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ガンダムバトルオペレーション2(2018-07-26 00:00開戦)

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logo-gbo2.png

前作のシステムを継承し重厚なモビルスーツ戦を楽しめるTPSゲーム。
今作は、宇宙MAPなど様々な機能アップを図りPS4にてリリース。
基本料無料で、課金はトークンというゲーム内チケットのようなものとなり
MS・武器・カスタムパーツを手に入れる。トークン自体は、通常任務のクリアなど
非課金でも入手は可能。


概要

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MSを後ろからみて操縦するTPS仕様の、MS戦闘アクション。
1:1〜6:6までの対人オンライン専用。
今回は、チュートリアルが追加になっており、基本的な操作練習ができる*1
09/04のアップデートで、演習場にてAIによる模擬戦*2も行えるようになった。
1日の出撃回数は無制限であり、前回の支給チケット制*3から大きく変化。
戦績によりDPというゲーム内ポイントを獲得し、そのポイントでMS/武器/カスタムパーツと交換する。
トークンという、新しい課金アイテムが登場し、それを抽選に使うことで、MS/武器を
入手可能。こちらは、階級などの制限なく入手できる。
DPで累積ポイントを稼ぎ、欲しいものを確実に入手するか
トークンで、運任せ(いわゆるガチャ)に一発入手を狙うかという違いになる。
運任せなので、既に持っているものが当たることがあり、それらはリサイクルチケットに
交換される。リサイクルチケットは、毎日更新されるリストから交換できる。
これらもまだDP落ち前あるいは、ここでしか入手できないものもあるので
必要なものはどんどん交換したほうがよい

チュートリアル動画(15分ぐらい)

ベースキャンプ

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ネットワークRPGのように、キャラメイクで作成したアバターを使ってキャンプ地の施設を使うという体で
物資補給や出撃を行う。
この移動に意味はあるのか?という感覚はある。
  • インフォメーション係
  • チュートリアル終了時におそらく最初に遭遇する少女A。
    イベントや季節によってセリフが変わる
    通常は、訓練メニューの提供とクリア確認になる
  • 物資係
  • DPを使ったMS・武器・カスパの交換、トークンを使った抽選を行う、露出多目の女性A。
    冬季は雪玉を投げるモーションが可能であったことから、クソガチャへの八つ当たり的にされることもしばしば。
  • 出撃係
  • 出撃マップの選択を行う、女性B。全員がここから出撃することになるのでおそらく一番混雑する。
    NPCターゲット問題や、ルームも一元管理のようなので最も負荷がかかりやすい。
  • 昇格係
  • 昇格に必要なミッションをクリアしたのち、昇格を行う、男性A。
    今回は、前作のように経験値だけで昇格するわけではなく
    ミッションのお題をクリアすることで昇格となる。
    お題は、撃破数とか、XX獲得回数といった、回数こなせばいつかクリアできるかもしれないものから
    レーティングXX以上というのもあるかもしれない(未確認)
  • 報酬係
  • デイリーボーナスや、クリア報酬の受渡を行う、禿げ頭。ログインしただけでは手元にストックされないので
    忘れずに取りに行く必要がある。
    これはラグや回線不具合などで、戦闘終了後の取得発生時に直接手元に渡す方法だとロストする可能性への処置と思われる。
  • 強化係
  • MSを強化する女性C。
    機能強化は前作同様カスパスロットの増加とパラメータの増加を行う
    増加といっても+1とか微々たるものだが、低コストであと1あればカスパを変えられるといった機体には重宝する
    強化時間は70hあり、月間任務をこなさないとハンガーが増えない(同時進行枠)
    預けた分は完了で100ポイント獲得するが、ガチャなどの機体かぶりで
    より多くのポイントがもらえたりするので、ガチャをする人はあまりハンガーの恩恵は関係ないかもしれない。
    改修もここで、多額のDPと改修用パーツを添えて行う。
  • クラン係
  • クランの作成・検索・加入申請などを行う、男性B
    クランのメッセージ設定などは隣の端末で行うので別にいなくても?的なおっさん
  • ビューティーサロン
  • ガチャの裏の建物を脇から階段で上がっていったところの女性D。
    アバターの容姿を変更することができる(要ビューティーチケット)
    口調が大人っぽいというよりおばちゃ・・おや?誰かk
  • シミュレータ係
  • はずれの一角にたたずむ老人A。
    3か月に1回くらい内容が変わるシミュレータで、その時の最新リリース機の試乗や、大型MAとの戦闘など
    普段とはちょっと違う戦いができる。
    基本的にタイムアタックとなっており、報酬がトークンなので、全クリアした方がお得。
    これで3分切れるくらいでPSは並といったところ。

トークン抽選

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課金対象であるトークン。トークンを使って抽選を行うことで、階級・レベルを越えたMS・武器・カスパを入手することができる
現時点でのトークン仕様は以下のように説明されている。

token.JPG

  • トークンは99個*4まで持てる
  • トークン3を使用して1回抽選
  • MS・武器が対象(カスパは除外されリサチケもしくはDP)
    抽選確率は☆による按分は公表されているが、MS/武器の比率は不明(ほぼ武器ガチャのことが多々ある
  • すでに持ってるものが対象になることもあり、その場合はDP/リサイクルチケットへ変換
  • ログインボーナスとして、隔日で1枚(週3枚)入手
  • デイリー任務のクリアで1枚(3任務なので1日最高3枚)
  • 戦闘終了後にコンテナ調査隊による改修が成功した場合に、MS/武器/カスパのハズレ枠として入手*5
  • 月1?ぐらいで消費半額で抽選できるキャンペンがあるが、恒久的なものかは不明。
  • 不定期に、確率アップキャンペンや、MS確定*6キャンペンがある

カスタマイズ

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MSはカスタマイズを行うことで、機能強化・変更をすることができる。
強化は、前作同様だが、今回は格闘武器の変更ができる模様(ストライカーのスピアを鎌タイプとか、ハイパーハンマーとサーベルなど)。
カスタムは3パターン登録でき、宇宙用・地上用とか、武器に合わせて*7セットできる。
武器選択ショートカットの割り当てを変更することもできる。
今作では、前作のように強化フレーム(HP増加)を積まくっても空きができる*8ので
攻撃や移動用のカスパも積みやすくはなっている
特に前作では優先度の低い、シールド強化やスラスター回復・OH回復系が積みやすい
中スロが空き傾向にあるので、ここに個性が出るかも

MSのタイプ

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強襲・汎用・支援の3タイプがあり、強襲<汎用<支援<強襲 という強弱関係がある。
数値的には、-0.25〜0.25倍程度の与ダメ補正がかかる程度なので、固執するほどのものではない。
むしろ、バズ汎用といった、敵を拘束・カットする能力に長けてる部分による、立ち回りを気にしたほうがよい。
理想を言えば、汎用が止め、支援が削って、強襲がとどめを刺す。
現実的には、それを単独でこなすことが多いので、タイプ的に有利な敵をやる方が楽ではある。

