程を
    越えていて、実質600mぐらいある。ハープーンガンは射程で自爆するのに対し、それ以上
    飛んでいった先で自爆する。射程より先の弾道は、失速していき徐々に下がっていく。
    つまりレティクルよりずっと下に着弾する。
    有視界限界までの射程になるので、この癖を利用すれば、稜線の向こう側に着弾させることもできなくはない。
  • ビームピック
  • ダガー並かそれ以下の範囲。基本的にガーカスと同じモーション。連撃はないが
    バランサーはついてるので、食いつかれた時には有効。

ガンタンクII('14/10月追加)

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連邦3機目のタンク。大きさはザクタンクとそんなには変わらず、砲身が短く細いため
最もコンパクトな感じ。
上方コクピット周辺が平たいため、ガンタンクに比べると幅があるのだが
腕部がなくなったことと、キャタピラ形状の差でMSの脇の下から正面が見えやすいのと
砲身が細身短身ため視界が悪いという感じは低い。
(タンク系にありがちな砲身が邪魔という感じが低い)
上体旋回もザクタンク程度にはまわるので、横移動しつつの砲撃とかもできる。
明らかに旧型よりは運用しやすいだろう。
ただし、コストが250〜なので、レベル1限定にでもしないと相変わらず撃ち負けるかもしれない。
副兵装のロケットランチャーの勝手次第な気もしないでもない。
スピードは若干こちらのが速い。
タンク部屋では、マシンガンの削りが脅威なので相変わらずザクタンクの方が有利か。
  • 長距離キャノン砲
  • コスト帯ガンタンクよりも若干火力が高い。榴弾モードがないので、この差が与ダメに
    影響しそう。
  • 四連装ロケットランチャー
  • 射程400とバズの外から撃ちこめる。少し遠い位置のヨロケやミリ敵にも撃ちこめる。
    8発は少々心許ないが、1発当たりは800とちょっとしたバズを連打で撃ちこめるのは
    下手すると削りにも十分な性能。単発発射だが、連射でよろけが効くのでザク重や兎のようなはめにも
    使えるだろう。主兵装なのでレベルが上がると脅威。恐らくLv4で1000になるので、つまりは
    ハイバズを10連射とかになるかもしれない。
    ボップミサイルの方が弾数も多く、爆風範囲も広いので弾幕としては優秀。こちらは
    味方支援用としては使いやすい。
  • 三連装ミサイルランチャー
  • D1500を3発。これも中途半端な数ではあるが、キャノンのクールタイム時に使うには
    よさそう。射距離が350とバズの範囲なのがネック。しかし、移動撃ちが可能なので
    牽制しつつ、よろけが取れるので、キャノンにつなげれば4Kぐらいのダメージは稼げそう。
    しかし、切り替え時間が長いので、これと何かを組み合わせてコンボ化するのは無理がある。
    あくまで、主兵装のクールターム用としたほうがよさげ。
    弾速は陸ガンなどのミサランと同程度。
  • 車両部機関砲
  • 61式のものよりは期待できそうだが、最後の手段だろう。
  • スモークディスチャージャー
  • 他のDCと同様、耐装甲が+100程度になる、リローダーなどで永久状態に
    するのが吉かもしれない。対格積みが流行りだが、とりあえず70も積めばよいことに。
    ただし、近スロは少ないので搭載は難しいかも。
    また、公式より他のMSも含め、ステルス効果も付与されるとのこと。
    が、ホバリングが使えるキャノン系よりも効果を有効に使えそうにない。

