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連邦の汎用機について

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支援機のガード、格闘機への支援、前線構築、その他味方機との連携など、まさに汎用的な動きが
求められる今日この頃。
バズーカによる敵の足止め、からの格闘追撃が基本戦術。
それ故、バズを持たな野良の汎用への不信感は根強い。特に、前線構築がし辛いことによる
味方への負担感が尋常ではない。これは、ジオン側有利の近接戦闘に持ち込まれやすい
ことを、体感しているからであろう。

ジム

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格闘機に優位であるが、格闘戦は得意でもない。
低コストによるゾンビアタック*1、占領・味方援護が中心になる。
二等兵後半ぐらいからは、ジムキャノン・陸ジムなどが優秀なので
初心者が載らざるを得ないという程度。高レベルになっても
同コストの他の低レベル機体に劣る部分が多く、運用期間は短命。
  • マシンガン
  • 標準装備だが、連邦製マシンガンは、削り目的としてはあまり機能していない。
    牽制や、追い込みに使う程度。強化修正により、そこそこ使えるようになったが
    バズーカ以上の利点にはならないため、編成・戦地*2によって考慮するかどうか。
  • スプレーガン
  • 基本的にはマシンガン同様牽制武器だが、あたればそこそこのダメージになるので
    オーバーヒート*3に気を付ければ、コンスタントにダメージをとれる。
    とはいえ、削り速度は遅いため、基本的にはマシンガン装備と同様な動き。
    バズーカが配備されるまでは主力となれる。
  • バズーカ
  • 外れても着弾場所によっては、範囲効果でダメージをとれる。
    また、よろけ効果もあるため、牽制にもよし、追い込みにもよし。
    ただし、味方にもよろけ効果が発生する(ダメージはない)ので、味方援護時は
    直撃させるようにする*4
    逆に、敵がまとまってる場合、間に着弾させると範囲内の敵を全て拘束できるので
    できれば狙っていきたい。
  • バルカン
  • 確実に当て続ければ、残りわずかなHP程度の撃墜は可能。
    主用途は歩兵掃討。
    なお、同じ連装交互撃ちのガンダムのものと違い、連射しっぱなしだと弾がばらけやすい。
    歩兵掃討時も指切り注意。より確実なのはスコープ撃ち。
  • ビームサーベル
  • 連撃なし。範囲がヒートホークより広いため、間合いをうまく取ると1on1で有利。
    攻撃後の硬直キャンセルに回避(Xボタン)を使うと反撃を食らいにくい。
    真後ろ以外の280度ぐらいの範囲があるので、正面に捉えなくてもとりあえず
    振り回す(いわゆる横格)ことで、牽制にはなる。
    特に格闘機にまとわりつかれた場合は、相討ち*5を狙うぐらいのつもりで
    振り回し、時間を稼ぐ。カウンターでオーバーヒートしなくなったので
    サーベルで相打ち狙いと見せかけてカウンターとするのは効果的。

戦場による立ち回り
山岳序盤はアーチ下の制圧、広場の制圧。敵も突破必死なので可能な限り広場を先に押さえる。
ポイントが勝ち始めたら、無理に攻めないで敵をアーチから出さないようにする。
負けてる場合は、攻めるしかない。格闘機が突っ込むのであれば一緒に突っ込む。
バランサーが無いので、よろけとりに専念するぐらいが丁度いいが、バズだけではなく
タックルや、横格など、手数を出して敵の動きを封じる。
砂漠数少ない遮蔽物を利用して弾幕を張りつつ接近し側面を狙う。渓谷ルートの格闘機に注意。
劣勢なら、渓谷を使って弾除けしつつ砂漠側牽制、もしくは渓谷で乱戦に持ち込む。この場合は
格闘機と連動し、フォローする。味方支援機が後ろを取られやすいので牽制中心に
レーダーやカメラで周囲の警戒。特に渓谷出口をチェック。
都市味方支援機の位置を把握し、狙撃ポイントで敵を足止めするようにしたい。
狙撃の障害とならないように、敵を挟むように回り込む。
採掘釜下での戦闘は、窪みを使うと敵の支援から狙われにくい。無理に攻め込まない。
制圧したら、敵の支援機を下から牽制して味方支援に落としてもらうようにする。
ミリだからといって無理に突っ込まない。格闘機が出るならでるくらい。
基地ここも支援機の狙える位置で敵を足止めする。敵が引いたからといって
深追いすると、逆に敵の支援の的になるので、味方の位置は常に把握。