タイプ特徴基本的運用
強襲威力の高い格闘武器や、高速接近能力に長けている
高性能機は、高機動汎用ともいえるぐらい、射撃装備も充実
マニューバーアーマーにより、スラスター移動中は、射撃によるよろけ・怯みが効かないので
間合いに入ったらチャンス。
ただし、マシンガンなどによる蓄積よろけや
格闘攻撃にはよろけるので注意。
高機動性を活かして中継占領や
敵の懐に入っての乱撃戦
今作ではよろけ武器を使えるものが増えてるので、汎用の格闘特化という割り切りも必要
射撃もダメージが取れるものが多いので
機体によっては射撃中心の立ち回りから格闘への切り替えが面白い
汎用最もMS戦に適しており、前線の形成・突撃/支援機のフォローと
作戦能力が高い
高性能機になってもやることは変わらず
どんな階級でも乗りやすい
高性能機は、バズ装備の格闘機でもあり
強力なBRによる高機動支援機にすることも可能
地上におけるバズ↓のコンボ、宇宙ではBRによる射撃戦が肝
前線の構築とは、相手の前進を阻害しその位置での射撃戦に持ち込むこと
この際のヘイト分散と、隙を見つけて*9の前線吶喊
吶喊は単突ではなく、周りの動きを見ておこなう
本来なら音声チャットでの号令が必要なところ
支援長射程・高火力だが、機動性が低い
高性能機は高火力汎用ともいえるぐらい、防御スキル・機動性がある
多くは観測情報連結により、味方に敵HP情報を可視化することができるので
エースマッチなどは特に残HP管理に有用であるので1機は必要
味方のよろけなどへの追い撃ちを基本に
逆に起点となったり
足止めの実体弾と火力の武器(ミサイルポッド・マシンガン・ビームなど)のコンビでゴリゴリ削るスタイル。
マシンガンは対汎用脚部に悪魔的である。
観測連結は自機からの距離になるので、前線のちょい下あたりで運用するのが望ましい
従ってタンク・スナイパー系はあまり歓迎されない
その場合はもう1機前線運用可能な支援機を出すか、一部汎用強襲の連結持ちを出すとよい

マッチング

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クイックマッチとレーティングマッチがある。
クイックは、とにかく人数を揃えて選択したマップに出撃するため、気楽にやりたい場合に。
気楽なので、編成などが気になる場合はレーティングマッチにしたほうがよい。
今回は出撃し放題なので多少変な編成でも妥協できる可能性はある。
レーティングマッチは、戦績で似たようなプレイヤーとの組み合わせとなる。報酬などに影響するので
ガチバトルをするならこちらになるだろう。
ただし、C帯は現状の中間層なので
下はD〜上はAまで混ざるので、やりずらいと思う場合は、一度出て別な部屋にしたほうが
よいかもしれない
カスタムマッチもあるが、基本的にランクが関係ないので、いわゆる狩部屋や場違いな部屋に
入ってしまうこともあり、入室後は周りを見て考え直す必要がある
まだ一度しか行われていないが、ランクマッチイベントもある
ランクマッチは、レーティング内でグループ分けし、その中での上位争いとなる
レーティングポイントでの分けなので、必ずしも同ランクではない点は注意を要する
期間限定で行われたが、その仕様上試合数が多いほど有利ではあったので、上位・中間・下位とでのポイント差(方や数十万、方や0とか)が酷いものの
だからといってその上位が得る報酬が使った時間に比べて妥当かというとそれほどでもないという、誰も得しない感があったイベント*10

基本的なこと(初心者向け)

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バトオペは、基本的に1:Nの状況では、最強のMSであろうと、凄腕パイロットだろうと
なす術がないくらい不利な状況である。従って、まずは仲間との位置関係に注意する。
また、それぞれのタイプを乗ってみて、自分がしたいこと、味方にしてほしいことなどを
体感し、それぞれのタイプの役割を理解する。
基本的にどのタイプも忙しいので、こっちのが楽でいいという選択やプレイをするなら
ゲームをしないほうがよい。これは味方にとって迷惑行為でしかない。
各タイプ別のあらましは以下の感じ。
タイプ動かし方
強襲移動速度が速いので、突出しがちになる
従って序盤は中継地点の占領を優先し
味方が交戦に入るくらいの頃に再合流し
支援機を中心に狙う
敵の方が動きがよい場合は、先に仕掛けてきている敵の強襲機の行動をカットする
先制できる場合は、味方の攻撃に合わせて仕掛けていく
ただし、バズ汎は、バズ+格と、コンビネーションを狙うので、その終わりに合わせるようにして、味方とかち合わないようにする*11があり
単純に格闘だけをするのではなく、総合火力でせん滅するスタイルで真価を発揮する
汎用バズーカ持ち、いわゆるバズ汎が基本である。ビームライフルはガンゲルクラスのものは
十分ダメージソースとなるが、これも格闘と絡めてこそなのでうまくくみあわせていきたい
地上でのバズ汎は、より前線を上げるため、会敵まで全速前進
マップ中央の中継での攻防になるようにする
会敵後は、味方が揃うまでバズで足止めをする
MSを狙って外すと最大射程まで飛んでいくので、MSの足元を狙うようにして爆風によるよろけを狙っていく
攻めも守りも、まずバズで相手を止め、次に下格
序盤の削り合いはここまでで、次の目標へ
この時点で相手は1枚不足してることになるので、数秒の有利な時間のうちに、1機でも削り・落とす
だいたいがこれの繰り返し
文字で書くと単調だが、実際には、優先敵の選別や、支援機の護衛、強襲機の援護をしながらなので
戦場のコントロールをしてることになり、休んでる暇がない
レーダーも見て敵・味方の位置を把握し、自分も味方も孤立しないようにする
一方、マシ汎の存在も軽視できないが、これはせいぜい200コストまでの話
300コスト以上は接近戦必須の墜落マップでしか効果は期待できない*12
マシンガンが有効なのは、格闘のレンジ外なので、接近しすぎは禁物。しかしこれだけだと引き気味のポジションになるので、最終的に拠点まで押し込まれて詰む
この展開が汎マシの嫌悪されるところなので、いかに前線を押し上げ・維持できるか?が重要
つまり、味方への援護タックルや下格など、本来の汎用の仕事をバズ汎以上に行う技量ができてこそ成り立つ
支援基本的に速度が遅いので、マップが広いと置いて行かれる傾向にある
そのせいもあり攻撃開始時には前線の後方に孤立しがちになるが
そのままだと敵の強襲機に狙われやすいので、前線からスラスター一発、つまり格闘が届くぐらいの位置を維持する
砲弾系の支援機は、できれば攻撃の起点になって敵の動きを抑える
スナイパー系は弾数の問題と直撃必須もあるので、味方の足止めへの合いの手がよいのだが、序盤からこれをすると
前線負担が大きすぎるので格闘・サブ武器が使えるレンジまで押し上げる必要がある
また、敵の支援機へのけん制も行わないと、前線も動きようがないので序盤は、この3点を状況に合わせて行う
支援機けん制は、前にいるほど逆にされやすくもなるので
前衛削りにばかり気をとられないように注意する

