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シチュエーションバトル
原作シナリオを模した陣営設定による特別戦。
登場MSは、Lv1〜5と、シナリオによりバランス調整的に配置。シナリオが変わっても基本的にジムザクは2機ぐらいはいる。
更にそういったMSは、マシンガン装備など、ベーシックではありえない装備だったりするので
割当たった場合に、捨てゲ―になる人も見受けられるが、逆に、それらを最大限活用できれば
勝敗に影響することもあるので、できることを全力でやるようにしたい。
例えば、中継の制圧だったり、おとりだったり。高コスト機の盾になったり。
リスポも速いのも利点。敵に休む暇を与えないというのも重要。
出撃前は、MSはわからない状態なので、入出即出撃完で集まりも開始も早い。
シナリオにこだわりすぎなのか、ものによってはバランスがおかしいものもあるため
放置プレイや、回線離脱などもあったりする。ランダムによるシナリオ選択なので
抜けたくなるようなシナリオがある場合は、その逆側陣営に入るべきである。
負け濃厚シナリオでも、戦いようによっては勝てなくはないのだが、そのような戦術を熟考したような方法だと
そもそものコンセプト、「気軽に楽しむ」というところから離れた戦いになるので
もう少し戦力バランスは調整してほしいとは思う。
まだまだ問題点はあるものの、ゲームの回転率や、ベーシックのような機体縛り*1のようなこともないので
気楽であっても、ちゃんと遊べばよいシステムである。
個人的には、階級による機体補正はあってもいいようには思う。サブ垢で低階級だとバランス崩壊するので
PS3内の全垢をチェックしたうえで判断してもらいたい。
震える山
Ez8 | ジム頭(BR) | 陸ガンWR(CA) | 量タンク | 量タンク |
グフカス | ザクII(ZM) | ドム(GB) | ドム(MMP) | ザク重 |
08MS小隊由来。鉱山都市が舞台。
一見、汎バズのいない連邦不利に見えるものの、実際には火力不足のジオンが不利というかんじ。
もっとも、ザク重とグフカスの動き次第でもある。
ザク重が長距離援護で量タンクを引き付けられないことには、ドムは死ぬしかない。
ドムとしては汎用2機を始末して支援機を狙いたいところだが、ここで量タンクに狙われてしまうと
どうにもならない。
一方連邦は、その量タンクを活かして、火力で制圧するかんじ。突っ込んできたのを刈るだけ。
未検証ではあるが、オデッサでの戦い方同様、グフカスはガトリングでタンクを削るほうが
効果的かもしれない。問題は、タンクへの接敵方法で、砂漠と異なり射線を切りながらの
接敵が難しいので、可能な限り山側ではなく、建物側へ戦場をコントロールしたい。
押し込みに成功すれば、もはや接近戦のみなので、ジオンが押し切ることもできるだろう。
また、コスト的な話としては、タンクは安いので、陸ガンWRを優先するのもよいだろう。
最悪相殺方向にもっていきやすい。
ザク重は、陸ガン・Ez8が落ちるまでは、量タンクのヘイトを稼ぐ。ドムに楽させてやる位の勢い。
一方で連邦も山上からの砲撃が効果的なので、山をキープしたいところだが、バズ汎用がいるわけではないので
戦線をキープし続けるのは困難。遠目から砲撃で削り、接近してきたところをEz8やジム頭で
始末していきたい。タンクzは、1機がザク重牽制でもよいが、先にドムを始末してしまう方が
コスト的にも得だろう。ジム頭は、BRで遠目からでも削れるので、ザク重への牽制が足りてないようなら
ザク重にも対応するが、グフカスをWRに近づかせないのも役目である。BRがLv1で弾切れしやすいし
フルチャしてもそれほど威力があるわけでもないので、フルチャにこだわらず
スイーパー的にノンチャを使った方がいい。
ジャブローに散る!
ガンダム(BR) | ジム(バズ) | ジム(BS) | ガンキャノン | ガンタンク |
Sズゴック | ズゴック | ゴッグ | ザクII(マシ) | ザク重 |
バズ汎用唯一のジムの動き次第だろう。これが足止めに貢献できれば、2支援機が掃除してくれる。
そこにガンダムもいるわけだが、ガンダムは劣化GPとして動いてほしい。
ゴッグは何ともないぜで突っ込んでくるが、これはガンダムで迎え撃つべき。
連邦唯一の高バラで下格からのBRを繰り返す。そこへジムのBS追撃ができればベター。
ズゴックはゴッグとタッグ。Sズゴは基本はそのフォローなのだが、遅れがちなザク重の
護衛もしつつになるだろう。ジム狩りがベターではあるがガンダムの相手もせざるを得ないのがきつい。
ここでもザク重が、敵支援機を抑えないと、基本的にズゴック・ゴックはグデグデになる。
とにかくバズジムを落としてから、リスポまでがジオンのフィーバータイムってぐらいの感じで攻めないと
削る時間すら取れないので、その辺を意識したいところである。
あるいは、バズジムを誰かが引き付けておくのがよいが、相性は悪いが、ゴッグが壁になっていくしかなく
これは単独ではバズはめになるだけなので、やはり、バズジム狙いが良いと思われる。
連邦側は基本的にはモグラたたきでよく、突っ込んでくるやつを押し返せばいい。
ジオンの狙いがバズジムなのでそこを活かしていきたい。
迫撃!トリプル・ドム
ガンダム(BR) | ガンキャノン | ガンタンク | ジム(バズ) | ジム(BS) |
ドム(GB) | ドム(GB) | ドム(GB) | ザクII(マシ) | ザク重(マゼラ) |
ここもバズジム次第なところではある。ガンダム以外鈍足に加えBRなので中央に出るのは厳しく
必然的に、拠点での防衛戦を行う方がましになる。
ジオンは、ドム*3が早々に中央を占拠し、ザクが追随できていれば中継を確保したいところ。
つまり、拠点手前の中継を無視して、中央を先にとる。開幕のダッシュが肝心。
ザク重は、遅れがちなので、手前中継をとるか、なるべくなら無視して前線へ。
できればこの占領段階までドムは突撃を我慢して、占領中のザクの援護。
ザク重が敵支援機をかく乱し始まってからドム突撃開始*2。
ザクもなんとか参加したいところだが、ドムの邪魔にならないようにするのが精いっぱいだろう。
細道でにらみ合ってるようなら、A中継をワッパで取りに行き、敵の注意を散漫にするという手も。
コストの低さでむしろ、ドムをガードする気持ちがだいじ。左の崖から敵支援機が顔を出すので
そこの注意を引くのも良い。ドムと連動し、崖から広場に支援機を引きずり出せば拠点側にはバズジムしかいいないので
ドムが圧倒できる。
連邦は、ガンキャノンがとどめをさせるような状況がベター。細道でのドム詰まりを誘発し続けるのがベスト。
崖上・アーチ上からザク重がくることもあるので、タンク・キャノンが対応する。
BSジムは、突進してくるドムの肉壁になるのがよい。あとは、ガンダム勢が何とかする。
ガンダムはとにかく、ドム突のカウンター要員。あとはザク重への嫌がらせ。フリーにだけはさせない。
バズジムは、ドム突への最初のバズ止めと、ガンダムのフォロー。
宿命の対決
BD | ジムコマ(バズ) | ジムコマ(バズ) | 陸ジム(ロケ) | ジム(マシ) |
イフ改 | ドム(GB) | ドム重(GB) | ザクII(マシ) | ザクII(マシ) |
正直、バズ汎用が1枚多い連邦に分があるはずで、これで負けるとしたら、よほど汎用がへたくそとしか言いようがない。
BDはイフ改とザクに集中できれば戦果を挙げられるだろう。
よく見かけるのが、マシンガンを垂れ流してるだけっていうパターン。
ジム相手ならまだましかもしれないが、その潜在的な火力の半分以下のことしかしてない
ので、格闘が基本になるように、格闘機の練習をした方がいいだろう。
その上での射撃能力で、BDの強さを実感できるだろう。
ジムコマ1がイフ改を抑えられれば、さして問題にならない。
逆にイフ改が自由になってるようだと話にならない。
ドムの撃破よりも時間拘束することを念頭に置き、まずイフ改を落として、あとから
一気に倒す方がよい。
あるいはイフ改が裏取りなど離れているようであれば、逆にドムから落とすとよい。
ジオン側は、密集しつつ、バズ汎の枚数削りから。ドムとイフ改の連携が肝心。
ザクは狙われる優先度の低さを活かし、相手の足削りに終始。きちんと前線にいれば
下格で時間稼ぎやドムの壁ぐらいはできる。下っ端らしい仕事ができるかどうか。
どういうわけかランボーする人がいるのが残念で仕方ない。ちゃんと前線にいれば勝てる要素はあるのに。
死にゆく者たちへの祈り
ピクシー | ガンキャ | 陸ジム(ロケ) | ジム(バズ) | ジム(BS) |
イフリート(SG) | グフ | ザク重(マゼラ) | ザク重(マシ) | ザク(マシ) |
普通にやれば連邦マップ。
砂漠なのでピクシーは峡谷側を使わざるを得ないのだが、その陽動に他の4機が連動して
敵を引き付けないと意味がない。
逆にガウ残骸側から仕掛けるのもよいだろう。この場合は味方に紛れての行動になるので
敵からの発見を遅らせられる可能性もある。
グフ・イフが突撃してくるのを、ロケラン・バズがきっちり足止めする。ガンキャがとどめをさせれば理想的。
例によって、フルチャしてる場合ではないので、キャノン>BRのコンボで対応する。