ジム改 7/27追加

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Lv1だとジムLv4に劣る装甲。カスタムスロットもジムより少ないためスペック的固さを求める場合は
ジムのが有効。しかし、実際にはジムよりも耐久性があるようで
なかなかしぶとい。シールド及び機体のHP差によるところが大きい。
アプデにて、高性能バランサーの追加により、圧倒的にこちらのほうが使いやすくなった。
ジムコマとどちらがよいか?という判断材料として2点。
射撃補正が20上なので、この差によるダメージ量と、サーベル自体の攻撃力は
ジム改の方が上なので、ジムコマで連撃してもそんなに差が無い*6ことから
火力重視ならジム改。スピードと防御スキル・装甲・シールドで、硬めが好きなら
ジムコマとなる。
コスパは優秀なので、大佐でも使用することに意義がある場合がある。
Lv7で緊急回避が可能になったため、もはやジムコマの立ち位置がないくらいだが
コスト300だと、戦場によってはコマの方が機動性に優れるため、ケースバイケースの運用となる。
スピード以外に問題点はないので、そこがどうしてもスタイルに合わない場合は、コマ・陸ガン・ガンダム系
に移行するが、パワジムが使えるならそこに戻ってくることになる。
  • 2連ビームガン
  • スプレーガンのバレルが2つになったようなガン。2バレル同時射撃ではなく
    交互に発射するため、オーバーヒートしづらくなったスプレーガンというかんじ。
    スプレーガンはいつのまにかD500になったので、あてればそれなりのダメージ。
    バズーカよりあてられる場合は、こっちのがいいダメージソースになりえる。
    6連射まではオーバーヒートしないため、追込みにも牽制にも有効。
    一呼吸あける余裕を持てば、総ダメージ量はバズーカよりも多く、また
    射撃間隔が狭いことにより、撃ちたいときに撃ちやすいのでチャンスを逃しにくい。
    連射があたれば、ダメージはバズーカとそう変わるものでもないのも利点。
    また、怯まないことで相手が油断するので撃墜しやすいということもあるが
    これは格闘へのコンボが難しいことも意味する。その場合は、下格ダウンからの
    追撃となるが、相手の起き上がり無敵に注意。
  • ビーム・サーベル
  • Lv7は高性能バランサーが追加されたので、ダッシュ後に格闘攻撃が可能になった。
    これは、上位機の陸ガンやガンダムなどへの乗り換え時にテクニックとして
    継承できるので、体にしみこませたい。
    故に、バズーカ装備で多少の距離があってもコンボ化できる。
    連撃のあるコマのほうがガンダムタイプには慣れやすいかとおもわれるが
    昨今は、2撃目にカウンターを食らうこともあるので、単振り下格が主流。
    従って、そもそも単振りしかできないほうが慣れやすい。


戦場による立ち回り
基本的にはジムと同じだが、バランサーがあるので攻めの姿勢を崩さない。
山岳敵の動きを封じるための下格をうまく使い、転ばせたら、次の敵を狙い、
序盤は味方に落とさせるぐらいに動き、隙あらば落とすかんじ。
砂漠詰めるタイミングを誤らないようにして、接近戦に持ち込むようにする。
バズで足止めし、味方が追撃したら突っ込む感じ。
都市格闘機対応と、支援機護衛。素早い対応がバランサー持ちの真骨頂。
攻めと守りの見極めが肝心。
採掘ジャンプ後に格闘できるのをうまく使って格闘機と連動する。
逆に、敵格闘に攻め込まれたときも、支援機に取りつかせないように足止めを。
基地曲がり角が多いので、バズからの格闘よりも、格闘からのバズになりやすい。
裏とりも容易だったりする(逆もまた然り)ので、足を止めてる相手への急襲も
バランサーをうまく使いたい。

陸戦型ジム

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カスタムスロットの差でジムのが使いやすくなるという不具合機。
若干機動性が高いのと、緊急回避の使いこなしによっては、生存率が高めに。
補正値の関係で、射撃能力は陸ガンよりも若干高い。
運動性と火力とコストによっては、選択の余地あり。
高階級でも活躍の場面はなくはないが、汎用機としての動きにはならないため
それを他人が理解しないと、編成が支援に偏るなどバランスブレイカーとなるので
そうなってしまった場合は、機種変更・退出をお勧めする。
  • 100mmマシンガン
  • ジム同様。
  • ロケットランチャー
  • バズーカと変わらない操作感。装弾数が少ないため、弾切れ注意。
    1発の威力が高い分、アシストが付きやすいが発射間隔がバズーカより
    長いため、混戦時等、手数が欲しい時は若干不利ではある。
  • ハンド・グリネード
  • 主に主武器のリロード中に使うが、爆弾設置中等の歩兵掃討にも有効。
    岩・建物・段差など、遮蔽物の向こう側への牽制にも使用可能。*7
    爆風が大きいので、煙幕代わりに使うのもよいが、切替から発射までが遅いので
    いまいち使いたいタイミングを逃しやすい。

戦場による立ち回り
山岳緊急回避は、広場でこそ使い出があるのでジム改などがいる場合は
アーチはそちらに任せて、いち早く広場へ展開し敵の展開を収束させる。
撃破よりも削り。バランサーが無いので基本的には格闘戦は避けたい。
砂漠ジム同様。
都市立体的な攻撃が可能なので、ビル上の敵支援機などへの牽制をする。
近接戦闘には参加しがたいので支援機の護衛を担当するぐらいのほうが動きやすい。
採掘ザク改程グレネードの威力はないが、同様な動きで釜下から、上への牽制ができる。
格闘機の突入補助と、突入後の支援を担当。
基地ジム同様。