A帯の壁

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Bぐらいまでに上がってくるとAの人とマッチすることも多くなり、なかなか思うようにいかないことが多くなってくる
これは、技量・経験による立ち回りの変化であり、それにともなう鉄板MSの重要性というのもある
立ち回りとしては以下の感じ。
編成段階においてだいたいの前線イメージがつくので、ある程度役割に期待できる機体ではない場合
現状だと、編成抜けするとペナルティとなってしまうのでいい加減な機体編成になってしまいかねないので
どうしても乗りたいのであればカスマでの運用にとどめておきたい*13
カテゴリ行動指針お勧め
強襲意味のない単突をしない
属性有利の相手を見極めて集中攻撃する
ステルスなど自機の特性を活かす
LA,アッグガイ,DS,フリッパー,ナハト
GLA,BD2,イフ改,ギャプラン
汎用相手の布陣を見極め、相手の支援の射線を避ける
強襲・汎用に突破させない
遊撃を作らない
不要不急の下格をしない
味方強襲と格闘がかち合わないように調整する*14
300以下は素ジムザク以外は特にないが
汎マシ運用は押し負けない運用が必要
中高コストは即よろけ武器持ちで手数があるものがよい
即よろけBRとバズはマップにより変えるのも
支援味方に枚数不足感を感じさせないためにも、追撃よりも生当てを中心に
前線近くで機動戦闘
それに伴い、前線支援と敵支援への牽制*15
鉄板:ギガン・量キャ・マドロック・MLRS・7号機
良:ジムザクキャ・スナカス・バラッジ・ジムキャII・ディテクター・イェーガー
可(限定的):量タンク・スパガン・ゾック

ランク戦

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プレイヤーの腕前判断として、ランクが設定されている
現在、D-、D、D+、C-、C、C+、B-、B、B+、A-、A、A+とある
各ランク帯で戦い方がちょっと違ってくるようなので、コスト200に限定して解説*16
ライバル判定の都合*17上、重視すべきは撃破数・与ダメ・アシスト。
被撃破はマイナス査定とならないので、要は2キル0デスより3キル4デスのほうがマシという仕様。このおかげで、自分のライバルが味方のデス多目にあたってしまうとまず勝てない。
また、オーバーキル*18の仕様上、とどめを高火力武器で行うのが最も効率が良いことになるので芋が発生しやすい。
この芋の使い方は、前線引いて、芋ポジを無くすか、逆に上げまくって存在意味を無くすかだが、どちらもハイリスクなので
結局のところハイエナできないレベルで処理を早くするしかない。コンボによる瞬間ダメージの重視される点。

お勧めの機体

強襲
LA/ザクI
LAは射程が長い軽BR、ザクIはバズ
それぞれ対支援は圧倒的であり、弱相性の汎用相手でもダメージが取れる
無論格闘も強く、射撃で削って、格闘でトドメなど臨機応変に戦うとダメも伸びていく
汎用
ジムトレ/ザクFS
サーベルの範囲が広いので斧よりはあてやすい連邦系の方が操作しやすい
ジムトレは耐久性はジム改に劣るも、格闘連撃があるのでひっかけや広範囲巻き込みなどがしやすくダメージを稼ぎやすい
FSは格闘が強いので接近しないことには仕事にならず、しかし緊急回避が無いので接近タイミングがシビア
ヒットアンドウェイもしくは味方から離れず、カット中心に動くとよい
支援
ギガンはジムザクキャに比べると耐久が低いもののマシンガンの射程が300とより遠目からコンボできるので
撃ち漏らしが少ない
キャノンからのマシンガンで手数が他の機体を圧倒する
強襲もこのコンビネーションでさばききれる程度にHPが少ないので、基本的に苦手な相手はいないに等しい*19
ジムザクキャもだが、マシンガンが届く距離じゃないと意味がないので、高台で砲台化したりといった芋スナと同じような
ポジショニングはしない
ジムザクキャは機動力が低いので、このマシ距離での戦いは汎用ありきになる
ギガンはその点、機動力もあるので遊撃できる位置取りがよい
キャノンの生当てで味方への追撃格闘をカットあるいは自らの攻撃の基点を作れないとダメージは出ない
タックルやカウンターを常に念頭に置き、場合によっては格闘をするぐらいの冷静さも必要
味方汎用が優秀だとザクキャノンが有効だが、そうでもない場合は被弾がバカにならないので、盾持ちのジムキャノンの方が生存率が高い

薦めがたい機体

強襲
バズ↓できない、射撃がヘタ、という理由で強襲を選ぶのはNG
結局ランボーしかできないので、とにかくバズ汎で出てせめて相手の動きを止める役割ができるように
カスマやクイックで訓練してからランクマにでるようにしないと自分も仲間も不幸
汎用
素ジムザク・陸ジム
HPやLv差による火力に期待しがちだが、防戦にしかならず、結局押し負けるのでジム改・ジムトレに慣れることをお勧めする
陸ジムはロケランに魅力があるが、いかんせんCTが悪いので手数で負ける
ドムには機動性と格闘連撃があるが陸ジムは鈍足なので同じようにはいかず、味方の負担になってる
ジム改・トレは将来的にジムコマやガンダム系の上位MSに通じるベーシックな運用になり、結果的に遊びやすくなる
支援
スナ
突砂はまだ救いようがあるが、基本的に本来いるべきスナイプポジションにいるのは、バトオペではNG
これは前線の枚数不足を補えない手数と火力の問題に起因する
ミサランかついでも、機動性の悪さがどうしても格闘を絡めがたいのでスナカスの様には使えず、前線維持も支援効果も薄い
ビームは長距離射撃となるので、その手数の命中精度を上げるためには、かなりの腕前を要求されるので、せめて7割の命中率を自負できない限りはランクマには出すべきではない
しかし、ヒート管理をしっかりやって継戦力を上げてもそれに見合ったダメはキャノン系に遠く及ばない

編成考察

  • 5編成
  • ベターなのはキャノン1(必)、バズ汎用4、汎用1を強襲にする場合は、支援狙いを中心に前線の牽制して枚数不足感を軽減
  • 6編成
  • ベターなのはキャノン1(必)、バズ汎用4、強襲1
    キャノン2も悪くないのだが前線負担が強くなるので、必ず前線随伴すること

ランク帯概要
D帯基本的には不慣れな敵味方なので、支援機オンリーとか偏った編成でも勝ててしまう
熟練者のサブ垢が紛れ込んでるとその機体に蹂躙されやすい
バズ下ができても状況によってはバズだけにする(支援に削らせる)
格闘はトドメまで我慢
C帯相性の良い相手に絞って戦うことになってくるのでより注意力が必要になる
いわゆる団子状態では、相手の遊撃機にすきにされてしまうので、前線を面でとらえるように行動する
汎用が作ったバズ下に追撃は状況有利以外やらず、カットや他の牽制をする
B帯腕前も上がってきて、タイマンでの攻防が重要になってくる
機体にも熟練し、その機体でできることのすべてを駆使しないとやってけない
側面攻撃などの奇策が読まれやすいが逆手に取っておびき出して孤立化させるなど
クレバーさも必要
A帯さらに駆け引きがうまくないとやっていけない
やみくもに突っ込んでは瞬殺される
潰す相手と、放置する相手を見極める