ジム(BS)はそのまま合いの手を打つもよいが、圧倒的にマゼラのほうが貢献する。
相手の長距離砲はザク重のマゼラ砲のみなので、基本的には接近戦にならないようにすれば
問題ない。バズ汎の足止め技能とガンキャのとどめが肝心。
ジオンは、マシ二人がイフ・グフにつかず離れず、バズ汎のヘイトを取れればよいだろう。
マゼラ持ちは、ガンキャノンを牽制しつつ、バズ汎削り。ピクシーが狙ってくるので
なるべく前線に追随。マシザクもマゼラに乗り換えた方がよいだろう。
ピクシーの対応は基本的にはイフリートが行うべきなのだが
前線も支援しなけばならないので、支援機2人は、相互にピクシー対応するつもりでいること。
序盤、ピクシーの出てくるタイミングが遅いようなら、とにかくガンキャとバズジムを
落とすこと。地形をうまく使って接近戦を仕掛ける。
ジオニックフロント
マドロック | 陸ジム(ロケ) | ジム(バズ) | ジムキャ(100) | ジム(BS) |
ザクI指揮(バズ) | ザク重(マゼラ) | ザクII(バズ) | ザクII(マシ) | ドム重(GB) |
ザク重とマドロックの出来次第。
マドロックの火力を活かして、なるべく枚数有利に持っていきたい。
これは、他の機体はマドロックを活かせということ。無理に撃破をしに行っても
しょせんはジムなので、逆に相手の火力に押し負ける。マドロックの火線を意識し
追撃が取れるような位置取りをしつつ、拘束時間を作る。
マドロックは、序盤のバズ汎同士のせめぎあいをフォローする前に、ザク重を抑える。
抑えつつ、掩護射撃をする。ビームライフルとキャノンを両方に振り分ける。
一気に行くときはミサポ。
ドムの機動力で接近戦で枚数有利にもっていきたい。
ただし、ドム単突はこのバズ汎用相手では厳しいのでザクバズ隊が、相手のバズ汎用を
ばらけさせてドムの突破口を作る必要がある。
ただし、指揮ザクIは、ヒートホークの切り替えが致命的に遅いので、バズはめ的な運用が
困難なので、少し距離を取りつつ、相手の連携を崩すような動きが必要だろう。
ザク重は、マドロックの牽制をしつつも、前衛部隊への掩護及びトドメとしての働きが
求められる、ある意味休んでる暇がないぐらい重要。
マゼラ>ミサポのコンボ狙いより、いかに火力分散して敵全体の削り・とどめができるか
にかかっている。つまり結果的に与ダメ・アシ・貢献がとれるはず*3なので、そうなってない場合は
立ち回りを見直す必要がある。
ジムBSとマシザクは、マゼラがいれば乗り換え。これで枚数稼ぎして戦場をいい意味で荒らすべし。
ジオン側は、マゼラの位置が遠いので、序盤は中央中継の右からしかけるほうがよいだろう。
マドロックのリスポは絶望的に長いので、マゼラに乗って時間稼ぎもする必要がある。
こういった事情があるので、連邦側は、いかにマドロックの稼働時間を確保できるかにかかっている。
'16/12ぐらいに、編成に変更があり、ジムバズ1がジムキャになった。これにより
陸ジムが前線1歩後ろから前線で動かさざるを得なくなった。そうしないとバズジムが
簡単に落ちてしまい、前線が崩壊する。また、BSジムもより前目で戦うことでバズの減った分をかばーしたい。
重力の井戸の底で
タンクII | ガンキャII | ジムスト | ジム改(BS) | ジム改(バズ) |
イフシュナ | 指揮スナ | ザクキャ | トロ(GNマシ) | ドワ(GB)
|
通常の軍事基地戦のイメージでよいのだが、バズ汎の動きが肝であり
そのバズ汎をどれだけ支援機がフォローできるかでもある。
シュナイドはステルス可能なのでそれを活かして支援機に食いつきたい。
ドワトロとザクキャは敵支援機の射線に入らないように注意しつつ、まずはバズ汎を落としたい。
指揮スナをストライカーが狙うように単独行動するようなら、トロあたりがカバーにはいるとよいだろう。
指揮スナは、序盤はシュナイドをフォローするためにも、敵支援機特にキャIIへの長距離狙撃。
射程の利を活かす。
敵支援機に攻撃機会を与えないうちに、バズ汎かストライカーを落とせば有利に進むだろう。
連邦としては、敵がまとまって来るにせよ、分散するにせよ、終始まとまって行動したい。
序盤中央へ行こうとするのが散見するが、その時点で負け率が上がる。
これはジオンではあまり見られない展開で、中央に集団で来られて
あっさりやられるパターンがあるから。
ジオン側は、中央に向かいつつも、連邦寄り中継を狙え、かつ倉庫を盾にできるという利点しかない*4。
キャIIは若干機動力はあるものの、タンクは遅いのでこの火力が活かせるように、汎用は無理に攻め込まない。
タンクIIは、外縁を使って侵攻したほうがシュナの急襲に対応しやすいだろう。
加えて、滑走路を渡って顔出したドムトロを遠距離からまずは一撃かけられ
滑走路側へ追い出すことも可能。更にキャIIと連携できればかなりの圧がある。
キャIIは、指揮スナに注意しつつ、ザクキャをまず黙らせたい。
ドムのが当てやすいので、キャノンでこかしておいて、ザクキャに集中という感じがほしい。
ジム改(BS)が実は肝で、各機が止めたやつにコンスタントにダメを加えて
削りに貢献したい。これは脚部を狙え*5という意味もある。また、シュナへの警戒も怠らない。
両軍の格闘機の動き次第で決まるといっても過言ではないくらい、敵支援機に仕事をさせないのが肝心。
そうすれば、前は簡単に孤立化できるのでこちらの支援機の餌にできる。
同レベルなので、格闘機が食いつけば、大概の敵は切って捨てられるのだから
飛び込む間合いと、味方との連動を。
よく、バズ汎前線でうろうろしてるのがいるが、これは逆に邪魔でしかなく
敵支援機が生きてるうちは、そいつのヘイトをとって、前線に撃ち込ませないようにしてくれてればよい。
その間にバズ汎と支援機でドムトロは始末できる。*6
遠すぎた砲弾
ガンタンク | ガンタンクII | ザクタンク | 強襲ガンタンク | 量産ガンタンク |
両陣営同じ機体構成。地形をうまく使えた方が勝ち。
ガンタンク2機の突進力が鍵。序盤は撃ちあいにあるが、この時誰かが集中砲火を受けないように
常にケアしあうようにする。ザクTが最遠距離から敵の遊撃手を牽制。強Tが弾幕。
GT3機で各個対応しつつ、孤立する機体を作る。
そこが見えたら、GTのボップミサイルで一気に削る。この時味方は、GTへの攻撃をさせないように
その他を牽制すること。枚数が有利になれば更に各個撃破を同じように展開する。
強Tの機動力を活かして回り込んだりして敵の火線を散らすのも効果的だが
周りとの連動がないと孤立しやすいので、状況はよく見極める。
リスポが若干遅れそうなときはマゼラも使う。MSよりもダウン時間は短く、反撃されればもろいので
深追いはせずに、味方の援護射撃になるようにする。
稜線と、ガウの残骸・廃墟をうまく壁に使うこと。撃ったら下がること。ここぞという時は
一気に火力を集中すること。敵が多いと思ったら、迷わず逃げること。この時、敵を分散させられればベター。
また、強タンクが側背を狙っているのなら、敵はこちらに側面を見せることになるので
そこを他の機体は見逃さずに攻勢に出ること。
よくある展開で、どちらかの誰かが拠点砲撃に走ったりするが、勝つためにやってるのであれば
それは負けフラグなんだということを覚えておくこと。相変わらず拠点破壊のポイントでは
逆転はできないので、そのような行為に走るのはある意味迷惑なのである。
そもそも、拠点合体してても攻撃した瞬間にHP回復は停止するので、防衛時にはむしろ
留まってる分、まとになるだけである。
廃墟都市編
量産タンクの代わりに、ヒルドルブを配置し、場所を廃墟都市に。
普段のようにドーム周辺で戦闘しようとしてもタンクばかりなのでごちゃっとして
あまり効率的な運用ができない。
そこで連邦はハイウェイの上から攻撃するのがベターとなってくる。
ジオンはこれをされたらそう簡単には攻略できないので、とっととドーム反対側へ回って
基地攻略ルートをとるべし。
小さな防衛戦
ガンダム(BR) | ガンキャノン | ガンタンク | ジム(BS) | ジム(BS) |
ズゴックS | アッガイ | アッガイ | アッガイ | アッガイ |
ジャブロー編2つ目。バズ汎はないが、キャノンとタンクがあるので、属性相性は悪いが
足止めの基本は、この2機にかかっている。
ガンダムはS対応。ジムは、群がるアッガイをさばくのが大変だが、支援機にまとわりつかれたら
総崩れになるので、何とか死守するつもりで動く。これはリスポ時間を考えても
支援機よりは、ジムが壁となりリスポを早くする方が得策ということで。
アッガイの特徴は頭に叩き込んでおくこと。高バラがついていないので
スラスターで突進してきても、着地際に格闘を振ることはできないので
引き撃ちをし、格闘のタイミングでカウンターを入れるように向きを調整する。
タックルも高バラに影響されるので、慌てないこと。
支援機なら突進中にキャノンを直撃させれば止まらせられるので、とにかく慌てない。
ジムも、相手の動きに合わせてスラで食いつき支援機をサポート。
ガンダムはSを何とかしたいところだが、アッガイを倒す勢いがないと厳しいだろう。
ガンダムが与ダメトップとって当たり前ぐらいの勢いを持たないと厳しい。