ジムキャノンII('14/12追加)年末年始キャンペーンの後、通常キャンペーン

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量産型ガンキャノンのアップグレードのような機体。
コスパ的には、ジムキャノンLv8のほうが有効かもしれない。
HPはコスト相応に高いが、補正はLv1なので、貧弱。加えて手持ち主兵装がジムライフル
なので、ビームキャノンが全て。機体説明だけを見る限りは、ガンキャノンIIと同じような
コンセプトになりそうだが、手持ちがこれなので、火力支援というのは厳しい。
見た目に反して小柄で、ゲルググMと並ぶと全体的に一回りほど小さい。
スラスタースピード、伸びが汎用機並みなので、前線随伴はしやすい。
  • 二連装ビームキャノン
  • 1門1700、2門で3400になるので、ノンチャとしてはかなりのもの。
    よろけが取れるのがこれのみなので、キャノン系的な運用より、スナイパー的な運用が近いが
    射距離が500と中途半端。ジムライフルの射距離で意味があるだろう。
    局部0.5倍なので、胴狙いが肝心。生当てスキルが必要だが、連装砲なので
    スナ系よりはあたるだろう。
    なお、移動中からの射撃はスナよりも遅い反応なのでタイミング取りが難しい。
  • ジムライフル
  • マシンガンとしては長射程で高威力。オプションでASLを有効にしたほうが
    弾数を考えると効果的だろう。
    ビームキャノンが局部0.5倍なので、胴体ダメージをとるような勲章やカスパの方が
    有効だろう。スロットが少ないので高レベルにならないと、能力を発揮しにくいかもしれない。
  • ビームサーベル
  • 威力は初期ジム並なので、自衛用。コマンドシールドを持ってるので、それなりに
    格闘機に対しても、耐力はあるだろう。モーション的にはスナIIの使い方と同じになる。

ジーライン・アサルト・アーマー('15/5月追加)

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「命が散る悲しみなら知っている。生きて!戦いを止めてみせる!」キャンペーンにて入手可能。
Gラインシリーズ3機目。格闘汎用ときて支援機。
ほぼ汎用機という感じの機体性能を持ち、格闘戦も普通にこなせる。
さすがに連撃はないものの、多めのスラスター、高機動と緊急回避をもつので自衛力は高い。
  • アサルト・ショットガン
  • ジオン製よりも、威力が低く回転率も悪いので、若干の違和感はあるかもしれない。
    威力が低いといっても、2K以上はあるので、対汎用としては支援機なので、かなりの
    威力となる。対格闘においても、直撃*44なら汎バズ並はある。
    イフリートより若干遅い程度なので、似たような運用ができる。
    が、決定的に違うのがジャンプ中に発射可能という点。上昇中でも可能なので
    スピードとQBを活かせる。射距離が短いのでなかなか使う場面はないかもしれないが
    ジャンプで遮蔽物越しに撃ちこむこともできるので、睨みあい時に思い出すといいかも。
  • アサルト・キャノン
  • D1200、弾数5とキャンの割にはしょぼい感じがするが、キャノンとしては連射が効くので追撃に使うと
    それなりにダメージが稼げる。感覚的には、シモダランチャーぐらいの間隔。
    よろけはないが、怯みはある。拘束し続けるほどの連射ではないので、逆に停止中のリスクを考えた行動が必要。
    単装砲としては広めの爆風範囲があるので、5連射とはいえ弾幕としては使いでがある。
  • ヒートランス
  • 大型のランス。ショットガンとのコンボに使える。モーションがストライカーと同じ
    なので、N横格に違和感がある。せめてギャンと同じにすべきだろう。叩く兵器じゃないだろう。
    支援機の格闘兵装としてはダメージもとれる優秀な武器ではあるが、汎用も耐格積みだったりするので
    過信は禁物。

陸戦強襲用ガンタンク('15/7月 3周年キャンペーン及び通常キャンペーン)