マップ

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マップ概要と攻略考察。
今回は傭兵部隊的な位置づけになるので、ジオン・連邦という区別がないため
陣営的なものは説明上の区別となる。

マップ概要

MS概要

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宇宙世紀全般のMSを対象ということなので、クロスボーン・リガミリティア・ベスパといった
かなり後半のMS陣営も出てくるかも?
デラーズ・アクシズ・ネオジオンはジオン系。
エゥーゴは連邦系。
  • 格闘の基本情報
  • 格闘は、手持ち武器によるものと、腕あるいは脚を使うものがある

手持ち武器はある程度の効果範囲があり、実際の刀身よりも少し広い
一方腕脚の場合は実寸道理というレベルでの間合いになるので接敵するぐらいの距離感が必要
MSによっては連撃が可能なものがあり、そのスキルレベルにより、2連・3連がある
連撃は、同じ方向と、下格の後は続けられない(NNや右右は駄目だが、左右は可能)
連撃時のダメージは、100%−>50%−>25%と、連撃数によって減衰する
従って、現状では、N横↓+↓の3連+1より、N↓+↓などの、2連+1の方がダメージが稼げる
ただし、強襲機の中にはこの減衰量が少ない、あるいはほぼない*20ものもあるので注意
連邦型サーベル系は左に敵を置く感じに攻めるとN↓が入れやすい
逆に斧剣ナギナタ系は右に敵を置く
それぞれ逆側は死角となりやすいので、間合いなどは練習場で確認しておく
死角を考慮できる余力がなければむしろ攻撃しない。
この死角・間合いを把握して、敵は斬るが味方は斬らないという芸当もできなくはない
宇宙における格闘は地上よりもワンテンポ遅れるというか、踏み込み動作がつくため
思う距離よりも一歩遠目から行う
また宇宙ではN格でも相手がノックバックし、下格は数十メートルほど吹っ飛ぶので
追撃の際の照準合わせは地上とはかなり変わってくる

  • 射撃の基本情報
  • マシンガン等の連射型は、数発あて続けると蓄積ダメージによるよろけが発生する
    残弾に注意してきっちり回し格闘も織り交ぜると、相手によらず有利に攻撃できる
    チャージ型のビームライフルは倍率1.2倍の攻撃力なので、フルチャ+1でオーバーヒートする場合は
    ノンチャで3発をあてるほうがダメージは稼げる
    また、スコープを除くと5mほど射程が伸びる*21
    射撃姿勢による倍率は、しゃがみ+5%、伏せ+10%、スコープ覗きで+5%。フルチャだと最大1.25倍
    ただしこの倍率は機種やアプデでちょくちょく変わる
    バズーカやキャノン砲は、爆風によるダメージ・よろけ判定がある
    従って、直撃はしなくてもその範囲内に着弾させることで各種コンボや拘束の足掛かりを作るのが
    バトオペでの基本戦術となっており、汎用機が重要視される所以である
  • 防御行動の基本情報
  • シールドを持っている場合、そこに攻撃が当たったダメージは、シールドのHPまでカットすることができる
    立位・前進時は左側面を中心にカバー
    しゃがみ・伏せ・後退時は前面を中心にカバー
    この特徴により、敵に対しては右回りから近づく方がよく、後退時は、敵に背を向けない方がよい
    シールドはダメージ吸収とともに、よろけの軽減効果もある&brこれは通常よろけるところが怯みになり、怯みでは怯まない。&br; ただし、格闘攻撃には効果がない
    シールドのHPが無くなったら破壊され、よろける
    その後若干の速度上昇がある
    なお、ザク・ギャンのシールドに見えるものは、盾ではないのでシールド強化カスパは不要
    しゃがみ、伏せ時には、防御値が若干上昇するので
    状況によっては生存時間の向上や
    正面相撃ちでの有利をとることも可能ではある
    回避行動としては、緊急回避というスキルがあれば、スラスターボタンの2連打で、通常は横方向、前+ボタンで前転、後ろ+ボタンで、高速バックスラスターという行動になる
    この時、通常モーションに移行するまでは無敵状態となっている
    防御的攻撃としてタックルがあり、これは全MSで使用できる
    タックル後は若干無敵になるので時間切れを狙って最後の回避行動として使用するのもよい
    また、敵の格闘タイミングに合わせるとカウンターを発動する
    これは、対自分以外の格闘以外にも発動するので、味方への格闘を妨害するのにも使用できるが、当たり判定は残るのでターゲットの味方は撃破されることも
    タックルのみだとスラスターを全消費するが、カウンターだと消費しないので、連続でカウンターをして難を逃れることもできなくはないが
    相手次第でもある
  • 地形適正
  • 現在は地上適性・宇宙適性があり、将来的には水中適性も期待されている
    それぞれ性能向上があり、特にスラスターの消費が減り、航続距離が伸びたり、高バランサースキルとは別に同等の能力を発揮する
    これは例えばザクR2で顕著で、地上では高バラがないので基本的に射撃のみを行うことが多いが
    宇宙では、航続距離の延長・スラスターから通常への切り替えで減速リアクションをしない・高バラ相当の格闘という機能が追加され
    ほぼほぼ別機体のような使い勝手になる

ジオン系MS概要

連邦系MS概要

クラン

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09/04のアップデートで、クランが実装
クランとは他のプレイヤとグループチャットをしたり、そのクラン同士のマッチング単位である
今のところ、出撃時にクラン表記がないため、相手がクラン固めかどうかを判別する手立てはない*22
実装キャンペーンにて、クラン用コスチュームなどがもらえるため、一人クランでとりあえず
入手可能ではあるが、クラン活動ポイント(CP)による報酬もあるため、できれば何処かのクランに所属したほうがお得である

強化施設

編集
2019/05末に解禁
仕様としてはMSをハンガーにかけて70hたつと、100ポイントの開発ポイントがもらえ
各MS毎に設定された、強化項目を強化していく
MS毎に項目ごとの必要ポイント数と最大ポイント数が決まっており、必要ポイント数がたまるごとに
項目が解放されていく
キャンペーンで、ポイントブーストがある
ガチャで機体かぶりがあると、チケットとともに少しポイントがもらえる
未開発状態でかぶると、大幅にポイントを獲得できるので、レア機体をハンガーするよりは
低レアをハンガーにかけたほうが良さげ
これは、元々のスロットが少ない分、1ポイントでも結構な強化になることが多いという点も