これは格闘中心でBRにはあまり頼らないほうがよいということ。
ガンタンクはどうしても餌になりやすいが、序盤に限っては、左通路段差上から下が見える程度のところで
待機して、裏取り狙いのアッガイを待ち伏せする方が吉。
ジャンプ際にキャノンを叩き込めば転倒して登ってこれないので、しばらく時間が稼げる。
ここで相手してる間に、ガンダム側で枚数有利を作ってくれれば勝機も見えてくる。
中継で固まってると、結局挟み撃ちにされて、ぐずぐずになるのがダメなパターン。
ジムは見えてる相手以外が常に回り込んでいるということを忘れずに。
ガンキャノンは、キャノン・ビームのコンボをばら撒くイメージ。
ジオンは、S以外ステルスなので、Sがあえて目立つことでちょっとした裏取りが可能ではあるが
1機ぐらいでやる方がよいだろう。
基本的にはいかに裏をとるかにかかっているが、拠点に籠られた場合は、強行突破しかない。
基本的に1対1の状況を作ることが望ましい。
これはステルスを活かすためであり、1機に群がってしまうと、支援機にまとめて始末されてしまいやすいためでもある。
更に、一々遅いジムにとっても対応しやすい状況であり、利敵行為としかならない。
ポケットの中の戦争
NT1 | SPII(90mm) | 量キャノン | ジムコマ(バズ) | ジムコマ(バズ) |
ケンプファー(SG) | ゲルググJ | ザク改(バズ) | ザク改(バズ) | ザク改(MMP) |
夜間の都市戦。SPIIがマシンガン装備なので、立ち回りをうまくやらないと
単純に枚数不足になりうる。ザク改(マシ)も同様。火力的には、量キャノンとゲルJの
力量によるところが大きい。NT1とケンプは、それぞれのポイントゲッターになりうるので
それぞれのバズ汎用の働き次第になりやすい。そういう意味では高バラのある
ジムコマ、すなわち連邦側に分があるが、夜間ということもあり
NT1のビームチャージが目立つため、ターゲットされやすい点は注意。
'16/05月に仕様変更。ジムコマ1機が、マシンガン装備になり、普通にやったのではどうにもならないバランスに。
連邦側は、コストを意識して、NT1とキャノンを守りつつ、ケンプとゲルJに集中する。
バズでひるませて、キャノン及びマシンガンの一斉射が理想。そういう意味で、SPIIは
バズコマに引っ付いて、よろけにひたすらマシンガンを叩き込みながら、バズコマの護衛をする。
この収弾が重要なので、バズコマとキャノンがザクに妨害されないように、マシコマが盾になるのがベター。
NT1は序盤は牽制に徹する。こちらに意識を集中させれば、他がケンゲルを狙いやすくなる。
ケンゲルが落ちたら、連携して接近戦で仕留めにかかる。
ジオン側は特に奇策は必要ないのだが、ケンゲルが攻撃の要であるので、ザクはこれらの突撃支援となる。
'16/12 また仕様変更。ジムコマ1機がまたバズ持ちに。しかしレベルは2。問題はバズ持ちかマシかなので
使うほうは気にするほどではないが、ジオン側はまたちょっと厳しくなった。
テキサスの攻防
ガンダム(BR) | ガンキャノン | ガンタンク | ジム(バズ) | ジム(バズ) |
先ゲル(BR) | ギャン | ドム(GB) | ドム(GB) | ドム(GB) |
シチュエーション初の峡谷マップ。
本来は、ガンダム対ゲル・ギャンの変則マッチなのだが、さすがにバトオペのシステムでは無理があるため
色々調整した結果こうなったってかんじだろうけど、シチュエーションらしさはなくなった。
進軍速度はジオンのほうが速いので、連邦の中継制圧前に先制かけられればかなり有利になるだろう。
ただし、リスポ地点が中央からなくなった場合、必然的に、連邦側拠点付近での攻防となるため
逆にジオン側が通路でドム詰まりを起こして悲惨なことになる可能性もある。
広場での攻防になった場合、さすがにドム3もいると狭さ倍増で味方との距離感が大事。
ジムを2:1で速攻潰せれば、展開的には楽。ゲルググはガンダムをマークしつつ
その他を隙あらばとどめという感じが良いかも。
序盤から、積極的に接近戦を仕掛け、乱打戦に持ち込まないと支援機にいいようにされてしまうので
誰かが仕掛けたタイミングに連動してなだれ込むイメージを持ちたい。
野良だとこの辺のタイミングが無理ゲーに近いので、部隊などで。
ただし、相互援護の気持ちがないと、集中砲火で溶けるのはどう考えてもジオン側なので
とにかく手広くダメを稼いでちょっとでもフリーな奴を存在させないようにするのが肝心。
連邦は、ガンダムが先行して中継をとれるかどうか。その後は、ギャンゲル相手になるように。
ドムを相手してると、不利なばかりか、ギャンに支援機をやられてしまうので注意。
ジム隊は、ガンダムチームを護衛。支援機の火力で吹き飛ばせるよう、戦う場所を考えないと
各個撃破で圧死されるのみ。
ガンタンクの火力が活かせれば楽勝もいいところ。ガンタンク使用者は、全ヘイトをとるくらいの勢いで
キャノン>ボップ>キャノン・・・を繰り出していくべし。味方がコンボくらわないように
援護射撃しっかり。これはガンキャノンも同様。ガンダムは格闘機のつもりで。
オデッサ、鉄の嵐
陸戦強襲GT | 陸戦強襲GT | 陸戦強襲GT | 陸ジム(ロケ) | 陸ジム(ロケ) |
グフカス | ドム(GB) | ドム重(GB) | ザクII(バズ) | ザクII(マシ) |
MSIGLOOから、砂漠。
ジオンは、長距離からの弾幕をかいくぐっての接近戦にもっていけるかどうか。
その際、グフカスとバズザクとの連携が肝か。
当然のことながら、真正面から行ってもハチの巣になるだけなので、岩陰・残骸・稜線を利用して
なるべく被弾せずに、高速に接敵する。
この時全員同じ方向から侵攻したのでは意味がないので、稜線左と右に分かれるくらいがちょうどい。
かつ、交互に牽制射撃することで、敵の射軸を混乱させられればベター。
どちらかに集中しそうならば、狙われていない側が突撃するぐらいじゃないと
各個撃破でつむ。ザクは遅いので大変だが、バズの射程一杯から援護しつつ接近するのを
忘れない。
この時、マシザクが狙われるくらいがちょうどいい。C中継を第一優先として確保してからは
ヘイトを稼ごう。
ドムは陸ジムをまず何とかしたい。先に1機でも落とせればグフカスがタンクを削りやすくなる。
序盤は、タンクの砲撃もあるのでなかなか難しいが、バズでタンクを牽制し続けることで
陸ジムが寄って来るので、タンクの射線を切りながら、陸ジムをしとめるという
地形も利用する高度な運用が必要。
連邦は、陸ジムによる足止めからの追撃が機能するかどうか。また、接近されたときの
陸ジムのカット能力になる。
やりやすいからと、ザクなんか相手してる場合ではなく、常にグフカスが第一目標である。
タンクは、基本的に引き撃ちによるランチャー弾幕を切らさない。56連が弾切れするころには
他の弾薬は回復するのでとにかく接敵させないようにする。決して足を止めない。
砲撃は、突進ストッパーとして使うと効果的。すぐに各種ランチャーで追撃すれば大ダメージであり
それこそ集団でぶち込めば瞬殺である。
突撃形態によるドリフト移動を駆使した弾幕は結構翻弄できるのだが、防御低下とあいまって
孤立したらばあっけないということを忘れずに。
狙われてないタンクは、敵の足止め(生当て)を意識すると楽な展開になりやすい。
突撃形態でいることで、ひるみ・よろけをせずに移動できるのだが、防御低下により
まとわりつかれるともろいので、仲間を守るという意識が普段以上に必要。
すなわち、生当てによる移動妨害ができないと非常に苦しい。陸ジムだよりにはならないようにしたい。
よく、拠点合体をみかけるが、これは悪手の極みであり、強襲タンクの性能を殺してしまっている。
主砲は、主武器ではなく、各種ランチャーの弾幕をどれだけ叩き込めるかにかかっているのだ。
ガンダム強奪
GP01(マシ) | パワジム(バズ改) | ジム改(バズ) | F2(バズ) | F2(マシ) |
GP02(BB) | ドムトロ(GB改) | ドムトロ(GN) | F2(マシ後) | F2(マシ後) |
0083スターダストメモリーより。
同時期にGP02のMLRSタイプが追加になったので、武器略称を付与。
実弾バズの多い連邦のほうが、戦場をコントロールしやすい。
ドムの相手は厳しいかもしれないが、基本的には遠めから当て続ければよい。
02のBBが厳しいが常に位置を把握しておけばそうそう当たるものではない。
マシ装備の01は、格闘機として扱うこと。従って、バズ汎による的の拘束と
足止め援護ができないことには、90ミリの射程しかない01では非常に厳しい。
コストの兼ね合いもあるので、01を守れないことには点差が開く一方である。
また、リスポも40秒近いのでとにかく活かすこと。
F2マシもグレネードを使うことで、足止めは可能なので、01のとっかかりなり
バズトロの妨害なりに有効に使いたい。
特に、バズトロは単騎で好きにさせないようにしないと、意味がない。
これはジオンも同様で、02の火力支援が肝心になってくるので
マシ装備のグレネードの使いどころは、02に追撃させるように使うのが吉。
また、01が02を狙ってくるので、回り込みさせないように、常に位置を把握しておく。