陸戦型ガンダム

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ジムよりは固くて、動けるという感じ。
ジムの移動速度にストレスがあるなら、これしかない。
コストが抑えられたため、現状では一番安定する汎用機。
格闘寄りの補正だが連撃が無く、これはガンダムとの差別化か。
高レベルだと、Ez8*8など、一つ特徴がある機体へ移行した方がよいかも。
ドムのように一人JSAぽくもできるが、こちらは強タックルではない分、力押しの運用とはならない。
枚数稼ぎ時の手数割り増しという運用になる。
  • ビームサーベル
  • 一応格闘寄りの補正値のため、格闘戦の方がダメージが見込める。
    しかし、連撃はできないので、下記兵装をうまく組み合わせた連続攻撃のために
    下格のダウン狙いが上策と思われる。硬直キャンセル*9も一連の動作。
  • 100mmマシンガン
  • 標準装備だが、陸ガン完成時にはランチャーもできているだろうからあまり
    使われることはない。
    追い込み時には、バズーカよりも有効だが、追い込むまでの味方への負担が大きい。
  • ロケットランチャー
  • 陸ジム同様だが、射補正が若干低いのでダメージソースというよりは、敵の動きを阻害して
    追撃の足掛かりにする運用になる。
  • 専用ビームライフル
  • 溜め撃ち型のビームライフル。これは、スナイパーやキャノンとは異なり
    移動中にも溜め・射撃が可能で移動射撃可能なため、中距離支援としては優秀。
    3連速射でオーバーヒート(高レベルは6射)。
    溜め時間を考慮すると、バズーカより遅い回転で範囲よろけも
    ないため*10、混戦場所にも使える。
    しかし、射補正の関係から使うならジム頭かBD3かEz8、ペイルのほうがよい。
    実質BD用になっている。
  • 胸部バルカン
  • ジムなどの頭部バルカンよりは使える程度。連射時のばらけが大きい。
    頭部バルカン系も同じだが、3連射ごとにトリガを外せ*11ば、ほぼ同一狙点に着弾する。
    落ち着いて使えばかなり使える。
  • 閃光弾
  • 射程が短いため、接近してくる敵に使うと有効。すぐにサーベルに切り替えて
    追撃するか、主武器に変えて離脱しつつ牽制とするかは状況次第。
    一般的には閃光弾後に、格闘/射撃というコンボ。
    目標の正面で炸裂すれば効果があるため。目標の後ろからでも
    それを追い越した先で炸裂させると怯みをとれる。
    空間炸裂が難しい場合は、地面に撃ちこむ。
    ドムのJSA同様に、バズ>ダッシュ>閃光弾(ダッシュ中も可)>格闘の流れで、やや遠い間合いからでも
    距離を詰めて仕掛けることができる。スラスターが少ないと、その後が厳しいので
    タイマン状況が前提。

戦場による立ち回り
山岳機動力を活かしてアーチ・広場の制圧。陸ジムとジムの両方の動きができる。
格闘が強めなので、積極的に撃破を狙う。突出して孤立するのは避ける。
砂漠ロケランで支援補助・持久力向上とするか、BRで撃破狙いかは、編成次第。
敵格闘機の撃破が主任務。ドムは、足止めだけでよい。
下手な接近は閃光弾とスプレッドの撃ちあいであまり効果的ではない。
都市バズハメするもよし、支援護衛もよしと、何でもできるし、何でもやれないと厳しい。
採掘敵格闘機からの壁となる。釜下だと、場所によっては砲弾の雨霰なのでタイミングを見誤らないようにする。
攻め上がる時は、他機とともに一斉に行く。攻め込まれたときは、敵格闘機の着地の瞬間が勝負。
十中八九支援機狙いなので、射撃で止められなければ、体当たりしてでもとめること。
基地都市と同様だが、うかつに支援機の射線に立たないこと。レーダーだけではだめ。建物の上は一通りチェックする。