ビューティーサロン

編集
20/07月に解禁
アバターの髪型などを変更する施設。変更にはビューティーチケットが必要で
1枚で、髪型・顔・性別・身長など設定項目の全てを一度に変更可能。
チケットの入手は、導入キャンペーンでもらえる1枚のみ。
今後はデイリーボーナスか、調査隊の箱かイベントなどだろう。
トークンの様に現金で入手可能になれば、原作キャラクターなどのお金が絡むものでも
可能かとおもわれるがはたして。。

用語

編集
バトオペに限らない部分もあるが、略語などの豆知識。

あ行

編集
足がよい・長い
実際の脚の長さではなく、歩行速度や、スラスター移動の速度・伸びといった好評価のこと
距離をつめやすく、逆に離脱しやすくもあるので、強襲機の評価要素として重要
あめ玉
PGすなわちプロトタイプガンダムの格闘武器のジャベリンを揶揄するときに使う。
モーション(突き・上段からの刺し)と当たり判定(ビーム部分にしか判定がないので密着するとスカる)が独特で、テキトウにぶん回してるだけでこれっぽっちもダメが取れない
下手プレイをこき下ろすときに使われてしまう。
前線を他機に任せっぱなしで後方で合いの手しかしない支援機に対する蔑称。
特にスナイパー系に多いことから、芋砂と呼ばれることが多い。
エスマ
エースマッチの略
SNSなどでの文字数制限下での表現
レート戦やクイック戦でも設定されることがあるが、ほとんどはカスタムマッチで行われる
通常戦と異なり、残り3分からエースが選出され、エースの撃墜・撃破で大きな得点が見込める
またエース以外の撃破をエースが行うと大きな得点になる。同時にアシストにもボーナスがつく。
これにより、エース選出後は、エースに撃破をさせ、他の人がエースを撃破し、エースを守ることが重要だが
気づいたらエスマだったということもあるが、この辺の仕様を理解していない人がいると、結果的に加点が減り負けにつながるので
マッチルールはしっかり確認したい
EXAM
エグザムシステムという、タッチパッドタップで発動し、1分間脚部が無敵、機動性・攻撃力が大幅増加する。
特にスラスターは一般的な強襲機よりも速く、慣れていないと逆に使いづらいほど。
時間切れで、脚部・頭部が全壊。修理できるが再びEXAMは発生しないので、EXAM中に
何機か落として、とっとと落ちてすぐ新しいのに乗ってすぐEXAMといったゾンビ戦法が有効。
同様のシステムに、HADESがある。*23
OH
オーバーヒート。BRを、一射時のヒート回復前の再射撃や
スラスター(回避行動)使用過多による、リミットオーバー時の状態
どちらも一定時間後に回復する。
射撃の場合は、OHさせない運用の方が継戦能力は高いが、ここぞの時に撃ち切る状況判断能力が必要。
スラスターの場合は逆に、中途半端に残すぐらいなら減衰を待つより、OHさせて回復させる方が使いやすかったりする。着地時に狙われやすいので緊急回避をいれるという小技も有効。
OH中はタックルができないので、うまい人と対面してるときにうかつにOHしてしまう、あるいはそれをさせられてしまうこともあり
ある意味これの駆け引きがバトオペの醍醐味でもある

か行

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格闘シールド
陸ガンなどのシールドに爪があるタイプや、ゲルググマリーネなどのスパイク系シールドを持つ機体のタックルは
シールドで攻撃するモーションになる。
格闘部屋
基本的には格闘機のみで参加してほしいルームのこと。ただし、射撃をしないで
サーベルなどの格闘武器のみで戦う部屋という場合もあるので、その辺は要確認。
バトオペ2では、ルーム作成前にキャンプエリアにてその辺の話し合いができるようになる*24
カスマ
カスタムマッチの略
SNSなどでの文字数制限下での表現
壁(肉壁)
汎用機が前線に立ち、ヘイトを集めつつも、敵の突破を抑える役目。
他の機体が援護をしてやらないとただの集中砲火の的になってしまうので
このバズ汎のよろけだけをあてにしないで積極的に攻撃しないと成り立たない。
簡八
環状8号線の誤記ではなく、Ez8=イージーエイトを短縮表記したもの
キャクブガー
MSには、本体HPとは別に、頭部・脚部にもHPがあり
それぞれ破壊されるとレーダー・視界の悪化、移動速度低下及び着地動作で転倒と
行動が制限されてしまう。脚部がやられて転倒した際には、キャクブガーっとモニタ向こうの叫びが聞こえる気がする
クイマ
クイックマッチの略
SNSなどでの文字数制限下での表現
レート帯のランダム編成なので一見すぐ遊べそうだが、現状は様々な要因*25で一番マッチングしない
コンボ
格闘ゲームのように連続で技をつなげることで、ダメージの+αはないものの
相手の被弾による硬直時間を利用して連続攻撃を仕掛けることによるローリスクハイリターン攻撃パターンで、はめ技的な側面がある。
バズ->格が最も基本であり、バズ汎用機の基本戦術である。
相手にこれをやらせないのも、勝つために必要なことでもある。