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バトオペ史上初の変形MS。変形すると、高速移動とあるが、元々の速度が遅いので
そんなに速いという感じがしないが、95->245らしい。スラスター移動は
できないためもあるが、それでも速さを感じない。
が、都市で実戦参加した場合、他の汎用と進行速度が変わらないので、前線追従はしやすいことから
それなりにスピードはあるのは確かなようだ。
なぜか横移動ができる*45
感覚的には、ドムのホバー移動のような感じ。とにかくドリフトする。
後進もスピード減衰が低いか無いので、2・4連で接近し、56連で後退撃ちという
戦法もよいかもしれない。
既存ガンタンクに比べると、手数も多く機動性に優れるため、ようやく戦場に出ても
なんとかなりそうな気配が漂うタンクというかんじ。
Lv1コスト帯にはガンタンクLv3がおり、全体的なMS性能は劣るのだが、機動性がそれを
カバーできるかもしれない。
また、各兵装の弾数が多いので、すべて撃ちきって使うと、無限に攻撃し続けることができる。
思ったほど視界は良くないが、変形時は凄く見やすい。むしろそういうモードだろうというかんじ。
注意点としては、ジャンプ後の着地や、段差からの着地つまり、ためが発生する場合
変形してると強制解除になるのでいちいち変形しなおさなければならない手間がある。
弾数は多いのだが、それぞれの単発のD値がマシンガン並なので、削り速度は絶望的に遅い。
弾幕を張ってるつもりが、よろけもひるみもないので、実質的にたいして打撃効果はないので
ばら撒くよりは、集中射撃になるように使うほうがよいだろう。
  • 四連装ボップガン
  • 名前が変わっただけのボップミサイル同等品。ガンというだけあって気持ち連射速度は上。
    変形して突撃しながら打ち込んでいくのにもってこいの装備*46
  • 徹甲榴弾装填220mmキャノン
  • 弾数が8と少ないがD2000なので、タンク砲としては他と同程度の威力。しかし
    爆風範囲が狭いので多少命中精度が必要。単装なので他のキャノンより視界が広いのは利点。
    機動性を活かすには、この装備を軸にはできないので使いどころとしては、敵支援機の
    長距離牽制か、接敵時の0距離射撃ぐらいだろうか。
  • 榴散弾装填220mmキャノン
  • こちらも弾数は少ないがD1200の榴弾なので、広域にD2000相当をばらまく。
    速い話が、徹甲榴弾とのコンボだけでたいがいの汎用は落ちる可能性がある。
    これに各種ミサイルを追い撃つだけでよい。が、射程350なのでバズによる足止めを
    食いやすい。従って本来は、変形して接近後に使うのがよいのだが、そこまでの足でもない。
    敵味方密集地帯への援護砲か対歩兵用とするのが無難。
  • 2連装改良型ボップガン
  • 主兵装のボップガンに比べると、はるかに高い火力になる。これはD600なので
    マシンガンがわりの削り能力にもなるが、射程150と食いつかれた時の防御兵装ではある。4連より速い連射で、弾も少ないので撃ちきりがよいだろう。
    または、4連で突撃し、2連で近接射撃を行うのもよいだろう。
  • 56連装ロケットランチャー
  • D200の56連発ロケット弾ではあるが、射程が500。マシンガン程度の火力だが
    この距離なら相手支援機への牽制や、ドム突牽制など、味方汎用への援護弾幕としては
    有用だろう。左右、二連射後に交互撃ち。フォークダンス並みの1・2・3・4というかんじ。つまり28秒ぐらい撃ちっぱなしにできる。移動撃ちは可能なので主兵装CT時の
    長距離牽制に良いだろう。あるいは、序盤の距離がある時の先制にも良い。狭いマップにおいても、足を止めずに撃てるので主兵装より便利かもしれない。
    '15/10に強化アプデ。連射速度が向上し、なおかつ、直線弾道になったので
    ボップガンと同じような感覚で使えるようになった。これは突撃モードで突っ込む際の
    弾切れ気にしないや、弾間の隙間が減ることでの威圧効果が期待できる。汎用の一発の間に
    防御ダウンのおつりがくるぐらいはいける。下挌はカウンターでかわしたい。

ヘビー・ガンダム('15・10月追加)