ドムでは小回りが利かないので、F2が対応することになる。
とにかくジオンはF2の働き次第になりがちなので、マシだけばら撒いてるような
愚図はしないようにしたい。
02は進撃速度自体は、スラスターのおかげで遅れることはないのだが、旋回その他の
機動性自体は支援機程度しかないので、支援機として周りはフォローすること。
02は、ダウンさせられたら上に逃げること。その前に上にいられれば良いのだが、序盤は
どうしても地上戦になるので、味方から離れすぎないようにしたい。火線は確保したいので
味方の後方やや外よりとかの位置がベスト。敵が回り込んでくるようなら、そのまま
逆方向の外よりへ逃げるようにする。
上空位置を確保できたらバズ狙いで支援する。敵のバズ汎が02を狙ってくるぐらいは
ヘイトを稼ぐ。そうすればドムが動きやすくなるので敵を崩しやすくなる。
01が昇ってくるだろうことは常に警戒。できればザクが護衛するかんじ。これは上昇中
シュトルムなどで撃墜し、登らせないという意味。
連邦としては、02を落とすときは、転がして逃げるチャンスを与えないように、はめ続けること。
閃光のはてに・・・
ガンダム04(HBR) | ガンダム05(HBR) | ガンキャノン | ジムコマ(バズ) | ジムコマ(バズ) |
指揮アクト(GB改) | ドムトロ(GB改) | ドムトロ(mmpGN) | ガルα | ザク改B(バズ) |
ゲームの外伝シナリオより。
夜間都市ということで、おそらくは宙間戦闘を模したものと思われる。
見てのとおり、ジオンは突撃しないことにはどうにもならないので、自陣側中継を無視してでも
連邦のC中継へ突撃すべきであろう。
これは、バズ汎3枚を有効に使うという意味でも。ガルバルディがキャノンをみるのが
ベター。これは、より格闘機に近いのと、射程の問題より。
04・05号機の火力を使わせないのが肝心だが、コマの活動時間を減らすことがまずは急務。
スピードでトロ・アクトが食いつくので、それを阻むコマをザクが牽制する。
マシトロが04・05のヘイトを稼いで、コマ潰しを間接的に援護。
連邦は、この突撃を防ぐこと。コマ2枚が前面に立って壁を作り、残り3機が丁寧に
火力を振りまいて侵攻させないようにする。距離をキープできることが重要。
コマは、支援の追撃攻撃が可能なように、ぎりぎりまで引き付ける間合いの取り方が重要。
抜けてきたやつは、05号機が対応。
夜間の都市戦ということもあり、射撃戦は不利ではあるので、連邦はとにかく距離をとるようにしたいが
キャノンが孤立しやすくもなるので難しい。枚数を稼ぐことと、火力集中が肝。
開戦の狼煙
陸ジム(RR) | ジム(マシ) | ジム(バズ) | LA(90?) | ジムキャ(BS) |
ザクS(バズ) | ザク(マシ) | ザク(バズ) | FS(80?) | ザクキャ(マシ) |
最初期のMS戦の想定シナリオだが、キャノンはない方がそれっぽくはある。
サービス開始ごろの1・2等兵ぐらいの時はこんな感じだったかもしれない。
つまりザクSが猛威を振るっていたころ。格闘機も汎用とかお構いなしにいける。
連邦は高バラのLA、ジオンはザクSが肝になるので、お互いそこを活かすか潰すかになる。
支援機は芋りやすい環境だが、この編成ならそれでもいいかもしれない。ただし、
各格闘機が抜けてきやすくもあるので自衛はしっかりが前提。
LOST WAR CHRONICLES
陸ガン(BR) | スナII(LRBR) | 陸ジム(RR) | ジム(バズ) | ジム(マシ) |
指揮ゲル(GGBR) | ドム(GB) | グフ | ザクII(バズ) | ザクII(マシ) |
廃墟都市。会敵の仕方で様相が変わる。連邦のキーマンはスナII。ジオンはドムだろう。
陸ガンはBRなので、格闘機として扱うが、相対するのは指揮ゲルではなくグフ。これは
スナIIを活かすという意味でも重要。
ドムは、陸ジムとスナIIで先制したい。まずこれをおさえ、指揮ゲルをつぶすというのを
継続的に行っていく。
ジムバズはザクバズを抑えるもしくは、落とす。これは、バズはめのしやすさからいえば
ジムの方が動きやすいため。ジムマシはザクマシのクラッカー攻撃を味方に当てさせないように徹底的にヘイトを稼ぐ。
ジオンは、ドムが突破口を開き、グフが追随する。ザクバズが相手の2列目をけん制。
指揮ゲルはドムの開けた穴に集中、ガトリングをうまく使って削りも稼ぐ。
ザクマシはクラッカーをばらまきつつ削りを支援。
問題の会敵パターンは、ドームの口側か裏側か。武器の持ち手の都合上、連邦が裏側から
攻めるのは鉄板。ジオン側は、迎撃用の長距離砲を指揮ゲルしかもってないので、口側から攻める方が有利ではある。その際の中継占領は、ドーム脇ではなく、C地点がベター。
こちらへ引き付けて接近戦に持ち込む方がドムグフはやりやすいだろう。指揮ゲルも
乱戦の方がガトリングで削りやすいので、どこで乱戦するかがポイント。
これは高バラ持ちが3機いるジオンにとって、更に有効。なんだかんだで連邦は陸ガンしかいない。お互いのレンジをどれだけキープできるかが勝負の分かれ目となる。
裁かれし者
BD3(BR) | ジムコマ(バズ) | ジムコマ(バズ) | ジム(バズ) | ジム(BS) |
BD2(BR) | ゲルググ(BR) | 高機動ザク(バズ) | ザクI(マシ) | ザクII(バズ) |
無人都市の夜戦ということで、原作での宙間戦闘をイメージ。
ジオンは明らかなバズ枚数不足を高機動でさばききれるか、まさに裁かれし者の戦い。
一見、閃光シチュと逆のようにも見えるが、あちらはビームの威力がバズを上回っているので
収弾性よくまとまっていければ勝ち筋があるものの、こちらは陸ガンBRなので
威力、弾数とも期待できない。すなわち、BDらしく*7戦えることが前提となる。
が、その戦い方だと、高ザク・ゲルググが的になってしまいやすく、位置取りが重要になってくるので
味方の位置は気を付けたい。
幸いなことに支援機不在なのでHPバーが見えず、視認しずらいため、引きつけさえうまくいけば
横から急襲することもできなくはない。が、都市ではやはり難しい立ち回りになる。
連邦は、バズコマが拘束しつつ、接近戦に持ち込んでいく形になるだろう。敵にはザクIが
いるが、タックル以外注意するところもない。BSジムがザクIのヘイトをとれていれば
スコア的に助かるだろう。
連邦有利なうえに、コストも有利という苦境のジオン。最大の敵は、敵前逃亡する味方ということにならないことを祈る。
信頼へのタイムリミット
陸ガン(マシ) | 陸ガン(ロケ) | 陸ガンWR(CA) | 陸ジム(マシ) | 陸ジム(ロケ) |
ザクII(マシ後) | ザクII(マシ) | ザクII(バズ) | ザクII(バズ) | ザクキャ(マシ) |
山岳。一見ジオン不利だが、ザクIIは、マシがLv5、バズがLv4、キャがLv5に対して
連邦各機はマシガンLv2以外はLv1という。
また、後期型マシンガンであるので、よろけ手段がちょっとだけ連邦より有利にある。
陸ガンの閃光弾もよろけの一種だが、射程と癖を考えるとシチュエーションでは
使い方がよくわからない人もいるため、手数としては計算しにくい。
マシガンとはいえ、高バラなので、味方のよろけに合わせて突っ込んでもいいし、無論
閃光弾からの格闘でもいい。
WRのキャノンは転倒効果があるので、これを有効に使えれば、終始有利な状況になるだろう。
可能な限り生あてして、枚数稼ぎを維持したい。特にザクキャとバズ持ちに対して。
総合力で勝る連邦だが、意外と陸ジムロケがキープレイヤだったりする。理由は、よろけ持ちの一角が崩れることで、一気に前線維持できなくなるところ。陸ジムマシは、基本的に下がってるので
必然的に陸ガン2機が孤立してしまい、ここにバズザクとグレザクによるはめモードにキャノンがつくため。
これをWRで支援してやらないといけないが、回転率が悪いのでどうしても手数不足になる。
どちらも支援機は芋るとだめなのは山岳のお約束なので、キャノンだけで何とかしようとしないこと。
戦争の犬たち
ジムWD(ロケ) | ジムキャ(マシ) | ジムキャ(マシ) | ジム(バズ) | ジム(マシ) |
グフVD(ロケ) | ザク重(マシ) | ザクII(バズ) | ザクII(バズ) | ザクキャ(マシ) |
外伝:コロニーが落ちた地でのシチュエーション。グフVDが追加になったことによるものだが
できれば、ジムキャWDを実装してから*8にしてほしかったとおもったり。
一見バズの多いジオン側有利かと思いきや、マップが雨天都市のため、近視眼的なバズ運用だと
ジムキャの餌食になってなすすべなしという展開。とりあえず撃ち合いではジオン側は不利なので
キャノンの死角へ戦場を設定するように路地側へ敵を誘導した方がよいだろう。
気を付けるべきはバズジムと犬ジムのみになる。両方ともバランサーは持っていないので
相互カットを心がけて入れさえすれば、ザクIIでも十分対応できるし、ザク重のポッドも
活かせるだろう。VDは唯一のバランサー持ちになるので、ジムキャを中心に狙いたいが
2機相手となるのでまずは、前衛の露払いをしてからということになる。
連邦側は、とにかく広場でキャノンを有効に使えていれば問題ないだろう。
戦場まで何マイル?