さ行

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産廃
もはや出撃したところで活躍が見込めない機体
強襲であれば、特筆すべき火力もなく、ただただ脆いだけとか、汎用であれば、人権機体とかぶるコストだったり、支援であれば芋るしかなく、火力もそれほどでもなく、継戦能力が低かったりといった機体
シールド
よろけ攻撃を怯みへ減衰。怯みにはひるまなくなる効果。
ただし、蓄積型の攻撃には、よろけ・怯む。
シェア
PS4の録画機能と配信機能。録画時間を設定しておけば、特に録画開始をしなくても
自動で録画しているので、気になった場面(良い動きができた・不正発見など)があったら
その時点でシェアボタンを押すことで、その時点から録画時間分までの過去の動画を保存できる(ドライブレコーダーのような感じ)
支援攻撃
中継を占領すると、1分後から支援要請を行いターゲット周囲に爆撃・砲撃を行うことができる
基本的には敵が密集してるところに行うのがよい。あるいは、動かないやつ(狙撃支援など)は成功させやすい。
再出撃直後のやつもカウントダウンの時間が短くなるので狙い目ではある
味方に群ってるやつも狙いやすい。その味方には悪いが囮になってもらう
支援メカ
マップに配備してある、攻撃や歩兵の移動補助用の乗り物。
リスポの長い機体や、MSを投棄した場合に、歩兵で活動せざるを得なくなった時に利用するが、階級やマップによってはMSより強かったりする。
ワッパエアバイクのようなもので、独特の浮遊移動をする。ガトリングとミサイルポッドを持っており
ミサイルはMSをひるませることができるので地味に厄介
61式戦車(未実装)旋回砲塔を持ついわゆる戦車。よろけのとれる単弾と、散弾を持つ。%br;
マゼラアタック無回頭砲塔
後退しながらMSを正面に捉える、引き撃ち運用があてやすい
一々本体を相手に向けないと発射できない上に、射撃時に停止するため機動性が悪く、また前作のよろけはもとよりダメも取れないのでMS代わりに使う効果はほぼない
しかし、中継に隣接してる場合があり、不用意に支援要請やMS要請をすると
搭乗してしまうことがあるので、画面のメッセージをよく確認する
ボールよろけが取れる主砲。宇宙版61式戦車というかんじ。
アームで格闘あるいはカウンターができるかは不明
キャノンはジムキャぐらいの火力があるので支援機が不在とかの一時利用にはそこそこ効果はある
機動性はほぼないので補足されたら脱出しないとすぐに棺桶になる
バストライナーMSに乗ったまま使用可能な移動砲台。
ビームバズーカかそれ以上の火力があるので有効利用したい。
機動性はかなり低いので乱戦には向かない。
シグナルチャット
戦闘中に、定型文を発信するシステム。基本的には、最初と最後のあいさつに使用される。
モノによっては、支援要請としてオペレータによる音声がある。
十字キーで選択する都合上、戦闘・移動中に行うのは困難なため、戦闘中に敵が止まってる場合は、これかラグかとなる。
ショートカット
R2+〇△□×ボタンで、割り当てた武器に変更できる
説明ではR2長押しとあるが、実際には同時押しなので、すぐに変更できる
これにより、武装が多い機種でも必要なものを割り当てれば任意の武器に素早く変更できる
特に支援機に有効だが、BD系などよろけ->格闘への切り替えが通常ではわりとメンドクサイが
これだとかなり楽になるので、使った方がよい
その際、各機種でバラバラにならないよう
例えば、□は主兵装、×はヨロケ副兵装といった具合に、武器の特性が同じになるようにしておくと
どんな機種でも変わらない操作感になる
ただしLvごとに設定しなければならないので、それはそれでめんどくさくはある
人権機体
コスト帯において、とりあえず出しておけば結果がどうあれまぁ味方も納得してくれうる機体
350であればEz8(ロケ)、ガンキャ、イフ改といったところ
逆に人権の無い機体というのはLv1においてすでに産廃扱いされてるような機体
スナイパー系の略称。ザク砂、砂2、砂カスなど。ツイッターなど字数制限がる場合の表現で生まれた。
ステルス
レーダーに映らない能力。ただし、スラスターを使用したり、射撃など攻撃行動を行うと一時的に能力が無くなる
機体スキルの場合はゲーム中永続するが、スモークの場合は、その効果がある間だけ機能する
先行配信
サービス開始前に配布される有料パック。サービス開始後でも入手可能なMS、トークン30枚、アバター衣装のセットを3K円(税別)で。
パワードジムセットとドムトローペンセットがある。
前作で似たようなキャンペーンがあったときは先行配備として、性能が落ちたものだったが、今回のは通常性能での提供になるので、開幕ダッシュを行いたい場合は
ある意味必須のパックではある。
このパックとは別に、事前登録キャンペーンとして
事前登録しておくと、陸戦型ガンダムがやはり先行配信として入手可能。
なお、トロと陸ガンは地上戦用なので、宇宙でも恩恵が得たいならPジムパックの購入を推奨*26
ゾンビ攻撃
マップコストよりも低コストで出撃したり、EXAM機を、より長時間EXAM状態を作る目的で、行う撃破されることを前提とした戦法
低コストの場合は、例えば300コストの敵に対して、コスト100なら2回の出撃で倒せれば差し引きプラスというように
相手とのコスト差で有利にする
EXAMの場合は、その強火力で敵を薙ぎ払い被撃破以上の撃破を死命として、何回もリスポし、EXAM状態を作り続ける戦法
味方がそれを理解して、EXAMにポイント取らせるようにするとより効果的ではある。

た行

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タンク部屋
タンク系MSのみのルーム。タンク系の修正は定期的に行われる傾向にあり
その時々で強かったり弱かったりするので参加時は注意する。
チュンチュン教
いわゆる低出力ビームガンを愛用する人たち
今作のビームガンは、MS相性によっては射補正が低くてもダメージソースとなるので
強襲機は基本的に格闘攻撃が高いが支援機に対しての射撃も有効という具合で、特にビームガンが連発でチュンチュンと
発射でき、かつ格闘を忘れたかの如く使うことからこのような呼ばれ方が発生した

な行

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二段ジャンプ
パワードジムの強化バックパック以上のバックパックであれば
通常ジャンプは上がったら落ちるのみのところ、もう1回ジャンプをして高高度に上がることができる。
Z以降のMSではデフォルトになるかも?
野良
部隊に所属せず、単独で戦闘に参加している人。しかし、いわゆるフレンド・リアルフレンドとの区別はつかないので
純粋な野良かどうかはわからない。

は行

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バイオセンサー
Z・ZZの能力アップ機能。
本体HPが30%以下になると発動し、全能力が上昇する。
EXAMなどとは違い、破壊されるまで有効であり、30%以上に回復することで終了するが、30%以下になる度に発動する
はめ
継続的によろけ攻撃を加え続けることで、相手に何もさせずにダメージを加え続けること
汎用でバズ+横格を延々と繰り返すのが基本
切り替えの速い武器があれば他の種別でも可能
自力で脱出するには、緊急回避で脱出できるが
基本的には味方がカットしてやらないとどうにもならないので、仲間がやられてる時は何とか助ける
これは逆にハメ返すことも可能な状態
ハロ部屋
前作においてハロランクによる報酬効果アップがあり、特に戦闘することなく条件を達成するための
マッチング部屋の総称
今作でも、特に宇宙出撃条件達成の場合に、戦闘無しとして用いられているがコメントには特に記載はしない
暗黙的ハロ部屋である
なお、同時に、2機撃破やポイント指定がある場合は、MS交換なども行うと、一石二鳥である
汎マシ
マシンガン装備の汎用
寒ジムなどそれしか主兵装がない場合はともかく
汎用機に求められる戦術の幅*27を狭めることなどから、基本的には歓迎されない
コスト200以下ぐらいならDPS的に効果はあるが
それ以上だと、バズ+格闘などによる総合火力に劣る
その辺を踏まえたうえでの運用が求められるが、ほぼほぼ、マシンガンの垂れ流し運用が横行するため、編成段階でもめる・諦めることが多い
百式通ります
2020年元旦に百式が追加されたものの、意外と入手困難な人が多かったのか
他のMSを金色にして百式のふりをしてすっとぼけるというSNSネタ
BR
ビームライフル。似たようなものはたくさんあるが、だいたい単語を区切った先頭アルファベットの組み合わせになる。LRBR=ロングレンジビームライフルとか。
偏差撃ち
バトオペの弾は、目標を自動追尾はしないので、距離のある移動中の敵を撃つときは
その行動予想位置を狙って射撃をしないとあたらない。
ビームと実弾種によっても速度差があるので、それぞれにおいて慣れが必要。基本的には、一歩前ぐらいを狙うとよい。
ボイチャ
ボイスチャットの使用有無。ゲーム機の機能としてのボイチャ利用は、ラグの原因*28とされ
あまり使用されない。使用する場合は、別途PCやスマホなどでスカイプなどを利用する。その都合上
部隊とかリアルフレンドといった、連携の取りやすい環境が産まれるため
野良と部隊・フレは一緒に戦闘しないように双方で注意喚起が起こる。
歩兵
中継地点の占領・支援要請、拠点での爆弾設置・解除を行う際に、MSを降りて歩兵で行う。
歩兵は、マシンガン・バズーカ・修理キットを持っており、バズーカは、MSにダメージと怯みを与えることができるので、ミリ敵を歩兵で倒すこともできる。
修理キットは、MSの修理を拠点以外で行える応急処置的なもの。脚部が壊れたがまだ本体が使えそうな場合は、ちょっとでも治してスラスター移動はできるようにしたい。
味方や敵MSも治せる。
拠点や他人との回復で高速回復できる。余裕があったら味方の回復補助を。
どれを選択中でもナイフを使って格闘することができる。これはHP増加オプション*29を付けてても一撃で倒せるので、ベテランほどナイフ戦を仕掛けることが多い。
歩兵戦
バトオペでは、MSを降りて歩兵で行動することができ、銃撃戦やナイフを使った格闘戦までできるので
それを利用して、歩兵だけでゲームをするというもの。
公式ルールではないので、MSに乗れてしまうため、時々荒れる
ボマー
常に拠点破壊目的な人。ステルス機に乗ってる人が行いやすいため
当初はアッガイ・ピクシーに乗っている人がいると警戒せざるを得なかった。これは、そもそも格闘機が不要という風潮の最中にあえての格闘機というところからもきていた。
しかしこのステルス機は、きちんと運用すれば絶大な戦果も期待できるので
中の人次第というところで博打になってしまうので、野良では信用しないほうが心理的に楽。