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「来るなら来てみろ!銃身が焼けるまで撃ち続けてやる!!」キャンペーン。
本キャンペーン終了後は、別途キャンペーンにて入手可能予定。
G-3と並行開発とかそんな設定もあったような気がするが、お構いなしに支援機として投入。
スピード170は、MC機体*47としては少し期待外れ。
しかし、FAと似たコンセプトではあるが、この機動力の差は意外にも大きく、扱いやすさを感じる。
兵装的には、ジムキャIIと似通っている。シールドがない分装甲が弱く、単装キャノンなので
命中も難しい。何か+α的なものがあればという印象。
FAのBRが使えるので、実はこちらの方が火力支援しやすいのではと思う。ミサイルは射程が
短いので常用レンジではなく、かなり有利な状況での接近戦での追い込みに使えればというかんじ。
クイックブーストがあれば結構使い手があっただろう。
  • フレームランチャー
  • キャバルリーのシェキナーからビームを外したような装備。ビームOH時の手数維持用だろうか。
    いわゆるガトリングで、そのカテゴリでいうと長射程であるので、バズ汎に随伴しての
    ガト削りが適正かもしれない。
    ジャンプ上下降で発射可能なので、射線を確保しやすい。
  • ミサイルポッド
  • これもビームOH時の手数用か。威力はそこそこあるので、弾幕として有効利用したい。
    発射間隔も速いが、撃ち切って追い込みするには弾が多いので、リロードの使い方がポイント。
  • 二連装ビームライフル
  • FAガンダムのものを使用可能。これにより、短時間での火力集中力がアップ。
    FAのようにキャノンからの2発追い撃ちによる高火力が期待できる。
    FA同様、R2の2回押しで武器切り替えなので、タイミングに慣れてる人は使いやすいだろう。
    直撃が必須だが、弾の出足が速いので照準合わせがしやすいのが救い。
  • ビームキャノン
  • 威力は高いようなことはかいてあるのだが単装ビームとしては2100とスナライフル以下で
    射距離も350とバズ汎用の射程内。よろけが取れるだけなので直撃必須なうえに正面から
    狙わないようにしなければならないという運用難度。
  • ビームサーベル
  • 護衛用。支援機としては格闘補正もそれなりなので、多少は役に立ちそう。
    しかし、切換が非常に遅いうえに、バランサーもついてないので、射撃からの格闘コンボとかは
    あまり有効ではない。逆に格闘から主兵装へつなげる方が有効だろう。犬スナIIのような感じ。

フルアーマー・スレイブレイス('15/12月追加)

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「後悔させてやるぜ」キャンペーンにて入手。(後日別途キャンペーンでも可かも)
主兵装+内蔵火器+シールド+両肩に2つの兵装と、一見凄そうだが、実際には
ガト・マシ系2種+閃光+ミサラン(単発)という内容のため、そんなに驚異的でもない。
重装備のせいかスピードも140と遅い。
偽装があるので、いやらしい位置からこのガトマシ削りにより、気がつくと
やられていた的なものはあるかもしれない。
陸ガンWRのコンテナにガトリングとランチャーを装着してるので少し派手。
主兵装・サーベル時は収納状態になるので視界は悪くないが、武器使用時は逆に
見づらくなるという。
武器が下記の順で装備数も多いので、主兵装を起点にしてると予約切り替えが必須のようだが
ガトリング起点ならば、サーベル位置がすぐなので、急な格闘対応向けともいえる。
さらに追い撃ちに主兵装というパターンなら基本的には予約不要。
閃光>ミサラン>下格>主 は、攻めも守りも使える。下格は、切り替えの遅さから
使わない運用も必要。
ガトリングも連装マシンガンも集弾性が悪いので、オプションでASLをONにしたほうが良い。
脚部狙いなら、加えて反動吸収も一考の価値があるかも。
  • 連装式100mmマシンガン
  • 威力は通常タイプの175に比べ、120とスペックダウンし、威力的には90mm以上100ミリ以下。
    弾数的には逆になる。総じて90mmの上位という感じになるが、局部倍撃ではないので
    通常マシンガンと考えると、劣化品という扱いになる。
    基本的にガトリングで攻撃し、弾切れで使用する感じになるが、移動撃ちできる分は
    得かもしれないが、支援機なので機動戦闘用にというわけにもいかないので使いどころがないに等しい。
    交互撃ちマシンガンのわりには、集弾性が悪く、通常のマシンガン並みにばらけてしまうのも問題あり。
  • 陸ガン用ビーム・ライフル
  • めっきり使用されなくなった陸ガンBRの新規需要。やはりマシンガンでは色々不便なので
    弱めのBRとはいえ、チャージでよろけが取れる本装備は、貴重なものとなる。
    高レベルでの連発能力も将来的には役に立つだろう。また、支援機である分、汎用に対しては
    有利補正によるダメージ微増もある。
    連邦では支援機初の移動チャージできる装備だったりする。
  • 胸部バルカン
  • 歩兵用。
  • 閃光弾装填胸部マルチランチャー
  • 自衛用として第一の予防線。次に下格でこかして逃走というのが
    安全策かもしれない。
  • ハーフ・ミサイルランチャー
  • シモダの半分の威力だが、射程はなぜか600もある。弾速は通常弾同様遅いので
    この距離から狙うというよりは、近距離追撃という使い方になるのではないだろうか。
    とはいえ、連射兵器でもないので、結局は遠くの支援機へのけん制に使うのがよいかも。
    スナイパーの距離なので、これに対応できるというメリットを活かす。
    4発同時発射ということなので、実質D1600の単発キャノン砲という扱いになる。
    弾痕からすると大きめなので、当たり判定も広そうだが、範囲外周だと1/4ぐらいの
    威力になるので注意。
    リロードは気持早いので、他の武器に切り替えながら、それらの弾切れを待っても余裕だろう。
  • 75mmガトリング砲
  • 威力としては若干低めであるものの、射程(バズの外)と弾数(150)はよいので
    まさにバラマキ兵器としての運用は可能。おそらく立ち止まり運用なので
    近づく前に削り切れ!というのはきついので、いい感じの合いの手か、前述の
    偽装を活かした気づかれないような位置からの削りがよいだろう。
    ガトリングとしては集弾性が悪く、レンジいっぱいだと、マシンガン並みにレティクルいっぱいに拡散する。
  • ビームサーベル
  • 威力1000とダメージソースというよりは自衛用。バランサーもないので、これでこかして
    火器で追撃。ただし、致命的に切り替えが遅いので、使わないという運用もあり。