寒ジム*5 | | | | |
ズゴE | ハイゴ | ハイゴ | ザク改(mmp) | ザク改(mmp) |
パッと見でもジオン無理ゲーの様相。
ザク改じゃなくて水ザクならまだ状況は変わってくるんだが。
ただでさえ射程でも寒ジムに負け、バランサーもないザク改ではズゴックEにくっついてない限り
戦力外の状態。そもそもズゴックEが単突でもしようものならあっという間にハチの巣。
倒れたらもう無理。
ハイゴッグも撃ち合いしてるようではどうしようもない。
結局どうにかするのであれば、ジオンは徹底して接近戦。ザクがグレなりタックルなりで
徹底援護。ズゴEは下手に突っ込んで即死するくらいなら、スキ狙いを徹底する。
これはもう射撃でもいいくらいだが、なんとか浮いた一機を捉えたい。
ハイゴッグしかよろけコンボに持っていけないので、まずはハイゴッグが先陣を切る。
当然集中砲火を浴びてしまいやすいので、敵の展開状況をみて枚数の少なそうなところ
あるいは、自分を向いてないやつに対して仕掛ける。この仕掛けに連動して、ズゴEも突っ込んでいくが
ハイゴの目標ではなく、それを狙ってるやつを狙う。ザクはさらにそれを狙うやつもしくは
ズゴEのターゲットに対してグレでよろけアシスト。まず初動あたりでこの辺の動きができれば
先手をとれる。あとは相手のリスポを考えながら各個撃破していけば勝てる要素はある。
連邦は、猿のようにマシンガン撃ってるだけでよいが、上記のような連動してくる相手には
こちらもグレをうまくストッパーに使いつつ、集団でハチの巣にしていけばよい。
このマップに限っては、マシンガンサッカーは有効である。
17/03のシチューでは、ザク改1機がバズを持ったので状況が変わる。
このバズ汎の動きでだいぶ変わる。コストの都合上、ハイゴックに攻撃が集中しやすいため
それに胡坐をかいてこのバズ汎がちまちまとした攻撃をしてるようだと、結局ハイゴが落ちた後に
狩られるだけとなり、これまでと変わらない。このバズ汎はなるべくヘイトを稼いで
敵の分断をしたい。序盤のC中継突入の時がチャンスで、先発が中継付近で交戦するようなら
後続をその手前のコンテナ広場にくぎ付けにしたい。その間にハイゴ2機で、先発の2機ぐらいを始末する。
マシザクが先発に追い付いてればなおよし。そういう意味では、実はA中継はザクがとって
ズゴEは、ハイゴとともに突入するのがいい。
なお、唯一のバズ汎ということでタイマンには強いのだが、寒ジムもグレを持ってるので
意外に粘られることもあり、それだと全体としてはバズ汎を活かせてないことになるので
タイマン時は枚数稼ぎとして、とっとと他の支援に向かったほうが得策である。
亡霊と堕天の魔獣
レイス(100マシ) | 重キャD(ロケ) | ピクシー | 陸ジム(ロケ) | 陸ジム(ロケ) |
イフシュナ | 陸高ザク(GB) | ザクS(バズ) | ザク重(マゼラ) | ザク(マシ) |
連邦はピクシーの位置取りが難しく、ジオンは、シュナイドの位置取りが難しい。
あまり連邦側では突激しないが、バズの多さから攻めやすい構成なので混戦に持ち込んだほうが得だと思われる。
ジオン側もどちらかといえば突るしかないのだが、ザクマシの分手数負けする可能性がある。
これはシュナイドの転倒格闘での枚数調整能力次第になるので、いかにシュナイドを自由にさせるかがポイントになるだろう。
混戦になると、レイスの偽装を活かせるが、ロケランじゃないので格闘能力にかかってくる。
マップも山岳地帯であり、必然的に乱戦になるので、各機枚数調整と相互フォローを。
かみ合わせ的に、レイスはシュナのマークをしつつも、マシンガンで削り補助。
重キャDは全面的にだが、特にバズ汎を狙っていきたい。
ピクシーはステルスが活かしにくいが、ザク重がアーチ上など、芋ってるならチャンスである。
陸ジムはとにかくバズ下ができるように。ザクマシンガンがうざいが、先にバズ汎を処理しないことには始まらない。
シュナイドも煙幕は防御アップ程度に考えて、積極的に攻めていく。まずはバズ汎を倒して
バズ汎の枚数不利をなくすようにする。バズザク二枚は、高バラの利点を最大限に生かして
陸ジムをつぶしていく。ピクシーの優先度はザク重の位置取り次第。援護に行けるなら行くし、行けそうにないなら陸ジムを狙う。
ザクマシは、おこぼれ頂戴ではあるが、ザク重の援護はできる位置にいよう。ピクシーは体で止めること。
廃墟の街
ジムWD(ロケ) | 量キャ(マシ) | ジムキャ(マシ) | ジム(マシ) | ジム(バズ) |
ゴッグ | Sザク(バズ) | ザク(バズ) | ザク(マシ) | ザクキャ(マシ) |
連邦は犬ジム、ジオンはSザクの出来次第か。
ゴッグがなんともないぜ装甲で接近して支援機にとりつく前に破壊できるかどうか。
汎用が相手汎用と時間をかけすぎるとまずいので、支援機はまずはザクを落とすことに専念。
ジオンも同じくバズ汎を落とすことに専念。従って、ジムキャがザクキャの妨害ができるかどうかも重要*9。
連邦側は、高バラ持ちがいないので、いわゆるバズコンは難しいので、基本的には引き撃ちになる。
これは、長距離砲がザクキャしかいないのと、ゴッグの足の遅さを考慮しても有効。
ただし、拠点まで引いてしまうのは考え物で、それだと逆に組み寄られるので
ドームを利用した周回攻撃か、集中攻撃を駆使して各個撃破。注意すべきはSザクとバズザク。この二つを止めていれば大崩れすることはないだろう。
ジオンはその逆で、この2機による足止めに対してゴッグが詰め寄る。キャノンが拘束補助
というかんじで進めていきたい。
コロニーが落ちた地で…
SPIIWD(BR) | SPIIWD(ロケ) | SPIIWD(専LRBR) | ジムキャ(マシ) | ジムキャ(マシ) |
陸ゲルVD(BR) | ヒルドルブ | ザクキャ(マシ) | ザク(バズ) | ザク(マシ) |
装備的に、接近戦をしあう構成ではないので、撃ち合いになる。
緊急回避がないとはいえ、機動性は陸ゲル以外には翻弄できるものがあるので
とにかく動き回るのが良い。
補給基地は、遮蔽物も多いので、敵支援機の死角になるところへゲルザクをおびき寄せられれば
特に苦労することもない。
逆に、機動性をいいことに接近戦に持ち込んでごちゃごちゃやりだすと
支援機の集中砲火にあい、前線崩壊し、ジムキャも殲滅されるパターンとなる。
連邦はロケ持ち、ジオンはザクバズの動き次第にあるので、両陣営とも優先ターゲットは
この2機。また、建物上を取られるとジオン側は厳しくなる*10ので
そうなった場合は、いったん離れて四方からの包囲攻撃に移行する。この時、支援機が孤立
しやすいので、ザクマシあたりがガードに入る。一見射撃戦でも行けそうだけれど
機動性に劣るジオンでは逆に追い詰められてしまうだけだったり、むしろ連邦側のほうが
撃ち合いに向いてるので、愚策となる。
ザクバズ・陸ゲルが常にまとまって一点突破を図っていくようなイメージが効果的だろう。
ソード・オブ・リベリオン
峡谷(濃霧)における、格闘機戦。
ステルスのピクシーはアンチもちがいないこともあり、効果的な突入ができれば無双力を持っている。
混戦を見計らって裏から行くのもあるし、インターセプトやゲルMなどが後方射撃に注視してる様なら
支援機狩りの要領になる。
インターセプトはSCライフルだが、視界が悪いので長距離狙撃はできないので突砂ポジションになる。
唯一Lv5となっているが、これでようやくほかの期待とコスト的に互角。なお、武器はLv1なので過信しないように。
とにかく、格闘機しかいないので必然的に混戦になるため、正直ゲルMは引っかかるわ
押されるわとやりづらいことこの上ない。いっそマシンガン垂れ流しのほうが楽ではある。
混戦にはやはりギャンが使いやすいというか、一網打尽にしやすいかもしれない。
ジムカスも地形とはマッチするし、扱いやすいBSなので縦横無尽に動いてもらいたい。
ライフルが強いので射撃によりたくなるものの、格闘もいけるので、ここぞの場面での
抜刀は忘れないように。
撃墜王たちの邂逅
高ゲル(360ロケ) | 高ゲルVG(GNBR) | 先ゲル(BR) | ガトゲル(LRBR) | グフカス |
高ザク(Gバズ) | 陸ゲルVD(LRBR) | ケンプ(SG) | 指揮アクト(Gバズ改) | マツナガ |
エース機体を集めてみましたというもの。
軍事基地ということと、連邦側にビーム系が多いことから、適正距離感によって勝敗は決まる。
いつも通り、連邦はアウトレンジ、ジオンはインファイトが。
連邦は終始バズ汎を遠ざけるようにし、詰め寄られたら、360とグフカスで切り崩すかんじ。
ジオンは、バズ・ショットで突破口を作っていく。
全体的に、普通のことをやるだけなのでそれができるかできないかともいえる。
コンテナ挟んで撃ち合いの感じになってるようでは、ジオン側は話にならないので
とにかく中継まで詰めること。ビームが怖いなら、右回りがベター。滑走路側は右手持ち武器の都合で
後手撃ちになるので、右から攻めるのが鉄則ではある。
LRBRはこの突撃をサポートして、敵の狙撃を妨害する。チャージはいらない。
LRBR同士は牽制しあえれば、格闘機が突っ込む機会もあるが、そうでもない場合は
なかなかそうもいかない、ある意味格闘機にしんどいマップ。グフカスはまだガトリングをばらまけるだけましだが
マツナガはどうにかして接近戦しなければならず、味方にヘイトを稼いでもらわないことにはどうしようもないので
後ろにいがちだが、あえて前に出て敵の注意をひいて、味方の突撃支援をするとよいだろう。
あくまで行くと見せかけて、注意をそらせればよい。行き過ぎると、サッカーボールにされる。
連邦はとにかく距離をとる必要があるが、やむなく接近戦をせざるを得なくなる。
このとき、必ず誰かが集中砲火にあってしまうので、それを迅速に阻止することができなければ
単純に各個撃破で終わってしまうもろさがある。特にガトゲルは突スナができないと
何もできないという状況に陥りやすい。ならばせめて味方の援護のために、格闘カウンター取りに行くとか
ライフルを捨てた行動をとった方がましだったりする。
あとはVD・先ゲルも単発のよろけ武装があるのでそれでコンボを使っていかないとダメ。
ビームの距離だけではどうしようもない。先ゲルのがこの点はさらに厳しくBRもレベル1なので
フルチャ+ノンチャでOHしてしまうので、基本的に接近戦を考えてないとてずまってしまう。