ま行

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マニューバーアーマー
強襲タイプのスキルで、スラスター移動中、射撃によるよろけ・怯みを受け付けない。
ただし蓄積型のよろけ(マシンガンなど)にはよろける。
また、格闘・タックルには効果がない。
味方ガチャ
レーティングやクイックはもとより、カスタムでも味方の素性は知れないので
特に装備や、初動などでの想定外の展開になることもあり、その辺の不確定要素を表現している。
みなおか
シグナルチャットの「みんなのおかげだ」が、戦闘中の煽りに利用されてしまっている。
要するに、お前らのせいでこの有様だよということの表現だが当然のことながらやっていいことではない。
無敵時間
システム上の無敵時間のことであり、バグとかラグとかの話ではない。
特定のアクションをすると5秒ほどの無敵時間が作れる。その間は、ダメージは受けないが
よろけなどの拘束はされてしまう。
無敵時間ができるのは、緊急回避後・タックル後・ダウン攻撃によりダウンし起き上がり初めから・リスポ直後・MS乗車直後。
いずれも、無敵時間中に、攻撃やチャージを始めてしまうと無敵が解除されてしまう。
無敵の延長はない。
なお、乗車時の無敵を利用し、終了間際に撃破逃れの時間稼ぎプレイが横行したが修正され、降りてすぐには乗れなくなった。
味方の攻撃によるダウンの場合は無敵が発生するようにしゅうせいされたものの、最前線での味方枚数減少はいただけないのでトドメにならない限りは巻き込まないように間合いをしっかり意識したい。
もじもじ
バズ汎が、攻めるでもなく、守るでもなく、物陰から敵の出方を伺ってるのかビビってるのかよくわからない状態で
右左とうろうろしてる様子
マシ汎やよろけ射撃の無い強襲がやってるのは理解できるが
バズ汎はその状況を動かせる唯一のマシンなので、バズ撃って牽制するなり、ヘイト稼ぐなりして敵を動かす努力をしてほしい
もっとも、支援や追随する味方がいないようなら仕方がないのだが

や行

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指切り
マシンガンなどの連射武器の場合、撃ち続けると着弾精度が落ちていきかなりばらつく。
その為、数発ごとにトリガーを離すことでその拡散率をリセットし収弾率上げるテクニック。
なお、前作ではこれにより連射間隔を短くできたが、本作ではできない。
なおマシンガンなどの連射系は、ADASLが標準で作用するので弾がばらけることはほとんどないので、指切り自体不要である
陽動
戦績評価項目
基本的に、敵の射程内のカメラに写ってると、陽動ポジションとして集計対象となる
これを味方の同値と按分して算出するため、6人なら17%程度が基準となる
相手も6人なので、この状態で均等になるのは考え難く、基本的に汎用・強襲が高めで、支援は低めになりやすい
立ち回り次第で変わってくるのは当然として、例えばステルス強襲は、陽動が低いが、与ダメ撃墜が多いなどは理想的ともいえる
支援機で陽動が高く戦績がふるわない場合は、立ち位置をもう少し下げたほうがいいだろう
汎用は成績では計れない要素も有るため、結果的に勝ちにつながってるかどうかになるので、割に合わない部分が多く
個人戦績を稼ぎたければ汎用には乗らない方がよいともいえる
予約
戦闘中の武器切替での話。
デフォルトはR1を押すことで武器の切り替えを行うが、長押しすることでショートカット切替リストを開き、キーコンフィグで割り当てた武器を一発セレクトする方式のこと
この長押し中は本来のキー機能は使えなくなってしまうが、リスト表示中も攻撃ができる
これにより、武器が多くて変更に手間がかかる場合でもリスト出しっぱなしですぐに切り替え・攻撃可能となっているので、特に武装多目の支援機で有用なものである
切り替え武器は、〇×△□に割り当てるので、タックル・リロード・スラスターを割り当ててる場合は
リスト表示中はそれらが使用できなくなるため、汎用機でこれを使うのは相当な慣れが必要
なお、長押しせずに割り当てキーとの同時押しでも切り替えは可能
これにより割り当てキーが使えない時間を少なくすることができる

