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機動戦士ガンダムバトルオペレーション コード・フェアリー について

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オンラインゲーム、バトルオペレーション2の操作性をそのままに
1年戦争末期のジオン視点による北米戦線の撤退戦を
フェアリー隊なる女性のみの部隊の活躍で描く創作物語*1



概要

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オンラインダウンロード販売のみのリリース。
また、1部5話の3部全15話という分割構成(1部600円)。
予約特典で、バトオペ2で使用できるMSやキャラアクセサリー・トークンなどがあったので
バトオペ2を既にやってる人にとっては、下手にガチャまわすより断然お得となっていた。
バトオペ2とのデータ連携機能もあるので、実質オンラインゲームと言っても差し支えない*2
連携は、主にコードフェアリーオリジナルMSを、バトオペ2で使用できたり
オペレータボイスの追加ができたりと、バトオペ2をより充実させることができるので
バトオペ2をやってる人はもちろん、これからバトオペ2をやる人にもお得な機能となっている。
逆に、バトオペ2での任務条件クリアで、追加シミュレーションを獲得し結果的に報酬でのカスパが増える
ちょっといいものだったりするので、クリアに難儀してる場合は箸休め程度にバトオペをやってみるのもよいかも

ノイジーフェアリー隊

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基本的にアルマ操作になるが、ストーリーによってはミア・ヘレンを使うこともあるので
作戦開始前に、各機の装備とスキルを確認する
通常は3人で出撃になるので、3スキルを使うことができる
アルマに限っては、自分・ミアの回復スキルで、ある意味2回の全回復機会がある
そこにヘレンの防御を重ねれば、多少の猛攻はしのげるはずである
一応、時間経過で再使用できるので、終了までの時間、敵の増援タイミングなどを把握し
効果的に使い、エリア回復も有効利用すれば、それなりに戦えるようにはなっている*3
  • アルマ
  • 強襲機、陸高ザク(AS)のちティターニア(ケンプ魔改造)に乗る
    主兵装にバズ、サブにショットガン/シュツルム/ビーマシ/マシミサという感じで
    よろけ複数のうえ、格闘3連撃を繰り出すので、基本的には単騎特攻運用になる
    スキルは、攻撃強化・回復・防御と覚えるが、基本的に回復系にしておけば安定する
    タイマンにはすこぶる強いものの、ほぼ1:多の状況なので、いかに各個撃破の状況を作れるかがカギである
    具体的には、遮蔽物を使った角待ちをして敵を至近距離に引き付けてからまとめて倒す等
    これは弾除けを兼ねるので、被ダメも減らせる
    隠れられない場合は、強よろけ・マシンガンを先に倒す*4
    スナは相性的に後回しでもよい
  • ミア
  • 支援機・汎用支援、ザクHC(MB)のちドムトロピカルのちドム・ノーミーデスと、かてごりは汎用だったり支援だったりだが
    性能は支援機なので動きとしては支援になる
    HCは、よろけに乏しいが、ガトリングがわりと強力だがミリ回収が吉
    ドムトロはプレイヤが使う機会はない
    ノーミーデスは1度だけ使用する
    大きさのわりには機動性は高いので、見た目よりは動かしやすい
    とはいえ接近戦はかなり厳しいので長距離砲撃を活かして遠目から削っていきたい
    スキルは回復のみで、全機を約50%を回復するので使い処が大事
    出し惜しみして破壊されるのは最悪
  • ヘレン
  • 汎用支援機、ザクII狙撃型、イフリート・イェーガーに乗る
    機体が違うだけでできることはほぼ一緒。実弾系スナイパーになるが
    一般的なスナ機体と異なり、通常弾・3連の使い分けと、弾数の多さが特徴
    スナイパーストーリーでは慌てず、確実に当てることを優先するとうまくいきやすい
    ミアと2人でのボス戦があるが、装甲ジム相手なので至近での生当てや格闘がうまく使えないと苦戦必至
    いわゆる突砂スタイルが肝心
    スキルは、防御と攻撃があるが、基本的に防御で操作時は攻撃の方が良いかもしれない