ガンダム 7/27追加

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GM・ジム改・陸ガンあるいはジムコマンドと乗り継いできた人にはそのままの感覚で使える。
機動力の高さから、突出しがちになるので注意。
格闘寄りの補正と、連撃・緊急回避により、格闘機のような使い方が
戦果をあげられる。
無論、タイマン勝負にも有効。高いHPとハイバズの弾数差により、ゲルバズ相手でも
ひけはとらないだろう。
ドム系は、スプレッドビームがあるため、100mをキープしたい*12
接敵時に優位でない場合は、まず逃げるべき相手。ただし前線構築時はなんとかしのぐ。
撃ったら離れることで、CT間に詰め寄られることを防ぐ。
格闘機相手の場合は、距離をとることを心がける。狭いところは不利というか
時間がかかって効率悪いので、うまく広いところへ誘い出そう。
リスポン時間が長めかつ、コストが割高なのでなるべく撃墜されたくないが
攻撃が格闘主体となるので、戦局の見極めが重要。
課金レベルの運用は特にコストとリスポンが厳しい。あえてBRやSNにして
射撃メインとしたほうがよいのかもしれないが、ここ一番で格闘が振れないなら
BD3やジム頭・あるいはペイルのほうが味方にやさしい。
  • GD用ビームライフル
  • 陸ガン用BRに比べて、Lvにして2個上の性能。発射音が格好いいのでメインにしたいところだが
    バズのよろけからのハメが有効すぎるので、御蔵入り状態なのが残念。
    BDやジム頭でBRの腕を磨き、自信が付いたら使ってみるのもよい。
    銃身が短いので、ゲルググのよりも接近戦で使いやすくはある。
    これで格闘を絡めた運用ができるのであれば、GP01の力を発揮できるだろう。
  • GD用ビームライフルSN付
  • 威力は通常のBRより弱め。チャージも20%程度弱め。
    BRに、スーパーナパームユニットが付いたもの。
    SNは、範囲がバズよりも広い*13が威力はBRの1/4程度。よろけが取れる。
    BRのチャージで敵をけん制、怯ませる。これを見せ球にして寄ってきたところを
    SNで確実によろけさせる。特に格闘機には有効。
    ノンチャBRとSNのモーションが同じため、敵の油断を誘って、嵌めることも可能。
    これに、格闘をからめたい。
    SNを主軸に、BRを囮に使うのがよさそう。ただし、独特の戦闘スタイルになるので
    慣れが必要。
    弾速が遅いため、射程ギリギリで使うと着弾を外すこともあるので、間合いに注意。
  • ハイパーバズーカ
  • GM系と共通装備。
    格闘寄りではあるが、射撃メインとしてもよい補正は持ってるので
    序盤削り主体から格闘で一気に仕留めるという戦い方もできる。
  • ビームサーベル
  • 2連撃対応。
    N格がダウン敵に有効なため、N->下の連撃で追込み可能。
    なお、N下両方とも左真横あたりから正面までが有効。
    真正面から右寄り(右足より右)だとスカる場合があるので注意。
    つまり下格時に、踏み込み過ぎても左に敵を置く感じならあたる。
    右に回り込まれたら、右の横格しかないので、距離をとったほうがよさげ*14
    これはゲルググはもとより、ジオン系格闘とは逆の立ち位置になるため、お互いに自分のポジションで
    戦うことを心がけたい。

戦場による立ち回り
しかし単突ではなく味方が揃ったら仕掛けるようにする。 基本はジム同様、突撃の先鋒となるのは山岳と同様。
山岳他の汎用と同様にアーチ・広場の制圧。突破口を開くのはガンダムの仕事と思って
砂漠ジムと同様だが、こちらは撃破を心がける。編成によってはBRを使うのもいいし
マルチロールとしてSNを使うのもいい。
都市バズならジム同様、BR・SNは、編成次第で支援機牽制が必要であれば。
採掘BRはチャージでようやく対面に届くぐらいなので、あまりお勧めできない。
基地基本はジム同様、BRは屋根上にはフル・牽制はノーマルと撃ち分けを。
意外に密集しやすいのでSNを使うのもいい。

ガンダムEz-8

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連邦初の汎用格闘連撃タイプ*15。しかし補正は射撃寄りというちぐはぐな設定。
ザクIISのような振る舞いが可能なため、射撃・格闘どちら寄りとするかは好みだが
スロットが貧弱であまり特徴は出ない。上位レベルは射撃補正との差が顕著に
なってくるため射撃重視にしたほうがよさそう。
汎用機なのにバランスが悪い、まさにカスタム機。
装甲強化機体のはずが、HPはノーマル陸ガンより少ないのが謎。
イベント期間中は二等兵から入手可能なため、獲得できた場合は、最初から
何でもできるお得機体となる。*16
高性能レーダーを搭載した代わり?に、閃光弾が撤去され、閃光弾からの
格闘コンボが使えないのが使い勝手の悪さを印象付ける。が、逆に
武器切替の手間が減るのと、射撃補正の高さで高レベル高階級ほど
戦いやすくなる。
  • 陸ガン用ビームライフル
  • 支援寄りの場合は、ランチャーよりも距離が出せるこちらの方がいいかも。
    溜めランニングショットができると楽しい。
    戦地によっては、有用で、前線奥の支援機を狙えてレーダーにもひっかけられるので
    味方支援機の気付にもよい。
    悪天候マップでは、チャージ時の溜め光が的になるのでお勧めできない。
  • 100mmマシンガン
  • 追込みはBRよりもできるが、バズーカには劣る。牽制にも心もとない。
    弾数の多さをどう使うかが課題。歩兵掃討には有効だが、胸部バルカンで事足りる。
  • ロケットランチャー
  • よろけからの格闘連撃が可能なことと、射撃補正寄りの性能により
    主武器としての有効性は陸ガンより上で、ダメージソースともなる。
    運用目的は、陸ガン同様、格闘への足掛かりではあるが、威力も期待できる点がよい。
  • 胸部・頭部バルカン
  • 連射すると胸部・頭部交互に発射。そのせいか連射しすぎると集弾性が極端に悪くなる。
    旧マシンガン並の性能なので、主兵装リロード中や追込みでもそれなりに使える。
  • ビーム・サーベル
  • 連撃可能。だが、補正は陸ガンに比べて低目になるため、主な用途はバズの
    次弾装填時の空白タイムでの怯みとり。
    低目とはいえ、格闘・汎用相手にはそれなりのダメージになる。
    ただし、主ダメではないので、どちらかというと、下格で転ばせて
    バズで仕留めるという感じになる。
    カウンターリスクがあるため、2撃目をするかどうかは相手のスラスター状態の
    見極めが重要。
    とどめに使いたくもなるが、周りに格闘機がいない場合にしないと
    お互いに誤爆しかねないので、そこは格闘機に任せる。