ら行

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ラグ
いわゆる処理遅延。ネットワークゲームということもあり、通信相手との相性などによっては、処理抜けによる様々な現象が発生する。
ホストの環境が悪い場合、最悪全員が切断してしまうこともあり、これでペナルティとかはやるせない。
現 象説  明
滑る倒れたり、モーションの固まったMSがその状態のまま動いていく様
特によろけなどの膝附モーション後に起きやすい
ダメが入らない当たってるはずなのにHPが減らない
自分が見てるのは残像ということだが、稀に相手からのダメージは入る場合があるので、そういう相手は無視するしかない。
ただし、他の現象も見られない場合は、単に下手なだけ*30
見えない敵に削られる周りに誰もいないのにHPが減っていく
下記、こちらからは動いてない相手が相手自身は動けてる場合に発生しやすい
動かない開幕直後・終了直前に特に発生しやすい
PSNとの同期ミスが発生しやすい?
本作では、開幕浮いてることが多い。
分身同じMSが分身あるいはぶれて動いてる
瞬間移動ある意味、遅い分身。急にいなくなったり現れたりする
ラグスイッチ攻勢時には問題なかったのが、劣勢になったとたん動きがおかしくなる
その性質上、瞬間移動が顕著になる。
それでも捕まえられると落ちていく。
ハード的なチートだが、シンプルで安価に可能なことから様々なオンライン対戦で不正利用する輩が後を絶たない
ランボー
ボマー後に、ランナー、あるいはその逆を行う人
ランナー
中継地点しかとらない人。得点としては微々たるものであり、その時間、味方は枚数不利にさらされ
結果的にはぼろ負けするため、忌み嫌われる行為。
リスポ合わせ
撃墜されると、MSコストによる再出撃待ち時間が発生する。
この時、考えなしに出撃してしまうと、味方が誰もいなくて瞬く間に再撃破となったりするので
それを防ぐために、他に待機してる人・待ち時間カウントしている人がいる場合は
ある程度そろえて出撃する。また、出撃ポイントも合わせる必要があるので、迷った場合はちょっとでも先に出た人に合わせる。
レレレ
アクトザクなどの歩行スピードの高いMSの場合、左右移動の切り替えで発生するはずの一旦踏み止まりを
キャンセルさせられるテクニックを使用すると横にスライドしてるように相手には見えることから
レレレのおじさんを連想されてつけられた。そのままマシンガンを垂れ流すのをレレレ撃ちと呼ぶ。
ちなみにこれをやられると若干のラグと相まって少々キモイためゴキブリ呼ばわりされることも*31
ロマン砲
バトオペでは、一撃必殺という武器はないため、それゆえコンボとか複数の攻撃方法を組み合わせて
瞬間ダメージを稼げるかどうかが機体評価の一つだったりするが
WDジム用の試作BRは、一撃でザクを仕留めることができる程度に強烈な威力を持つものの
OHの復帰時間が異様に長いため、その間の攻撃能力が著しく低下することもあり
まさに一撃で敵をやっつけるロマンを得るためだけの武器という意味で、ロマン砲と呼ばれるようになった。
同様にガンダム4号機のメガビームランチャーがあるが、こちらは停止射撃でチャージ時間も長く
再使用は実質1ゲーム内では不可*32という使いにくさもありロマン砲とは呼ばれ難い。

わ行

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ワッパ
いくつかの地上マップの拠点・中継地点においてある一人乗りのホバーバイク。
前作では3人乗れた*33
独特の慣性移動をするので扱いにくい部分もあるが、乗ったまま中継制圧もできるので、相手の中継を奪うときはリスポ歩兵にも対応しやすい

感想

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βテスト

2018/04/20-21にβテストがあったので参加。
パッと見は確かにバトオペなのだが、パッドのボタンの反応がいまいち悪く
PS3の方が遊びやすい感じがした。
宇宙マップもデモで見た通り天地固定なので、悪く言えば地上から重力と地面を削っただけ。
最低でも慣性要素は入れてほしい。

本サービス
情報量が増えたせいか、前作よりも少々重さを感じる。ただしこれは、将来的な高性能MSの追加により変わってくるのかもしれない*34
予定では宇宙世紀のMSということで、βではジムIIIが出ていたことから、ZZ〜UCぐらいまでは確定と思われる。
そうはいっても、同コスト帯であればだいたい同じ性能になるようにLvで調整してる感じもあるので
一年戦争当時のMSとその時の最新時代のMSで戦闘不可ということは無いと思われる。
一応、非課金でも遊べるわけだが、実際にはトークンで入手可能な機体を得ないことには
必要なコスト帯での出撃すらしがたいという状況ではある
だからといって課金すれば必ず解消される問題でもないところが現状の課金システム
重課金すれば確率的に得られるというだけで、中途半端な課金だと実質非課金者と変わらないので、いわゆる裾の部分の人口過疎化は速いだろう
それは課金者にとっての餌になる人口の減少を意味し、誰も特しない
当初掲げてた課金者だけが得するようにはしたくないし、非課金でも長く遊べるようにという部分がすでに崩壊している

リンク

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Total= 3210,Today= 1,Yesterday= 0
Now:1


*1 前作は、いきなり実戦に放り込まれるスパルタ式
*2 うまく誘導すれば1:多の練習になる
*3 3枚/6hなので12回だが、実質6回ぐらいなので、忙しい人は備蓄課金で集中参加が必要だった
*4 999?未確認
*5 ほぼほぼDP1000
*6 MSが当たるだけで、別途キャンペン中の追加MSが確定というわけではない
*7 砲撃仕様・格闘仕様など
*8 というか、射撃プロセッサと競合するので積みにくい
*9 作らせる
*10 強いて言えば、5位あたりにいた人は報酬もそこそこもらえて時間も取られないというところか
*11 以前はこれでダブルノックダウンしたが、今は弾き合ってダメが取れないという、本末転倒なので))
正面突破が難しい場合は、回り込んで敵のヘイトを拡散する
この時、敵が孤立したと思って大挙してくることもあるので、無理せず後退する
味方がうまければここで戦局が動く
前作だと格闘機というカテゴリだったが、今作の場合は、射撃においても火力を出せる場合((LAの専用ガン、グフカスのガト、G3のバズ
*12 一見狭い砂漠は、キャノン・マシンガンの併用で支援機の方が有効
*13 クイック・レーティングでは戦績データに影響するので
*14 大概の場合、属性関係なく強襲機の方が有効
*15 強襲が近づく時間を作る意味もある
*16 低コストはMS差が少ないのでPSの差がよくわかるある意味真のランク戦
*17 勝ってもライバル負けだと上昇ポイントは減る
*18 残HP100に1000のダメージで、100ではなく1000
*19 無論強襲に先手を取られたらすぐ融ける
*20 ズゴックなどの水陸両用系に多い
*21 レティクルの変色で確認可能))が、実は覗かなくてもその分届く((白レティクルでも当たる:これはバグのようにみえるが、実はビームの当たり判定が見かけの光跡よりも広いため
*22 いつも同じメンバとかで判断は可能だが
*23 ユニコーンが実装されればNT-Dも同様かもしれない
*24 前作では、同チームでしかチャットができないため、部屋主が相手の場合、メールでやり取りしなければならなかった
*25 レートにこだわる人が多いのでレート戦が1番、それに嫌気がした人、その時のマップが不評でカスマに流れる
*26 Pジムは、前作で終戦まで使えるMSであったこと、かつ連邦汎用として基本的な性能を有しており扱いやすく今後の上位機への乗り換えでも操作にさほど慣れがいらないであろう点を踏まえて
*27 バズによる足止め・拘束による戦線構築・護衛・援護など
*28 音声のパケット変換処理とかその逆などもあるため負荷がかかる
*29 バトオペ2では増加できるか未定
*30 緊急回避後の無敵とか、発射間隔の見切り・攻撃パターンの見切りなどで、射撃を回避するのはできなくはない
*31 黒光りの色合いと2本のアンテナのせいでもあるが
*32 リスポすればその限りではないがコスト・枚数不足的にない
*33 なんならMSにしがみつくこともできた
*34 MSの性能が上がっていくので、時代が進めばより高速化せざるを得ないため