ゲームの流れ

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メニュー画面から、ストーリー・シミュレーション・ライブラリなどを選択
ゲームモードの条件クリアにより、カスタムパーツなどを入手し、ストーリー時に
強化して攻略することもできる。
  • ストーリー
  • 毎話、OPとED・次回予告が流れる、サクラ大戦方式
    一応スキップできるのでだらけ感はない*5
    10話ぐらいまでは、作戦前に訓練メニューが強制執行されるので、バトオペ2プレイヤには
    ちょっとかったるい
    ブリーフィングで作戦説明後にMS/メンバースキルのカスタマイズ
    戦闘は前半後半の2部構成で、時折イベントムービーが入る*6
    報酬条件をクリアすると報酬も入手
  • シミュレーター
  • 入手したMSを使って、バトオペのシミュレータのようなことができる
    やりこみというよりは、バトオペの訓練用と言っても過言ではない
    • シチュエーション
    • 変則ルールなど、バトオペでもできないことをやる、本ゲームのオリジナル要素
      変則ルール故、こちらも普段やらないような立ち回りをしないと報酬クリアできないものもあり
      難易度は高め
    • コスト戦
    • バトオペのコスト戦同様、コスト縛りの機体による、普通のバトオペ
      違いは相手がAIということと、シンプルモード(中継占領無し)のみというとこ
      味方AIのロジックは敵よりも戦略性*7がなく、油断してると勝ちゲームが負けになることも
      敵AIの三竦み判断は執拗なくらいなので、支援強襲に乗ると結構厳しい

ストーリークリアのコツ

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通常のバトオペとは、操作以外は別物と考えないとわりと難しいゲーム
状況を整理すると
  • 味方3、敵複数で、何回かの増援
  • 要するに1対多を意識した立ち回りが必要。具体的には
    正面からやりあわない
    有利射線がとれる場所へ誘導し、角待ち・壁斬りで先制格闘でダウンをとり、枚数有利をとって後続の支援機を先に落とす
    苦手MSを先に潰す
    マシンガン系が複数の場合、それだけでHPを削られるのでとにかく射線を切るかよろけさせて一気に倒す
    何回かやって無理そうなら上記戦法にする
    味方が一直線になりやすい(FFされやすい)ので、なるべく回り込んでクロスファイアを意識する
    寝かし後の無敵時間を目いっぱい使ってくるので、タイムアタック時はなるべく寝かさないではめ殺しをする必要もある
  • 中継制圧後にエリアにとどまればHP回復(ただしエリアごとに回復量制限)
  • 開幕すぐにとれるストーリーもあるのですぐとる
    そうでない場合は、増援時に若干時間ができるのでその時に取る
    まだ敵がいる時にやると間違いなくやられる
    エリア内であれば動いても攻撃しても回復はし続けるので、必要ならそうする
    味方も回復*8できるので、これを利用してスキルを温存できる
  • パイロットスキルにより、一時的効果がある
  • ミアは回復のみなので選択の余地はないが、アルマとヘレンはストーリーによっては変えてもよさげ
    クリア目的なら回復と防御にしておけば、死ににくい*9
    最終話くらいには、アルマのスキルは回復と攻撃強化が同時にできるスキルを覚えるのでそれになる
  • 敵AIの動きにはある程度のパターンがある
  • 割と真っすぐ進んでくるので初弾遠距離があてやすい
    可能ならば脚部を狙っておくとよいかも*10 中距離になると、レティクルが合った瞬間にスラ避けするのもいるので見極めて着地を狙う
    また、これくらいの距離からサーベル構えて接敵しようとスラ吹かしても距離をとる動きをするので
    スラに余裕がない場合は、よろけさせてからつめるか、角待ちへ誘い込む
    近距離だと、レレレし始めるので慌てない。バズ汎のギリギリまで距離をとるのも手
    ビーム系の命中精度は尋常じゃないほど正確なので、基本的に正対しない。接近する場合は必ずよろけさせてからつめるようにする
    乱戦になったらとにかく寝かし重視で、攻撃できる状態のやつを優先的に寝かしていく
    余裕があれば脚部も狙っておく
    ヘレンはおろかミアまで格闘振ってくるのでFFされるくらいならFFする方がマシくらいの勢い
    全員のHPに注意し、半分きったら回復スキルを使うようにする
    ボス用に自分のスキルを温存できればベター ボスキャラの旋回性能が尋常じゃないので、すれ違い横格引っ掛けがカウンターされることもあるので注意
    緊急回避もよく使うので、回避狩りで対応する。ただし、スラ回復も尋常じゃないので先読みするぐらいの反応ができるのがベター*11
  • 味方AIには、相変わらずFFされる
  • 立ち位置が直線になりやすいマップは、それでも遮蔽物・交差点等を活用し射線を開けるしかない
    格闘かぶりは、もはやどうにもならないので有利判定でゴリ押す
  • ボス戦
  • 正直数が少ないので、通常より楽だったりする*12
    地形を利用すると楽。
    市街地の場合は、袋小路に誘い込むか追い込んで行動範囲を限定すればバズ格でほぼはめ殺し。キャクブも逝けば勝確
    郊外は高低差と、いくつかのこぶ山などを利用する
    高低差は敵の行動線を限定させることができる*13
    こぶ山は無敵などからの先制射撃を防いだり、有利射線からの削りに有効
    味方には弾除けになってもらうのが吉
    敵はターゲットしてる味方しか見てないので、枚数調整の下格へもっていきやすい
    その間に他の敵という具合にしていけば、自分が狙われずに攻撃だけし続けられるという好循環になり楽