ガンナーガンダム('16/06追加)

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4周年記念キャンペーンにて先行入手。別途キャンペーン予定。
高機動型の支援機。GASが接近戦向けの支援機なのに対し、こちらはスナイパー。
スナカス型のチャージライフルなので、基本的にはスナカスの運用に近い。
ただし、スピードが汎用並みで高バラもあるので犬スナのように立ち回りも可能。
スラスターの伸びもよく前衛随伴は容易。
武装が少ない分、使いやすさもありそう。
ステルス機能もあり、マップによっては有効そうだが、そんなだだっぴろいマップはないので
普通に前線随伴となるだろう。
が、接近戦は得意ではないので、混戦になったら迷わず前線から後退してヘイトを切ることは必要。
また、執拗に狙われることもあるので、レーダーをみて、自分に注視してる奴がいないか
油断せずに確認しておくこと。アンチステルスも持っているので裏からアッガイとか
ステルスに攻め込まれるような失態は許されない。

  • SP専用ビームライフル
  • 停止撃ち。チャージ可能なロングライフル。
    数値上は9連射でOHだが、実質10連射ぐらいで使える、高回転のスナイパーライフル。
    スナIIWDのライフルよりもとりまわしがよい。高バラからの下格>スナは結構効きそう。
    ただしライフル自体の威力はそれほど高くなく、チャージ倍率も抑えている感じなので
    チャージ撃ちにこだわる必要はないかもしれない。フルチャからは2射でOHすることも
    踏まえると、10発を叩き込んだ方が効果的といえるが、ステルスを利用した待ち伏せからの
    チャージショットは比較的生当てもしやすいので、状況次第で使っていくのはよい。
    さすがに継続はめができる発射間隔ではないので、細かく当てていくスタイルになる。
    機動力があるのもそれを活かすのに役立つ。ステルスを活かし、撃っては移動を繰り返すことで敵を惑わせるのにもよい。
    撃ちすぎて折角のステルスが無駄*48にならないようにしたいところ。
  • 頭部バルカン
  • 歩兵用。他に射撃武器がないので、ミリ敵の追撃にも使うことになる。
  • ビームサーベル
  • 高バラがあるので、かなり有効な自衛武器でもあり、攻めの武器でもある。
    切替が支援機制限とでもいうレベルで遅いので、射撃からの格闘ではなく
    格闘からの射撃の方が使いやすいだろう。この点は、犬スナの運用に似た感じになる。

ガンダムEz8WR装備('16/11追加)