ソード・オブ・リベリオン(その2)
ジムカス | ピクシー | スト重 | BD1 | インターセプト |
ナハト | イフ改 | ゲルググG | ギャン | ラムズゴ |
今回は、陣営分けされて補給基地での会合。
足止め武器が、連邦側はBD1のマルチランチャーのみ、ジオン側が、ナハト・イフ改の2機
加えて、インターセプトが若干力不足のため、ジオンが有利かもしれない。
ただし、ジオン各機は、すべて格闘武器のタイプが異なるので、すべての使い方をわかってないと
途端に枚数不足となりうるので、ナカノヒト次第の面が強い。
ステルス機同士は、地下でのタイマンバトルも警戒しておきたい。相変わらず、拠点爆破を狙うものはいるし
格闘機同士なので、中央での斬り合いが主となりそうだが、上述のよろけ武装数の差から
ジオン側が押し気味になるであろう。
連邦は若干射撃が強いので、無理に格闘レンジで戦うのではなく、距離のあるところで戦いたいが
補給基地なのでやはり、格闘戦を主眼にしておきたい。味方はよろけ取られやすいので
カットしあうことを忘れない。
水天の涙
GLST | GLA | GAS | ジムコマ(バズ) | ジムコマ(BG) |
ナハト | ゲル | ザクI(マシ) | ザク重(マゼラ) | ドムトロ(GB) |
峡谷戦。ザクIはlv8であるものの、この構成では正直きつい。また連邦側は基本的に足を止めなくても
攻撃可能であり、このマップにおいては圧倒的なアドバンテージがある。
加えて、ゲルドムという太目の機体で動きも制限されるという。
それでもジオン側で勝つならば、ナハトの動きにかかってるといえよう。
唯一のステルスであるので、いかに回り込めるかになる。
ただ、ザク重が生あてできないような腕だと完全に3枚落ち*11の状態になるので
裏とりとかしない方がいいかもしれない。
先ずはバズコマをつぶして、各GLを落としていく感じになるが、特に狙いを絞ることはなく
やれそうなやつを狙っていく感じになる。この辺の場当たり的なところが厳しさを物語る。
連邦側は、基本的にイケイケどんどんで攻めるだけでよい。相手の方が射撃能力は低いが
それ以上に接近戦も苦手であるので、ショットガン・バズの2枚がある連邦の方が
仕掛けはしやすい。まずはトロを狙うのが王道だが、あえて無視して、ザク重やザクIと
まわりからつぶしていくともっと楽かもしれない。
空気感漂う、ビームガンコマと、ザクIだが、意外にフリーになりやすいので、味方のフォローに
終始するといい仕事ができるだろう。特にザクIは、強タックルにより一撃でダメージを稼げるので
タックルもしくは、カウンターを狙うように動くのがよい。特にカウンターがよいので
味方への格闘をカットするのがよく、これならばOHもしないので、ガンガンポイントも稼げる。
軍事企業の開発戦争
ヅダ(マシ) | ヅダ(バズ) | ゴッグ | リックドムII(GB改) | ギャン |
ザクI(マシ) | ザクII(バズ) | グフ | 高ザク(GB) | 先ゲル |
ツィマッド社とジオニック社のコンペ。
双方バズ汎2枚であるものの、やはりドムの慣れ次第のところはある。
その代わりと言ってはあれだが、ヅダにはシュツルムがあるので、よろけを取るだけなら
ツィマッド側に有利ではある。また、強タックルでもあるので
ヅダが爆裂覚悟のシュト>タックルをするのが吉かもしれない。
連邦側は、高ザク狙い、ジオン側はドム狙いが初手になるのでは。
ただし、ドム狙いに固まってしまうと、上述のとおり、一斉によろけからの
大ダメージをまとめて食らってしまう可能性があるので、密集だけは避けたい。
ジオン側はザクIのタックルを高コスト機にぶつけたい。ドム・ゴックはHPも高いので
削るためにも必要である。
機動性に難があるので、ゴック狙いがよいだろう。
ゲルググはできればゴックから仕留めるのがよいが、距離に注意しないと接近戦では
ゴックのほうが倒れにくい分有利。できれば2機ぐらいで翻弄したい。
ぺズン計画
ヘビー | G-3(バズ) | Pジム(マシ) | コマ(BG) | コマ(バズ) |
ペド(BB) | アクト(マシ) | ガッシャ | ガルα | ギガン |
ちょっと次世代がかかってるシチュ。
連邦に2バズある分、有利な気もしないでもないのだが、要塞ということもあり
それほどバズ下ができるわけでもなく、DPS的には、逆にジオン側のほうが突破力があるため
いかにバズで止めたところへの追撃ができるかにかかっている。
ジオンはとにかく弾幕だが、ガルが特攻したところへ追従する形にならないと膠着しやすい。
双方とも、中央通路の突破によって乱戦になるわけだが、バズの都合上、連邦のほうが
確保しやすくはある。ジオン側は基本的にそのまま自陣側での乱戦のほうが都合が良かったりする。さらに中央リスポで部屋に封じ込め、弾幕で削りまくるのがよいだろう。
連邦側は決定力に欠けるビームコマの働きによるところもあるだろう。下格を量産できるかどうか。
撃墜王たちの邂逅(連邦編)
ガンダム(バズ) | BD3(BR) | GST(HR) | ピクシー | G6 |
レイス(ロケ) | NT1 | WDSPII(LRBR) | G5 | Ez8WR(キャノン) |
今回は連邦のエース機体から。
鉱山基地という事で、ステルスが活かせないかと思いきや、あいにくSPIIとWRが芋るような
展開だと、狩られ放題になりやすいということは覚えておくこと。これは装備を見てのとおり
相手は、接近戦型の汎用なので、後方にいれば狙われにくいという点で射撃に没頭しやすいところを狙われるため。
救援要請はご勘弁な状態なので、芋るならピクシーの処理だけは忘れないように。
そのように連邦側は、ピクシーが機能していればさして苦労することもないが、レイスの
偽装にひっかかりやすい傾向が散見されるので、ガンダムはその辺も注意したい。
とりあえず双方ともバズ汎を落とし続けることが有利状況になるので、そこはケアしたい。
パート2:無人都市
ピクシーが裏を取りやすくなった分、レイスはピクシーの動向をより注意しなければならない。
唯一のバズ汎なのでガンダムの抑えもしなければならないから、位置取りが非常に難しい。
序盤は中央ビル周辺での射撃戦になるだろうけれども、連邦側は移動射撃が可能なものばかりなので
仕掛けるなら連邦からという事になるだろう。瞬間火力はジオン側のほうに分がありそうなので
まずはガンダムを落とすことがカギになるだろう。つまり、ガンダムとレイスの動きと
生存率にかかっている。
狙撃手は眠らない
SCシモダ | スナII | スナカス | スナ | スナ |
指揮陸ゲル | 陸ゲル | 指揮スナ | Iスナ | Iスナ |
砂まみれのシチュ。
いつものように中継を取りに行くと、そいつが集中攻撃を受けてあっさり沈む可能性もあり
初動でどうするかが問われる。基本的に移動攻撃ができるのは指揮陸ゲルのみと考える。
指揮スナもシュツがあるが、単発なのでそれほどあてにするものでもないが、詰めてからの
追撃がしやすいという利点はある。
連邦側の利点は、全員格闘武器を持っているという事で、いわゆる突スナで攻め込むのが
上策かもしれない。その場合はスナIIがもっとも運動性がよいのでこれへの援護をしつつ
全員で突っ込む必要がある。
ジオン側は、指揮陸ゲルが同様なことができる。ただし、手数的には、陸ゲル2機で起動攻撃を仕掛け
敵の動向をコントロールし、スナで狙い撃ちしていくスタイルがよいかもしれない。
この場合は、ゲルググは的がでかいので死角を意識して、足止めを食らわないように注意する。
構造物上からの狙撃も悪くないのだが、逃げ場も少なくなるので、狙われたらすぐ逃げるようにしたい*12。
第603技術試験隊
陸強T | ザクS(マシ) | ザク重(マシ後期) | ジム(バズ) | 陸ジム(ロケ) |
ヒルド | ゲム(マシ) | ザクS(バズ) | ヅダ(バズ) | ヅダ(マシ) |
廃墟都市なので、例によってドーム周辺での攻防。
戦車の火力を活かしたいのだが、陸強はどちらかというと、主砲よりも各種ロケット弾などの
手数武器による弾幕斉射による機動戦闘が得意なので、できればドーム口側の広いほうで
戦うようにしたい。
であれば、バズ隊も残骸を盾にしたり、あるいはドーム内に敵を呼び込んでのバズはめ合戦のほうが
相手のザクSの優位性*13を抑えやすい。
ジオン側も、ヒルドルブはマシンガンでごり押しするほうがこの構成では得だろう。
双方とも、バズ隊が各個で戦わずに足止め足止めとして、タンクで削るという作業が楽ではある。
従って、まずはタンクを倒すことが優先となるので、各機はタンクの護衛のつもりで動くほうがよいだろう。
EXTRA SITUATION
これはまだ実装前の機体の先行お試しシチュエーションといった感じ。
今のところ、同戦力(同軍同MS)による戦闘。
'16/03 ハイゴックのテスト模擬戦ってかんじで両方同戦力
ズゴックE | ハイゴック | ザクII改(MMP) | ザクII改(MMP) | ザクII改(バズ) |
北極基地が実装されて以来、予想されていたハイゴック登場だが、まずはお試しで
同戦力対決。これはどちらで出撃してもハイゴックに乗れるかもしれないという配慮からだろう。
この構成だと、バズ1の生存がかなり重要なファクターとなり、最初に落とす、継続的に落とすと
ヘイトMAXで対応しなければならない。機体のハイゴッグにもよろけ装備はあるが
1発勝負なので、継続的なよろけメーカーというわけにもいかない。
ただし、このミサイルよろけはスラスター移動中にも発射可能なので使い方次第では
バズ汎よりも効果的なバズコンボになるだろう。
'16/05 パターン2 ゲルググ祭り
高ゲル(GB) | ゲルM | Dゲル | ゲルキャ(RB) | 指揮陸ゲル(LRBR) |
高コスト帯のMSV系ゲルググによるゲルググ祭り。
無人都市戦。高ゲル・Dゲルの前線構築能力で決まる。特にDゲルの運用次第で勝敗が決しやすい。
ゲルMはいつも通り。
ゲルキャが、前線のバズ汎補助と護衛。指揮ゲルはスイーパーになれればよいだろう。
まずは高ゲル>Dゲルを落とし、ゲルMが自由に動けるのが理想。あとは各個撃破をループする。
Dゲルが相手支援機に固執しすぎて、前線を放棄するような動きだと、まずどうにもならない。
一方で高ゲルが壁になっていれば、こちらは最下位スコアでもきちんと勝ちが成立する。
'16/06 ハイゴックお試しパート2