戦場による立ち回り
基本的に、攻めの機体。受けに回る場合は、常に距離を取り、無駄弾を撃たない。
裏とりスラスターからの連撃が決めやすい。
山岳陸ガンと同様だが、格闘連撃もからめて追撃もしやすい。狭い場所なので
砂漠陸ガン系では射撃補正が高いので、BRも選択肢となる。
都市編成によってはBRも可能だが、バズのほうが融通がきく。
採掘ガンダム同様、BRは射程の関係で使い辛い。
基地ガンダムと同様。

ジム・コマンド(10/4追加)

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Lv1性能比較だと、ジム改と陸ガンの中間的な基本性能で、陸ジムの射撃強化版にもみえる。
しかし、素性は格闘寄りなため、より格闘機への対応が有利になるだろう。
陸ジムメインの場合は、機動力向上もあり、こちらへ切替るのもよい。
緊急回避と格闘連撃により、ようやくザクIISに相対する汎用機の登場といったところ。
惜しむらくはグレネードを持ってないところ。
レア度が下がったことにより、最近では高レベル機体もちらほら。
が、主に活躍できるのは、200or300コスト制限下とおもわれる。
しかしトータルバランスでみるとジム改のほうがLv1個上であり
格闘能力をみても連撃によるアドバンテージが低く*17使いどころが難しいのには変わりない。
コスト&レベル制限、個人の趣味でもない限り、あまり選択されることが無い。
  • ビーム・ガン
  • スプレーガンより威力があり、ビームライフル並みの射程をもつ。
    バズーカなどよりも飛ばせるため、敵支援機の牽制には使える。
    が、射撃補正が低いせいで期待以下のダメージ。
    4連発でオーバーヒート。トリガー引きっぱなしでの連射はスプレーガン並の回転率なので。
    瞬間火力はそれなりにある。
  • ハイパーバズーカ
  • もはや基本武装。
  • ビームサーベル
  • 例によってヒートホークより長いリーチに連撃がつく。Ez8の半端感*18よりも有効な
    打撃が期待できる。 格闘機不足の連邦には期待できる性能なのだが。サーベルの基本値が低いため
    思ったほどの威力が無いのが残念なところ。
    また、2撃目はカウンターリスクも高いため、効果的に使うには格闘機のように
    裏から切りかかるほうがよい。格闘機のようにスラスターの増設も有効。
    しかし、前線構築にはならないので、編成によって考慮しなければならない。

戦場による立ち回り
ほとんどの行動が支援機防衛となるだろう。
山岳ガンダムと同様。射撃能力は低いため、格闘戦を主体にする。
砂漠ガンダムと同様だが、射撃能力が低いため、渓谷よりに引き込んで格闘戦を仕掛けたい。
都市ガンダム同様。
採掘ガンダム同様。
基地ガンダム同様。

陸ガン(ジム頭) 11/22追加

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陸ガンのバリエーション機体。特徴は射撃寄りになった基本性能。
陸ガン・Ez8が、それぞれ偏った感があるが、こちらはどちらともの間を取った感じで
よくまとまってる印象。
陸ガンの若干弱く感じる射撃能力に不満がある場合は、こちらを使うといいかも。
また、Ez8の格闘に不満がある場合も同様。連撃が無いが、昨今のカウンター事情もあって
連撃はあまり使わないというのもある。
同レベルであれば、Ez8、上ならジム頭の射撃能力が高くなる。使い分けもまたよし。
兵装は、陸ガンと同じため、若干割愛。
  • 陸ガン用ビーム・ライフル
  • BD3の実用レベルが4だが、なかなかそこまで育たないので、それまでは
    こいつがBRマスターとなる。接近戦が若干難しくなるので、閃光弾の使いどころを
    誤らないようにしたい。このBRもできれば3以上からでないと、フルチャ->ノーマルで
    OHして使いにくい。Lv6ともなればノーマルでも実用レベルで撃ち続けられるほどに化ける。
  • 100mmマシンガン改
  • BDのマシンガンが使用可能になった。マシンガン部屋ぐらいでしか需要が無いが
    BDよりも有効に使えるのではないだろうか。
    高レベルマシンガンだと、削りがはんぱないので構成・組み合わせによるが
    驚異的なものにはなる。
    現状、ゲームオプションの射撃アシスト機能(ASL)が最も有効に効く武器であろう。

