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マップ概要
地上マップの攻略
マップ | 概要 |
墜落跡地 | 渓谷の中央に墜落した戦艦の残骸と、廃墟地区 廃墟を分断して溝 拠点間は短く、すぐ戦闘したい人向け |
港湾基地 | マスドライバー施設を遠目に、港湾らしく倉庫が多い 路上レベルでは射線が通りにくいが その倉庫や施設を足場にした立体的な攻防になる |
熱帯砂漠 | 中央の丘を挟んで対峙する 開幕から数十秒で戦闘となる極小マップ 地形が防御盾のように射線を塞ぐが 逆に射線の通るところは支援機の射程一杯まであったりと 立ち位置によって地形効果が変わる |
無人都市 | 前作のマップのリメイク 中継地点の配置などは変わっていないが、街路樹や車さらに噴水などのオブジェが増えている 光源が少し強めで影の部分とのコントラストが大きく、機体色によっては見過ごす可能性もある |
山岳地帯 | 前作のマップのリメイク 中継地点の配置などは変わっていないが、アーチ付近を中心にかなりの改修はある 裏道はほぼ真っ暗で道すらもよくわからない アーチへの上り下り方法が増えたので、いわゆるアーチ芋になりにくくはなったが絶好のポイントには違いない |
廃墟都市? | あの野球ドームを中央に配置し完全な左右対照型のマップ構造を持つ また、初期出撃ポイントが2か所に分かれており*1、初動の展開によって結果は変わってくる 基本的には合流し、数的優位なうちにせん滅してその状況を維持し続けるのが良い 遮蔽物や直線の見通しがあまりないので支援機にはやや難しいものの観測連結が無いと敵位置もわかりづらいというものもありその役目は重要 ステルス機も活躍しやすいが、相手がきちんとまとまった行動をしてると、これもまた難しい そもそも支援機が少ないので汎用にも切り込んでいける機体じゃないと難しい 汎用はバズは基本ながら射程の短さや高低差の命中率でショットガンなどの武器の使い勝手が良い ノンチャヨロケのBRも、射線が絞りやすいので使いやすい マシンガン系は至近距離での撃ち合いになるので高低差を活かす |
港湾基地(早朝)? | 港湾基地の時間帯を早朝に変えたもの。暗めなので夕方の印象のが強い そのせいで狙撃タイプ・ステルスのMSは視認しずらくなっている 時間経過でHLVの発射ギミックがあり、つまりは遮蔽物が減る ただし、中央の1機は終了間際まであるので思ったほどこの空いたスペースは有効でもない |
北極基地? | 中央にシャトルロケットの発射台がある極小円のマップ 開始10秒で会敵するので基本的に機動力と手数があるMSが有効 長射程MSによる攻撃はマップ端からマップ半分〜2/3ぐらいまでをカバーできるが、コンテナ・ブリッジなどの遮蔽物が多いので射線自体は限られてくる また、高台的な部分へはジャンプ以外でも可能な場所が多いため 支援機による封殺というわけにもいかない どちらかといえばよろけの手数が重要で如何に枚数有利状態を維持できるかが最も重要 マップの狭さの活かす |
港湾基地(注水)? | マップ構成は通常の港湾基地と同様だが、HLV発射台周囲のくぼみに注水が行われている 水深は大きめのMSでも沈み切るようなので30mぐらいありそう 地形特性として水中適性がないとレーダーが反応しない・機動に若干の制限、適正に限らず視界の奥行等視認がしずらく 水中適性があると若干の性能向上がある 視認は水上<>水中ともほぼ見えないので観測連結が射線の確保に必要 その際も、基本的にHPバーしか見えないので、ASL付きの武器がわりと有効 適性のあるMSは無論だが、適性の無いMSであってもその防御面の効果は大きいので 利用しないという選択肢はない 攻撃ポジション的に、支援機は水中に入りにくいが水上にMSが少ないと思ったら水中から 来てるのだろうという警戒はステルス相手より厳しめになる |
密林地帯? | マップの大きさの割には中継地点が6と多目 左右対称で中央をマップ左右に流れる川がある マップ全域は高さ10mほどの木で埋め尽くされてる感じ 当たり判定は無いので単純に視界を阻害する このため、身長の低いMSやタンクはほぼ見えない 観測連結によるHP表示が頼みの綱 川は中央が深く、岸の方は少し段差や斜めの崖になっている だいたいの岸は歩行やスラスターで走破できるので川の中で逃げ場を失うようなことはない 中継地点はこの木の陰になる場所もあるので歩兵戦闘はかなり難しいかも |
軍事基地? | 前作同様のマップ構成だが、MSのサイズが大きくなったものが増えたせいか マップの建物間なども広めに感じる 滑走路は爆破跡が追加になり小さめのMSであれば弾除けにはなる程度のくぼみができたので いわゆる渡河時には多少効果があるものの 実戦ではあまり滑走路付近では戦わないのでそれほど重要でもない。 飛行ユニットや強襲のジャンプ強化などで、建物上に陣取る支援機などの有利性は若干下がるものの それらの脅威がない場合はかなりのアドバンテージはあるので重要である。 射撃主体になりがちではあるものの、支援多目の構成だと、強襲の進撃を止めるのは難しくむしろ押し込まれやすいので即よろけが可能なMSはますます重要。 長射程を活かしたポイントというか射線は限られてくるので、そういう地点を抜ける場合は狙撃に注意する必要はある。 特に開幕の中央倉庫脇は双方とも狙撃可能である。 |
補給基地? | 前作からほぼ変わらず。中央の建物を挟むようにある中継の確保が肝心ではあるが、その近くの中継さえあればまだ何とかなる。 しかしそれすらもないと拠点でのリスキルに近い状況になるので、中継はとれる時に取る。 今作では飛行が可能になったので、特に地下から地上への展開がしやすくなった。 射撃戦しやすいが、マップ構成的に、脇にまわられやすくもありストップ能力の低い支援機は少々厳しい。 だからといって高台に籠ると、地上部隊が枚数不足で厳しい。 |
地下基地? | ジャブローをイメージした局所戦。 対象マップなのでどちらで出撃しても同じ。 遮蔽物、高低差、中央ハイウェイ、地下水脈があったりと射撃戦よりは接近戦が起きやすい。 一部の強襲機にはもってこいの環境なので支援機はお勧めしがたい。 |
塹壕? | 拠点間が目視できる程度に狭いが、間を塹壕が張り巡らされているので、一直線に拠点攻撃というわけにはいかない。 開幕出撃が全機ばらけるので初動でミスるとえらいことになる。 開幕右を念頭に各機の動きを観察する。 塹壕は所々スロープになってるので 崩れてるところを目安に上り下りを意識する。 逆に塹壕を挟んで対峙するようにすれば射撃戦にもできる。 地表にあるビル残骸は意外に弾除けになるが、一番の邪魔は味方になりやすいので 立ち位置は考える。 |
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