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期間限定、「信じたぁぁーっ!!」キャンペーンにて入手。
別途キャンペーンにて入手可能予定。
一部で待望の180mmキャノン装備の環八の登場。180mm装備は、陸ガン・ジムWRとペイル
しかないため、対応機種が増えるのはよいが、コストが300〜ということで、実質的な
投入は、300Lv1といったところだろう。
課金は、400でLv5となるが、このあたりだとマドロックやジムキャIIなどがいるので
難しい選択となる。ただ、190以上のスピードがあるので陸ガンWRでスピードが欲しい人には
需要があるかもだが、閃光弾と引き換えにできるほどかは、その人次第か。
陸ガンBRを副兵装に持つので閃光弾がないことによる決め手の不遇さはない。
ミサラン・ロケランでバズ汎的な動きもでき、BRで中長距離支援もこなせるマルチロールファイター。
火力負けしてる300コスト帯での活路を開く可能性を秘めている。
正直死にアイテムと化している180mmを担いでも、追撃・代替えの手段*49としてビームライフルが副装にあることで
選択できるようになったといえる。
300Lv1においては、ミサランからの格闘で自衛も攻めもしやすいとするか
180mmで長距離から狙撃機狙いとなるか。実弾砲としてはSPII専用ライフルと競合するが
SPIIよりも自衛はしやすく、多少の爆風もあるので分があるだろう。
突スナに慣れている人には、狙撃もできて移動射撃のBRもついてて緊急回避もできて最強と思うかもしれない。
クイックブーストがない分、ジャンプに難はあるものの、高度は汎用並みであり
横・後ろも汎用という感じなので、高バラのないジム改の火力向上という感じにみえる。

  • ミサイルランチャー
  • 実質的な本命装備。閃光弾がない分をどうカバーするかがPSの問われるところ。
    Lv4〜は課金なので、無課金化の180mmはともかく、おそらくは課金済みのロケバズに対して
    Lv3でも同等だが、真価を発揮するには課金が必要ではある。
  • ロケットランチャー
  • ミサランのほうがダメージも爆風範囲もあるので、与ダメはとりやすいが、弾数・弾速は
    こちらのがあるので、積極的に前に出るタイプはこちらのが使いやすいかもしれない。
    バズ汎が多い場合は、決め手が少なくなるので高火力な武装のほうが良いだろう。
  • 180mmキャノン
  • 長距離支援に特化するならこちらになるが、おそらく相対は指揮スナかカモフなので
    コスト的に割が合わないかもしれない。また、その他の敵は高速移動タイプや
    転倒武器が多いので、足を止める本装備は実はリスクが高い。
    これまではザク重のような追撃手段のないことから戦力外だったが、副兵装のBRのおかげで
    逆に火力メリットとなるようになった。
  • 100mmマシンガン
  • 封印安定。
  • 陸ガン用試作ビームライフル
  • 副兵装として固定装備されるので、機体運用の幅が広がった。中距離ではビームライフルをメインに
    敵支援機をけん制。中近距離では、ミサ・ロケで耐格闘機対応やら、汎用対応やらと
    何でもできそう。
    惜しむらくは、重量問題ということでビームの出力に制限がかかり700しかない点。
    ジムコマのビームガンよりも劣るが、ペイルのビームガンのように連射が効く*50ので
    補正含めた実質的な瞬間ダメージは2000ぐらいになる。フルチャで1600ぐらいなので、フルチャ+ノンチャとあまりかわらないため
    フルチャにこだわる必要はない。
    ミサランの弾切れ時用というよりは、ミサランの追撃用としてこつこつ当てるほうが
    補正的にも格闘よりましかもしれない。きっちり撃てば3連射OHだが、戦闘中なら4射ぐらいで使えなくもない。
    ミサラン・キャノンからの追撃に3つ入れられるようだが、OHを考えると2発で抑えるほうが
    継戦能力は高そう。連発で2入るなら、実質汎用のBR1発以上の価値ということになりそう。
    なお、移動撃ちと、伏せ撃ち時は若干発射間隔が狭まる*51ので
    特によろけ追撃に3入れたければ、動きながらを忘れぬよう。音でいうと、移動撃ち時は
    ピシャピシャピシャーンと前の音に被るが、停止撃ちだと、ピシャーンピシャーンと一発づつがはっきりするかんじ。
    180mmとコンボさせる場合は、反動吸収2を入れておくとBRの照準が同じになるので中長距離でも安定する。
    支援機を後退させるには十分機能する。
  • 頭部&胸部バルカン
  • 歩兵用ではあるが、威力自体は90mmマシンガンよりもあるので、ミリ削りや普通に使ってもよいもではある。
    スラ撃ちもでき、弾数も100以上あるので、使い方次第では十分なダメージソースとなりうる。
  • ビームサーベル
  • 汎用よりも補正がさらに下がるので、ダメージソースとしては期待しないほうがよく
    これと射撃の組み合わせが肝。下格から射撃、ミサランから下格など。