戦場による立ち回り
山岳格闘戦の戦場になるので、ロケ持ちを推奨。BRでは味方への負担が重過ぎる。
序盤の制圧戦は、落ちないように注意しつつ、落とせるやつは速攻で落とす。
中盤以降は、攻勢なら勢いのままに。劣勢なら、突破口を開くために先陣をきる覚悟。
ステルス警戒で支援ガードも必要だが、見極めは速めに。
砂漠Ez8同様、BRも有効だが、100mm改が使えるため、こちらも選択肢になる。
バズロケのレンジ外からじわりじわり削るのが吉。オプションやASLをつけておくといい。
これは、ビームの的を外しつつ、当てにいくことも可能。
都市だいたい山岳と同じ立ち回り。ただし、こちらから仕掛けるよりも敵格闘機に
仕掛けさせるかんじで、迎撃に専念した方が、敵支援の影響を受けなくて戦いやすい。
採掘BRなら、釜下まで出て敵支援を牽制(射程の関係上)。100mm改も同様。ロケは上がってきた敵格闘機への対応。
基地編成次第で武器選択。汎用全員BRでもなんとかなってしまう可能性のあるマップ。
相互補助できれば問題ない。支援機を活かすためにロケを持つというのもありだが、野良だといまいち。

ブルーディスティニー3号機(12月追加)

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イベント期間中にのみ取得可能な、EXAM機体。
武装が多いため、操作には慣れが必要。スラスターが少ないため、ロングブーストで
オーバーヒートするので使用の際は注意か、スラスター盛りが必要。
現状Lv4がMAXだが、佐官クラスでも使える希な機体*19
8月にLv5が解放されたので、長らく愛用されてきたLv4も出せる戦場がなくなるだろう。
EXAM発動にはHPが30%にならなければならず、現実的にはそこまで削られるときは
撃墜ももれなく達成するほどなので、あまり使える機会はない。そのためHP盛りも
すべきなのだが、スラ盛りと排他な部分なので、高スラが積める高レベルでないと
機体自体の真価を発揮しづらい。
  • 100mmマシンガン改
  • 標準装備。BRとの2択であるため、好みによる使い分けとなる。
    主兵装ではあるが、追込み用として使った方がその性能を発揮できる。
    が、課金レベルだとこれをばら撒くだけでも驚異的な削りができる。
    射距離350はバズーカのアウトレンジであるため、意外にも
    遠くから削るという方法もある。格闘機にもたまったものではない。
    オプション設定は必須として、AD-ASLカスパを使う唯一といってもいい組み合わせ。
  • 陸ガン用ビームライフル
  • どちらかというと、これがメイン武器。機体レベル相応の階級で
    近中距離で満遍なくダメージが取れる。しかし、課金Lvとそれ以下では
    別物というくらいの違い*20があるので、どうせ使うなら課金したいところ。
  • 頭部バルカン
  • 歩兵掃討用。
  • 胸部マシンガン
  • BRのOHやマシンガンのリロード中の主武器。弾数もそこそこあるので
    時間稼ぎに良い。また、弾速というか回転が速いので、追込みには
    こちらを使うといいかも。弾数の少ない90ミリというかんじ。
    また、回避ブースト中にも撃てるので、後退・追尾時にも使える。
  • マルチランチャー
  • 最重要兵器。発射時に立ち止るが硬直は短いため、これからの格闘コンボが
    この機体の醍醐味になる。
    なお、2発同時発射で、割と弾間の幅があるため、正面の味方越しに
    撃とうとして、その味方の右すぐとかへ撃ちこむと、味方に1発あたって
    怯ませることになるので、運用注意。
  • ビームサーベル
  • 2連撃対応。EXAM時は、機動性を活かすために、これで戦うことになる。
    イフリート改ほどの使い勝手(特に威力)はないのが残念。
  • EXAM
  • 機体HPが30%以下になると発動。脚部・頭部が無敵になるが
    90秒後に同部位爆散。完全修理しても2回目は発動しない。リスポン後は可能。
    機動力が上がり、スラスター吹かしても使い切ることもないほどなのだが
    うかつに緊急回避をすると、メリットを全て潰すことになるので注意。
    運よくEXAMで行動できる場合は、接近戦よりも射撃重視のほうが撃墜リスクは下がる。
    しかし、格闘の伸びが高いので、なるべく接近戦を行いたい。
    なお、頭破壊だとEXAMは発動しない模様(未確認)。

戦場による立ち回り
山岳BRで大きく削るか、100mm改でじっくりいきつつ、ハイエナするか。
その武器の性格上撃墜担当になるので概ね味方次第になる。
砂漠ジム頭同様。
都市ジム頭同様。
採掘ジム頭同様。
基地ジム頭同様。

ジムSPIIWD隊仕様(12月追加)