ズゴックE | ハイゴック | ザクII改(MMP) | ザクII改(MMP) | ザクII改(バズ) |
マップが沿岸になった。進軍ルートが1方向になるので、変な戦力分散にはなりにくいが
ハイゴックとズゴEが突出しやすいので、ザクの援護が受けられるように
会敵は注意したい。
基地同様、バズザクを封じ込めることと、ズゴEの火力が肝。ハイゴックはズゴEと連携するように
動けば、火力を活かしやすい。マシザク2機は、前衛3機の援護。グレをうまく使って
敵の連係動作を阻害したい。ズゴEや、ハイゴックのヘイトを稼いで、ばらけさせられれば有利になるだろう。
バズザクを引き付けて、無駄な時間を作らせるのもよいが、接近しすぎないことと遮蔽物越しをキープすること。
'16/06 ガンダム祭り
ガンダム(バズ) | G-3(BR) | 4号機(BR) | 5号機(BR) | G6(BR) |
山岳でBR戦という、ちょっと嫌な戦い。
実弾が、ガンダムとG6のキャノンなのでこの辺が足止めしたのを345で削っていく感じ。
ただし山岳なので、非常にシビア。うかつに出ていくのもためらわれる。
最も恐ろしいのは、それぞれがリスポが長いので、1機でも落ちだすともう駄目。
つまり、最初に落ちたにかなりの責任が発生してしまう。死ぬときは相手を巻き添えにできることが
最低条件だろう。
逆に、足止めが2機しかいないので、まずはガンダムをこかすなりで時間を食わせたすきに
どれか1機を集中的に落とすという方法がよいかも。相性としては格闘機であるG5を狙うのが良いだろう。
G4を後回しにしてもよいが、メガビームライフルは脅威なので射線には常に気を付けたい。
'16/06 ガンナーガンダム試乗会
ガンナーガンダム(SR) | ガンダム(バズ) | 強ジム(BG) | 強ジム(バズ) | ジムキャ(BS) |
同時期の4周年キャンペーンで追加になったガンナーガンダムの試乗シチュエーション。
キャンペーンでは備蓄なしだと終盤にならないと手に入らないので、やきもきするのを
辛うじて軽減してくれるシナリオ*14。
バズ汎2だが、汎用としては、ガンダムの動きにかかっているだろう。強ジムは
両方格闘機ポジション。2機でコンビを組む感じがいいかもしれない。
ガンナーは、自衛もでき基本的には突スナに向いているが、マップが峡谷なので
中距離で、相手のガンナー・ジムキャを相手にすることになるだろう。
ステルスがあるので、ポジション移動を心がければ、フリー射撃でどんどん削っていける。
必然的に前衛3枚の削りあいでバランスが崩れたら崩壊する格好になるので
まずはガンダムを落とすのが肝心。
戦闘場所を、味方の援護が受けられそうなところにすることが肝心。
'16/07 ギャン・エーオース試乗会
ギャンAOS | ギャン | 先ゲル(BR) | ゲル(BR) | ヅダ(バズ) |
4周年キャンペーン2週目のExバトル。
なぜヅダ?とおもったが、ツィマッド社つながりということなのでしょう。
北極基地(沿岸)マップで、ビームライフル戦というのもなかなかしんどいところではあるが
ギャンゲル共、どのみち接近戦になるので、コンボなり、味方への合いの手なり、火力集中の度合いによって
決まるだろう。そこでヅダのバズが生きてくる。足止めに専念するか、やはりコンボを
からめていくか。正直、4機も前掛になるのでヅダまで入ると邪魔でしょうがないと思われるので
先ゲル・ヅダは2列目からの足止め・合いの手として動いたほうが面倒がないかも。
素ゲルは格闘補正の方が高いので格闘からのBRかギャンの援護をするように動くとよいだろう。
強タックルがないのが前衛としては厳しいが、HPとシールドで壁役になれればベター。
ツートップギャンは、手当たり次第に格闘でいいのだが、正面から戦わざるを得ないので
普段のように、わきから突進して〜といったことにならないので、建物や遮蔽物を使い
出会いがしらからかますような感じになるだろう。
この辺の突撃をフォローすべく、ヅダゲルは動くのがよいだろう。
フルチャばかりしてると、からまれた味方をフォローできなくなって枚数不利になっていくだけなので
射撃戦と接近戦のメリハリをつける。ある意味BR機体の訓練場でもある。
'16/07 ドキッ!ジオン水陸両用MSたちの水泳大会
夏なので水泳大会とでも言わんばかりだが、水中マップではないので悪しからず。
地下基地なので、どちらかというと企画倒れたジャブロー攻略戦というてい。
双方1機しかいないアッガイがジュアッグにたどり着けるかがカギな気もするが
次コストのズゴックSが前目に出てくるようなら、それを集中攻撃するのもよいだろう。
ゴッグを壁にしつつだが、その壁をゾゴックで崩しつつ、ズゴックS・アッガイで削りまくる
という展開だろうか。
ゾゴッグは、バズがいないので、ブーメラン攻撃がかなり有効。これには長距離砲の
ジュアッグか、やはりゾゴックで相殺せざるを得ない。結局のところ、同機体同士のせめぎあいになるのが
ベターな展開。アッガイだけジュアッグ狙いとなるので、ジュアッグは、相手ジュアッグをけん制しつつ
かつ、前線支援しつつ、アッガイの接近にも気を使わなければならない。
これは裏とられるのを前提とした立ち位置すなわち射撃位置を考えないといけない。
'16/07 ジム・スナイパーカスタム、カスカスダンスコンテスト
インターセプト(SR) | ガーカス(F2) | スナカス(SR) | スナカス(バズ) | ジムコマ(バズ) |
インターセプト試乗会と言いたいところだが、振り向けば春日、いやカスがいっぱい。
構成はどちらかというと接近戦仕様。スナライフルもち2枚の立ち位置によって決まりそう。
インターセプトは、まずは敵のインターとSRスナカス狙い。これは突でも引きうちでも変わらず。
ガーカスは、ガーカス・インター・SRスナカスという優先度か。
SRスナカスは、敵SRスナカスとバズ2枚。
バズスナカスとジムコマは、前線維持をしたいところではあるが、軍事基地ということで
スナの射線を切りつつ、ガーカスをスナ隊に近づけないようにする。
滑走路で戦うことはないはずなので、建物陰に相手バズを引き付けてタイマンもしくは
カスバズ援護で、コマを落とすと、次の展開が楽だが、ここで時間がかかるようだと
相手のカスバズとガーカスにスナ隊がやられるので、スナバズはタイミングを見てスナ隊の援護に回ったほうがよい。
'16/09 ゲルググG記念、荒野をはしる死神の列シチュエーション
ゲルググG | ラビット | デザク(MMP) | アッガイ | アッガイ |
キープレイヤは、デザク。MS相性的に、立ち止まりのランチャーを構えていても
ラビットのビッグかキャノンぐらいしか阻害要因がないので落ち着いて枚数稼ぎに
集中できる。しすぎて、アッガイに裏からというパターンは笑えない。
アッガイが2枚いるので、レーダーには3機しか映らないことから、ラビット・デザク・ゲルGが集中的に狙われる。
アッガイは、裏取りも必要だが、アッガイの迎撃も必要だろう。
長距離砲がラビットのキャノンしかないので、ほぼ接近戦となる。ゲルGがラビットに
たどり着く前に真っ先に仕留めたい。ゲルGとデザクがコンビとなるとやりやすいかも。
そこへラビットがデザク・相手ラビットの妨害をするかんじ。
ゲルGはお世辞にも機動性はよくない*15のだが、この編成であれば
マシンガンのアウトレンジからけん制しつつビームで削っていけるので
厄介なデザクを落として、活路としたい。
'16/10 重ガンキャ(レイス仕様)記念、サッカーじゃないよシチュエーション
重キャレイス(RB) | G3(BR) | タンクII | インターセプト(SCSR) | ジムスト(90mmマシ) |
重キャの鈍重な動きとは異なり、強力なスラスターによる機動戦闘を行う重キャレイス仕様のお試し。
インターセプトカスタムも何気に初シチュだったりする。いわゆるバズ汎がレイスのみなので
G3/インタによる射撃でタンクIIを封鎖しつつ、ジムストが突っ込む感じだろうか。
レイスは、そのタンクIIを射撃援護しつつ、ジムストをとめるという、手数的に厳しいかもしれないが
そうしないと、勝ち目が薄いかもしれない、レイス次第のマップ。
そういう意味では、序盤のジムストは、このビーム連中を主眼に、相手のジムストを止めるほうがいいかもしれない。
連携が無理なら、自機と同じ相手をタイマンする形になるかもしれない。が、相手が
1ペアでもできていると厳しいので、なるべく味方と離れない位置関係が重要。
だからといってサッカーをやれということではなく、フリーな相手を作らないようにしたい。
'16/10 ミッシングリンクキャンペーンに伴う、スレイブレイス祭
ペイルVG(BM) | ペイル(BR) | FAレイス(連100) | アッガイ | アッガイ |
なぜかアッガイが入るスレイブレイス祭。
追加になったばかりのキャノンDレイスと軽ペイルにすればいいのにというかんじではある。
レイス系3機は転倒・足止め可能ではあるが、動きながら撃てるVGが転倒させつつ
枚数コントロールするのが吉だろう。それを無印がBR・ガンでちまちまチャージキャンセルさせるかんじ。
それをFAが援護し、アッガイが護衛する感じだろうか。比較的アッガイが自由に動ける
構成ではあるが、相手がまとまってる場合は、裏とりとか爆弾とかやってるようだと
枚数不足で前線崩壊するだろうから、相手のアッガイの動きをけん制する役目が重要になる。
基本的にアッガイは無視してかまわない。これは不意打ちで食らうのは格闘くらいだが
ペイル2機は機動戦闘なので、ここに絡むことはむずかしく、しいて言えばFAなのだが
これも偽装効果によりアッガイからすると優先度が下がってしまう。よって、まずは
ペイル同士の倒し合いが全体のカギを握ることになるから、ペイルの練度によって
勝敗は決まるといえる。
'16/10 ザクI感謝祭
ザクIだらけではあるが指揮スナがいない。別にスナイパー2機で片方はマゼラでもよかったのだが。
マップが山岳なので乱戦必至。肝は指揮ザクのバズとグレネードの効果的な使いかtができるかどうか。
これが機能してないと、マシ3機がひどいありさま。スナは山岳なので非常に使いにくい。
格闘機とはすこぶる相性が悪いので、なるべく指揮ザクか相手のスナを狙いたい。突スナができないと
ただただ厳しい。
ジオン側には、ガトーカラー。連邦側には黒い3連星カラーのザクIが配備されるので