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Total= 1344,Today= 1,Yesterday= 0
Now:1


*1 占領という意味ではなく、地域をセーフティにするという意味で
*2 いわゆるランナー行為として蔑まれる場合有
*3 発射間隔が長めなので連射というにはしのびないが
*4 伏せや、カバーアクションによる上昇よりもアップしてるかもしれない
*5 遮蔽物の突き抜けとか
*6 通常は盾が壊れる前に本体が壊れる
*7 ラグの可能性も否定できないので要検証
*8 正確にはバズ装備記述を発見できない
*9 実際には、Lv4で2645。いわゆる仕置き状態
*10 設定上はジム改の改修だが、腰部まわりや、頭の形状をみてもジムからというかんじ
*11 手数も少ないので与ダメやアシストすら取りにくい
*12 武装切り替えの点だけ、ジムカスはシンプルで使いやすい
*13 実際にはメインの鎌の切り替えが若干遅いので無理だった
*14 2撃目の下格が100%ってのは大きい
*15 システム仕様として公式なので賛。現実的にありえない技なので否
*16 しゃがみモーション中に射撃を行い速射、すぐ立ち上がる様が屈伸に見えるためこのように呼ばれる))なる方法が散見する。射撃モーション((キャノン系は、歩行中なら立ち止ってから一呼吸おいて発射となるため、非常に射撃タイミングが遅れる。その遅れ。
*17 しゃがんで撃つことは仕様。その際中に撃つことはシステムの隙をついた反則行為ではないのか?という反論。格闘硬直キャンセルは公式だが、これはどうなの?という疑問
*18 レベルは相応に
*19 前述のしゃがみ撃ちで速射可能だった
*20 追加装甲やLvにもよる
*21 初のキャンペーンで、期間内のみ取得できるスペシャル機体
*22 後退支援にもいいかもしれない
*23 若干のダメージ底上げもある
*24 射程まで行くと壁に当たったかのごとく消滅する
*25 無論、乗り降りした方が回復よりはやい場合であり、かつ安全な場所であること:乗り降り時無敵という仕様はあるが、降りた瞬間に爆風にやられないとも限らない
*26 より接敵するため、機動性がネックになる
*27 山岳ジオンホストが設置するネタ部屋
*28 正面に集中できる
*29 支援効果維持しつつ防衛可能かつ、格闘されない:上らせないようにする
*30 マシンガンの分削り能力に圧倒的な差があり試合にならない
*31 劇中のようなファランクス的なものを想像していた人はガッカリにもほどがある武器
*32 射距離の感覚は体で覚える
*33 防御補正値はGタンクGキャノンに匹敵する
*34 あたってもチュンっとした音しかしないのであたっても気にならない
*35 夜間などの視認性が低いところ
*36 情報連結で位置はバレルが狙いづらいのは確か
*37 すなわちゾンビアタック
*38 コスト制限だと、レベルで武器レベルも制限されるため
*39 重キャノンからの発展形とのことなのである意味正しい
*40 滞空時間が長いらしい
*41 2つで1つの発射間隔を共有してるので、実質1門と変わらない
*42 期間内に250勝達成で完成
*43 突撃しながらグレで弾幕を張って撃ち切り際にサーベルに切り替えて下挌など
*44 フルヒットでもD1300程度しかない
*45 真横スティックでも機体グラは斜めってるせい
*46 変形時は防御は下がるが、バズなどでよろけないので接敵しやすい
*47 G-3の強化版と解釈してるのだが
*48 ヘイト取りすぎてマークされてしまうと動きが制限されてしまうので
*49 ザク重のミサポに匹敵するような何か
*50 移動撃ちなら、FAガンダムの二連BR並みの発射間隔
*51 おそらく0.15秒