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汎用カテゴリのSPII。最大の特徴は、専用LRBRを持てる汎用。
専用LRBRは、支援機のLRBRと同様、立ち止り射撃。
全体的な性能は、支援SPII比で装甲が2割程ダウン、機動性やスロット、補正バランスがEz8並。
入手難度からすると、Ez8持ってない人向けともとれる。
基本性能は高いが、コスト帯としては一線で使えるほどではない*21
ただし、レベル+2ぐらいの機体とはいい勝負ができそうでもあるのでLv3からが本番
という感じはする。
クイックブーストはあるが、緊急回避はないので、高低差のある場所が有効か。
コスト部屋によっては使いでがある。
しかし、強化修正が入り、Lv6からついに緊急回避が使えるようになった。
これにより、連邦手薄の350コスト帯に火力と、耐久力のある汎用が加わることになる。
スピードは若干Ez8に劣るものの、ハングレによる広域ダメージと、HP・装甲値・シールドに勝り
対ゲル・ドムとしてはこちらのほうが対処しやすいのではないだろうか。
  • 陸ガン用ビーム・ライフル
  • 標準装備。ちょっと謎の配給だが、専用LRBRの入手までは、こちらでってかんじだろうか。
    射撃補正は高いので、BD3が入手困難な場合は代替え機としてもよいかも。
  • ロケット・ランチャー
  • これもちょっと謎の配給だが、元支援機としての火力イメージだろうか。
    Ez8よりも射撃偏重なので、機体Lvがあがれば、Ez8をしのぐ打撃が期待できる。
  • ビーム・サーベル
  • 2連撃対応。補正が低めなのでEz8同様、主力にはしがたい。
  • WD用LRビーム・ライフル
  • 支援機同様、立ち止り射撃。3連発目でOH。すなわち、支援機は2連発目でOHだが
    更に1発余計に撃てる。ゲージ回復・OH回復の速度もあるため
    一拍おく感じの連射だと4発撃てるかんじになり、思った以上に使いやすい。
    生あてが得意な人は、これのが使いやすいのではなかろうか。
    課金解放されれば、4連発は撃てると思われるため、更に脅威は増すであろう。
    Lv6以降は速射しなければ、OHなしにばらまき続けることができるので、状況によっては
    ロケランよりもダメがとりやすい。
    格闘機に対しては三竦みの関係上、もっとも打力がある射撃となる。
    が、接近する前にあてるのは味方に依存する部分が多いため、運用が難しい。
    射程が600になったことで、長距離にも対応できるようになり、よりばら撒きやすくなった。
    実は、中距離も短距離で下挌からの追撃が最も効果的だったりする。いわゆる突スナ運用。
    普通のスナより、格闘も強く、武器切り替え速度も速いので、このコンボが成立する。
    バズ系より高火力なので、倒しきれる率も高い。そして決まるとかっこいい。

戦場による立ち回り
様々な武器が使用できるが、やはりLRBRを使用できる状況が好ましい。
BRはまだしも、ロケであれば、その運用上、より接近戦が得意な
陸ガンやEz8のほうが有効であろう。
山岳支援にスナイパーがいなければ選択するのもありだが、夕方・霧のマップだと
射程が限定されるためお勧めできない*22
ロケランがメインになると思うが、その場合は陸ガン系のほうが
立ち回りが楽であろう。
砂漠スナイパー的に動く。対格闘機にはよいのだが、主力のドム・支援機相手だと普通のSPIIや砂でいいだろう。
都市支援機がいない場合の選択肢のひとつ。
採掘格闘機を長距離牽制しつつ、支援機も牽制する。攻め込まれるときついが
格闘で転ばせてLRBRとコンボできれば、格闘機はたまったものではない。
基地敵支援機がそれほど脅威ではないが、汎用・格闘を長距離で抑えるにはいい。
格闘機が抜けてきても採掘同様、格闘からLRBRでさばきやすい。

ジムWD仕様(1月追加)

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基本的なスペックはジムとかわらないが、射撃に偏重。
また、スピードが170へアップ。等兵クラスでは重用できそうだが
下士官〜尉官ではやはり限度があるか。
ジムなのだがカスタムスロットが少ないため、非常に柔らかくなる。
味方に依存する部分が多々ある、ある意味めんどくさい機体。
ジムなのにコストも高いので、いわゆるゾンビアタックにも使えないので
戦場ではまずお目にかかれない。
  • ロケット・ランチャー
  • ハイバズではなく、ランチャーであることで、一撃の重みは増した。
    陸ジムとの棲み分けになりそう。
  • 初期試作ビーム・ライフル
  • 1発撃ったら47秒のOHがある、威力5000のライフル。
    突撃専用ともいうべきとんがった武器。射撃補正60なので
    実質8kとおもわれる。下士官クラスのMS相手なら、一撃で沈められるかもしれない。
    しかし、バルカンとグレネードしかないため、格闘につなげるのは至難。
    味方の怯ませに連動できるかが鍵。
    この武器を使うためだけの機体ともいえる。
  • ビーム・サーベル
  • 2連撃対応。しかしバランサーが無いため、格闘をからめるのは難しい。
    護身用に。

戦場による立ち回り
初期BR以外なら、基本的にジムと同様。ここでは初期BRでの運用について考察。
山岳敵の行動が予測しやすいのと、混戦になりやすいことから、一発かますのは比較的容易。
OH中の格闘で敵をダウンさせ、味方の数的優位に貢献する。
砂漠射距離の短さから、砂漠では非常に戦いにくいので、渓谷に引き込んで混戦に持ち込む。
あるいは、支援機の護衛専門とし、敵格闘機を一撃必殺とする。この場合は、格闘で止める・転ばして、BR。
都市ここも護衛専門。
採掘ここも護衛専門。
基地ここも護衛専門。

G-3ガンダム(3月追加)