模擬戦感覚で楽しむといいかも。
'16/12 パート2。
ということでマップを鉱山都市に変更。
少し距離を置くことができるようになったので、スナイパーが活きてくるだろう。
バズの足止めに呼応してスナイプしてもらいたい。あるいは相手のスナイパーを
先につぶしてしまう。お互いに機動性は悪いので、高台に上ったほうがいいかもしれないが
狙われたら逃げ場がないので、撃つ場所は限定的になるだろう。
'16/11 高機動だよ!全員集合祭
高ザク後(GB) | 高ザク(ZB) | 高ゲル(BR) | 高ドム(MMP80マシ) | 陸高ザク(MMP78) |
要塞マップということで、完全にシンメトリーなので、PSによるところが大きい。
高機動型が増えたということで、高軌道型のみの編成。
肝はやはりバズ汎の2機。この2機で枚数稼ぎができるかというところと
格闘機の上、ドムというこの狭く、軌道も読まれやすい場所でのPSはかなり厳しい。
通路を挟んでの銃撃戦に終始すると、この格闘ドムと陸高ザクはすることがない。
せいぜい中央のくぼみまでいってマシンガンの距離をとるぐらい。
ぶっさけこれでいいっちゃこれでいいわけだが、攻めるのであれば、ドムが突破して
それにバズ汎・ゲルが援護しつつつっこみ、陸高も接近戦にもちこむ。
これは、まず相手のバズ汎の動きを止めて、残り3を一気にたたくような連携が取れないと
各個撃破で終わってしまうもろ刃の剣なので野良では無理かもしれない。
'16/12 Ez8WR記念、陸戦祭り
Ez8WR(ML) | 陸ガンWR(180) | ジム頭(100改) | 陸ジム(ロケ) | シーカーII(90mm) |
環八のWR搭載機追加による陸戦型の祭りの様相。バズ下は8WRと陸ジムのみで
現実的には双方、得意ではないので、基本的に撃ち合いになりそうだが
マップが雨天都市ということで、視界が悪く接近戦になりやすいことから
バズ持ちの役割は大きい。どうせなら、バズ下といかずに、バズに合わせて
シーカーIIが突っ込む形になればよいかもしれない。
マップの都合上、ガンWRも前目にならざるを得ないので、これもシーカーIIの狩りどころである。
なので、ポイントゲッターはシーカーII。他は援護に終始する形が理想。ジム頭がむしろ
仕事無い感があるが、このシーカーIIをカットする係として重要だろう。
肝心のEz8WRは、基本的には相手のEz8WR対応になる。陸ジムが真っ先に狙われるか、環八が先か。あるいは逆に先手を取るかで対応が変わってくる。
どちらの陣営側からでもまずは、このバズ2機で相手の中継を目指しつつ、相手バズの状況を判断し
先に落とすという形を作りたい。間違っても、バズ持ちが中継取りに行ってはならない。
スピード的にシーカーII、ジム頭のどっちかに取ってもらいたいところ。
'16/12 ドキッ!ジオン水陸両用MSたちの寒中水泳大会
ズゴックSをラムズゴックに変えてのリニューアル。
霧の山岳ということで視界は悪いが、例によって中央広場での殴り合い宇宙。
アッガイがステルスを活かして爆弾設置するのもいいだろうし、高台あたりにいるであろう
ジュアッグを狩るのもよし。カラーリング的に連邦ブルーのほうが目立たないかもしれない。
ラムズゴックが加入したことで、より乱戦になりやすく、かつ、巻き込み要素が増えるので
ゾゴックとかち合わないようにしたいが、山岳ではもうどうにもならないので
もはや戦術云々よりも目の前の敵を殴れとしか言いようがないかもしれない。
ゴッグの何ともないぜに対抗しやすいのはゾゴックになるので、優先度を持ってほしいものではある。
ゴッグはゴッグでジュアッグ狙いになるだろう。前線突破するのが難しいとは思うが
突破できるようなら、相手がへぼいということだろう。ラムズゴックのヘイトは低いと思われるので
なるべく多くの敵に絡んでいけるとよいだろう。
'17/01 実に太太強いドム祭
幸いなことに軍事基地なのでドムに慣れてない人もそこそこ動かしやすくはある。
ただし、パワーバランスが崩れると、各最寄りの中継付近での攻防になり
少しこまごまとした戦闘になってしまうので、ドムによるおしくらまんじゅうがみられるであろう。
基本的にはドム同士のガチ殴り合いなのだが、タイマンはあまり考えないほうがよい。
これは、基本戦闘パターンがJSAなのだが、たいがい阻止されるとみてよい。パワーバランスが崩れて来たら
各個撃破の速度を上げるのに使う。従って、序盤にどう切り崩していくかがカギになっている。
コンテナ群を挟んでにらみ合うことになってしまったら、まずは一方向に集中する。
バズばかりなので密集はしないようにしたいが、ドム詰まりもあって非常に難しい。
なんとか撃ち合いで1機を集中砲火で潰せたら、速攻で全員突撃。もしくは最初から全員突撃。
1機をつぶしたいところだが、2:1悪くても3:1ぐらいにとどめて
後ろになった人は、その前衛を狙ってくる敵をカットするようにする。これが重要。
相手も同じように、敵の2陣がこの後衛を狙ってくるので、前衛火力支援しつつも
その後衛同士の駆け引きも行う。
'17/02 ガンダム祭パート2
鉱山都市を舞台に、初期の段階のMSVで構成したガンダム祭。
PガンがFAを狙いたいところだが、マップ的に難しい。ガンダムにマークされるだろうから
まずはガンダムのヘイトをFA重・FA・G-3でかせぐが、当然相手もそうなので
その3機同士のガンダム護衛戦と考えた方がいいだろう。
ジオン側ガンダムは、中央建物を使って、Pガンが来る方向を確認しつつ序盤は中継確保の
護衛。
Pガンは中継をとり、FA狙いの建物側からの背後展開。山中継は、後続の射軸が確保しずらく
ガンダムしか護衛に来れず、おそらくは枚数不足になってあっさり壊滅するだろう。
連邦側は、山中継をとってもよいが、拠点リスポ状況になっても、リスキル祭りというほどの
危険性はない。取れた場合は、高台の利*16を活かしての射撃戦でよいだろう。
お互いに側面をとりずらいので、Pガンは突っ込みどころが難しいが、戦局が動くのは
このPガンの出来次第なので、他機は、Pガンの動向での対応をすべきであろう。
ただ、ジオン側は山登りが遅くなるので、無理に開幕ダッシュして中継占領阻止に行っても
Pガンとガンダムしか取り付けない*17ので
建物下の中継をベースに、連邦側を引き下ろす感じでいた方が互角に持っていけるだろう。
少なくとも戦力は同じなので、そのような状況になったら連邦も撃ち合いで終始するのが
つまらなければ下で乱戦してもよい。
こうなったら、双方のナカノヒトの腕次第なので、慣れてないMSに乗ってしまった人数で
決まってしまう。陸FAは新規なのでしょうがないが、PTとG-3が使いづらい人が多いようだ。
ガンダムが使えないとなるともはや致命的である。それはそれとしても、ガンダムありきなので
ガンダムを活かせば勝ちやすいことは確か。
'17/02 ドキッ!ジオン水陸両用MSたちの寒稽古
普通の山岳。
ジュアッグ・ゴッグ以外はどれも突撃能力があるので積極的に攻めていける。中央をとるとだいぶ楽になるので
最初が肝心。ジュアッグが高台にいる方がいい気もするが、援護の前に相手のジュアッグとの
いわば制空権争いがあるので、そこを制すのもポイント。現実的には、ゾゴックが相手すると
ダウン時間が長くとれるので、序盤の時間稼ぎにやってもらいたいところではある。
理想的なのは、ジュアッグで大きく削って、各機がとどめを刺す。あるいは逆に
各機が軸線に敵がのるように間合いを取れればもっといい。
困ったことに、ゴッグの機動力のなさがきつい。支援機相手ならこの程度でもよいのだが
さすがに格闘機相手ではきつい。簡単に裏を取られてしまうので、基本的に後ろから
ビームとミサイルをばらまくことになるが、そもそもの射撃性能の低さと相性のせいで
お荷物感がある。これは、まわりが削って、とどめさすぐらいの感じになるので
まわりが引き気味だとどうにもならなくなる。悪いことに、ハイゴックもズゴSも射撃が
そこそこ使えてしまうので、自陣のこれらが引き気味になると、もう無理かもしれない。
前に出れる機体は、前にが基本。
'17/02 乱取り
山岳ビッチ。各機ともLv8なので、高バラがついてる。またスラスターの伸びもよいので
LA/FSのような使い勝手にはなっている。
そういう意味では、強タックルがあるジオン側の方が、与ダメがとりやすく、単純な削りあいでは
連邦は押し負けてしまう。
ここで重要なのは、いわゆる小学生サッカーの1機に集中するとかではなく、相互フォローの上の
下格ダウン量産からの集中攻撃。よく、マシンガン垂れ流しの人を見かけるが
状況的に、味方へのフォローにはなってないので、せめてカウンターをとるぐらいの
動きはしてほしいものだ。
とにかく乱戦もいいところなので、味方を巻き込まないようにするのも大事。
功を競って、横から後ろから割り込むようにとどめとか狙わないようにしたい。
あと、あえてミリまで削ってある無人機は放置してほしい。単純に枚数有利時間が作れるし
乗り込んできたところで速攻で倒せるので。
'17/03 EXAMとHADESと
デュラハン(バズ) | ペイル(ロケ) | キャバルリー | BD3(100改) | BD1(BR) |
デュラハン(バズ) | ペイル(VG)(GB) | キャバルリー | BD2(100改) | イフ改 |
山岳、デュラ以外は、EXAM/HADES装備。Lv1ではないので全機制限解除状態。
山岳は何をどうやっても乱戦になるので、いかに味方を巻き込まずに枚数有利に持っていくかが肝心。
ペイル、キャバがどちらかといえば接近戦はきついのでカット係になるのがいいかもしれない。
連邦は、デュラ・BD1・BD3が突っ込めるように、ペイルが足がかりを作り
キャバは、遊撃ポジションにいるやつをけん制だろうか。
ジオンは、VGも突っ込めなくはないので、全突でいいだろう。
まぁしかし、組み合わせ的には相手の同機を狙うのがバランスが取れそうではある。
キャバは、あまりに混戦であればガトリングをばらまくほうが味方にも優しいだろう。
そういう意味では、キャバに対するアプローチでBD/イフ改が動き、それをバズ隊がカットし合う
というかんじかもしれない。となるとキャバの立ち位置になるが、やはりアーチ上と
崖上になるのだろう。まずはここでキャバ同士の制空権争いかもしれない。
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