ストーリー攻略

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各ストーリーでの細かい点を記述

第1話

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山岳での戦闘
とはいえ、ほぼ平地で所々にこぶ山と、崖の斜面に踊り場があるのでそこにマゼラザクが増援で来る程度
前半は、ザクIIマシ、後半はザクIマシと、マシンガンの集団戦法なのでなるべく僚機に
射線を開けるようにして削ってもらい、自分はわきからバズを足掛かりに接近戦を仕掛けたい
増援時に61式戦車も出てくるので、先に潰す。ただし、真正面からいくと強よろけをくらうので少し回り込んで軸をずらしながら接近するとよい
倒すのはバズでも良いが弾数的に格闘で一撃が楽

第2話

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前半の対空攻撃は、自機ではきついので僚機に指示を出す等まかせる
ちなみに自機で倒すと隠しトロフィーがゲットできたりする

第3話

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前半、廃墟都市内を進軍する敵部隊への攻撃
トラップを使えばある程度削りやすくなるので、無闇に敵に突っ込まないで
なるべくトラップに誘い込む
余裕がある時は中継をとる
トラップは、作動したものは無くなってしまうので、あまりあてにはしないで
路地裏に引き込んでカツアゲする感じでやるとよい
ある程度減らしたらTARGETのトラックを破壊する
単独で壊すというよりは巻き込んでついでに他のも倒す感じでやるとよいかも
後半、少し雑魚と戯れた後ボス戦
ボス戦でスキルを使いたいので、雑魚は基本的に角受けしながら倒す
なるべく多く倒しておけばボス戦の邪魔が減る
ボスはストカスみたいな陸ジムなので、機動力はあるものの基本的に格闘さえ当てられなければ
どうということはないつもりで落ち着いて処理する
コツとしては、スラ着地はバズ、スラ直はショットガンと、使い分けられるようなら
そのようにするとわりとはめ殺しにできる
突っ込んでくる奴はまず止める。バトオペの基本でもある。

第4話

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前半、干上がった河川付近での戦いで、弾除けにはこぶ山ぐらいしかないので長距離接近時は狙撃されないようにうまく利用していく
被ダメが馬鹿にできないのが量タンク。放置すると味方にもよろしくないので
見かけたら優先的に倒していく
砂も地味に削られるので射間隔などを考慮しつつ一気に詰め寄って処理したい
後半は、ビームライフル装備のジムというチート集団と戦うので少々回避に専念しないと
やばいことになる
とりあえずつめてくるので、こぶ山などで待ち受けてよろけさせてこかして他をこかしてと
例によって数的有利を作るようにすると被弾しにくいかも
また、タイムアタックで報酬が変わるマップなので、TARGETだけを狙うようにするとよい
どうも雑魚は無限湧きのようなので相手するだけ無駄

第5話

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Vol.1最後で少々難しい
ファットアンクルを護衛をしなければならないので、自機を狙ってくる敵をかわしつつ、量タンクとLAを
排除する(ハードモードも報酬条件は同じだが、敵の数が増える)
ハードの報酬は、初期型ピクシー(LA) 。これはバトオペでも使える
前半は、右と左からくる量タンクとLAをヘレンと分散する感じに対応
しかし、時間をかけすぎると片方の連中に好き放題やられてしまうのでとにかく速攻で攻める
後半に入る前に中継で回復しておくといい
後半はピクシーとやはり量タンク・LA
ピクシーにばかり気をとられているとファットが削られてしまうので、定期的に護衛をする
早めにピクシーを倒そうと前の方へ出てしまうと、護衛しきれないので、こぶ山あたりまで
引き撃ちしつつ後退するとよさげ
ヘレンをピクシー専属にするか、護衛専属にするかで状況が変わりそう

第6話

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ヘレンマップということで、ザクIIスナで出撃
前半は、クレーンのアーム上からの狙撃
見えない壁があり、クレーンから落ちることはないので思い切り動いてよい
とにかくレンジに入った敵を片っ端から落としていくだけなので
着実に1機づつしとめていけば、HPギリギリでも全機救える程度にはなっている
気を付けるのは、右奥のクレーンと、左奥のビル上に増援で来るスナイパー
属性的にやばいのはこれらなので、湧いたらすぐ落とすつもりで対応したい
左右にしか移動できないので、最初は開始位置で、増援で左に、そして右にと 射線がとれるようにポジションは変えていく
後半は、イアン隊との合同作戦とはいえ、ほぼイアン隊を壁にした鬼畜作戦
一応、隊長機をやられるとゲームオーバーなのでそこだけ注意したいが
わりと放置しててもHP半分ぐらい残ってるので気にしなくてよいかも
問題は開始すぐに来る、LAと陸用ジムの強襲コンビ
一応開幕すぐに手前の中継はとれるが、すぐにこの2機が来るので
開始位置の高台へ上がるのが吉
撃ちながら接近してくるので、とにかく高台に取りつかせてしまいたい
すると、サーベルブンブンするだけになるので、落ち着いて削っていけばよい
2機を処理したらイアン隊を援護
前出ろカスが的なこと言われるけど、気にせず後方からぱちこんしてればよい
最後の方に支援機が残ってるので余裕があればつめて倒してもよい(報酬クリアでHP減らしたくなければ相変わらずぱちこんしてればいい)

第7話

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第8話

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第9話

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第10話

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第11話

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第12話

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第13話

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第14話

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第15話

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Ex.

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これをクリアしないと、ティターニアがバトオペで使用できないのでなんとしても
クリアしたいところ
録画できないのでうろ覚えなので、参考程度に
開幕、滑走路で相対してるのでまずは左へ飛んで射線を切る
開幕直後に初弾ビームは入れられるが、反撃で結構削られてしまうこともあるので
まずは建物に隠れて射線を切る。チラ見せしながら接近してくる奴を削る
格闘の距離まで近づいてきたら、慌てず角受けしてまとめて倒すようにする
建物をバックしながら右射線を活用し、それを何回か繰り返せば初手でそれほど削られない
残る滑走路奥の砂をよろけさせながら接近して倒す~ タイムを無視するならフルチャでコツコツ削る
この1ウェーブが終わったら滑走路の中継をとる
袋小路中継の高速道路上に増援が来るので、まずはタンクをビームで倒す
接近する敵はなるべく最初同様角受けする
次の増援が袋小路からくるので、これを高速道路から出てくる前にまとめて倒す
丁度山になってる部分を稜線攻撃で撃ちおろす格好になればわりと削りやすい
広範囲に削ったら格闘で仕留めに行く
強引にバズ格に行っても結構シビアなので無理しない
場合によっては回復スキルを使うポイント
中継が取れそうなくらいに片付いたらとるのもよいが、袋小路なのでなるべく早く高速道路の山まで戻る
この中継で回復しつつになるが全部使いきるまでやるときついかも
もう一度滑走路付近で戦うことになるが、射線・立ち位置・倒し方は一緒
これくらいが前半
後半は、ブラックドックの残党と白黒ライダーがくるが
数は前半より少ないし、基本的にバズ下量産の要領で寝かしたら他を寝かすの繰り返しで
被ダメを抑えつつ隙あれば一気に削る作業の繰り返し
後半は味方も参加するので、スキルを有効に使う
エリア回復しようとするとそれ以上に削られるので状況次第で利用する

感想

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シナリオ自体は、撤退戦ということで状況が厳しいものが多く、バトオペのB帯ぐらいで
止まってるようだと攻略が難しいかもしれないくらいの難易度がある。
また、基本的に1対多の状況なので、そういった戦い方の練習にはなるので
慣れればバトオペでのレート上げに活かせる可能性はある。
とはいえ、持ち駒のMSがわりとチート気味*14なので、MSを選ぶことになる。
登場キャラクターに難ありで、特に敵の連邦兵のいわゆるボスキャラの設定がちょっと理解しがたい。
いわゆるキレキャラというか、サイコパス的なのだが、年齢的に20代前半っぽくもあり
そもそも1年戦争時点でそのようなものがパイロットとして配属される状況でもないだろうし
何らかの理由があるにしても特に伏線があるわけでもないので、やっつけ感が否めない。
自軍においても、女子高生的なノリが強くこれまたこの時点での採用としてどうなのかという疑問を呈す。
まぁララァのように正式採用されてるわけでもないパイロットもいたりするから
何でもありっちゃありなんだろうけど、少し製作者の趣味・嗜好が入りすぎてる感はある。
そういう意味で、この話が正史として語られる可能性は低いという気はするが
同時期にプラモなどの展開も行われており*15、大人の事情的なもののきもさを感じなくはない。
そういえば、イフリートもペイルライダーもゲームから生まれたMSだから、設定上
まだ出してないキャラを詰め込んでみたったとも言えなくもないな。

リンク

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*1 正規になるかは今後の評判次第
*2 バトオペ2のインストールは不要
*3 それでも破壊されやすいのであれば、立ち位置と戦い方の再考が必要、力押しでは無理:大概マシンガンで削られてしまう
*4 この時も相手狙撃との間に敵を置くようにして被ダメを抑える
*5 なぜか5分ぐらい続くスタッフロールはスキップできない
*6 さて攻撃!というタイミングで切り替わったりするので少々タイミング的やりにくさはある:相撲のまったのような感じ
*7 リスポがバラバラ、FFハイエナ上等、基本的に三竦み無視等
*8 常時追従でもいい:自機を中心より先に置く感じだと味方がエリアに入ってくれる
*9 自分が落とされると失敗なのでまずはそうならないようにする
*10 敵の射程までに倒してしまうのがベター
*11 後半タイマンの場合
*12 機動性はダンチなのでそれについていけないと厳しいが
*13 トリッキーな登り方をしないので狙いをつけやすい
*14 汎用並みの強襲
*15 新作ゲームの2次展開としては速すぎなので、もはやプラモありきなのだろうと