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素ガンダムとの比較だと、若干各射撃装甲・射撃補正があがり
逆に、格闘装甲・補正が下がって、射撃メインの機体となった。
スラスターは増えたがスピードはダウン。従って、射撃を軸にした戦い方に。
ちなみに、このスラスターはLAと同速度と思われる*23
ガンダムがコストが高めだが格闘を軸にしなければならず、リスクが高すぎる点を
G-3で調整したという感じだろうか。競合機体は、スキル的にEz8、立ち回り的にWDSPIIというかんじ。
クイックブーストが無いためか、なんかもっさり感がある。
8月アプデにて、高機動システムが追加になり、クイックブーストも使用可能になった。
マグネットコーティングによりバック・サイド移動で減速しないが、バックのほうが
効果が実感できる。機動性がNT1と同等なので、BRならNT-1、バズならG-3といった
使い分けができそう。
  • 90mmマシンガン
  • 素系ガンダムとして新たに追加されたが、使いどころに悩む。補正が高いため、対格闘機において
    1発で400近いダメになり、相手の耐射撃によっては300程度は入るとなると
    弾数の多さもあって、削り性能は悪くないのではないだろうか。
    ただし、近接戦闘になるので、コスト的には割は合わない。
  • ビーム・ライフル
  • 最長射程・最大火力になるので、補正と相まって最強の支援火器となりうる。
    が、GP01の登場で2番手になった。
    SN付の方は装備できないので、BR撃ちたければこれ一択となる。
  • ハイパーバズーカ
  • 基本装備。格闘が低いとは言っても、依然汎用機としては高いほうなので
    バズハメ格闘してもいいし、しなくてもそこそこのポイントは稼げるだろう。
  • ビーム・サーベル
  • 連撃はそのまま。威力が50up。ガンダムとの補正込比較は−200程度。%にして10%ダウン。
    射撃寄りではあるが、格闘の距離であれば積極的に使用すべき。
    ちなみに、Ez8Lv6の格闘よりもLv1でうわまわる。侮りがたし。


戦場による立ち回り
山岳スラスター・ホバダシュ増加分、前線へより速く到達できるので
アーチ制圧で先手をとりたい。相手の最速はヅダかドムトロなので、どちら相手でも
味方が来るまで持ちこたえられるだろう。
BRは近接戦闘でも使いこなせない限りは、封印。
砂漠BR主体でもよいしバズ主体でもよいし好みのスタイルで。
クイックブーストが無いので、峡谷側は少々移動しづらいかも。
都市開幕は中央でドムとの先手争い。つまりはバズ戦。これをBRでやり過ごすのであれば
味方のフォローは怠ってはならない。
採掘ここもクイックブーストが無いため、若干移動しづらいので、迎撃戦闘のほうがしやすい。
Ez8よりも、格闘機対応しやすいので、護衛専属でもいいだろう。
基地BR戦で行くか、オーソドックスにバズで行くか編成次第。どちらでも
攻撃の起点となるべく、生あてを決めていき、味方に落とさせる感覚がよいかと。

寒冷地仕様ジム(5月追加)

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高性能レーダーが付いた射撃寄りのジム・コマンド。しかし、連撃無・緊急回避無と
どちらかというとジム改の使い勝手に近い。
が、主兵装がマシンガンしかないため、タイマンには向かず、つまりは
まわりのフォローが無いとまず何もできないし、逆にまわりのフォローもろくにできない。
スラスター量に対して、ホバダッシュが強いため増量しないと、1発でOHする。
速度は特に速くもなく遅くもなく。
支援機と近い位置取りになりやすいので、敵格闘機の対応も必須(むしろ義務)の役割。
これは下挌〜マシの削りと、その後の敵無敵状態からの支援機攻撃カットに
グレもしくは下挌あるいはタックルという、状況の見極めと、支援機死守の姿勢が大事。
落ちるならこっちが落ちたほうが全体スコアにやさしい。
  • 寒冷地専用マシンガンGN付
  • 基本武装で、これしか装備できないらしい。
    集弾性が高く、高速連射なので、継続的に当て続けられれば
    総ダメージは9000にはなる。が、拘束してるわけではないのでせいぜい30%あたれば
    よいのではないだろうか。弾数も多いが、高速なので、切れるのも早い。
    グレネードは、切替は比較的早いが、リロは20秒程度なのでバズーカと比べると
    3倍遅く、ダメは同じくらいなので、総合的には1/3以下の性能となる。
    強バズが8秒間隔なので、15秒くらいで切替えられて、威力アップされれば
    それなりになるだろう。
    射程は長めなので、遠くの敵にいやがらせ的に撃ちこんで、弱ったやつにグレという
    周りの視線が気にはなる戦い方になってしまう。
  • ビーム・サーベル
  • ジム・コマ並みの威力だが、連撃はないので、ダメージソースというよりは
    迎撃・防御用といった感じ。しかし、マシンガンしかないので、これの使い方が
    戦果に影響するのは間違いない。つまり、これでこかして、マシンガン/グレで追撃
    というのがタイマン基本戦術になるが、相手によってはどうにもならない。


戦場による立ち回り
現状では、マシンガン部屋でしか使えない。
山岳
砂漠
都市
採掘
基地
峡谷

アレックス(6月追加)

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1周年記念で満を持して投入された高性能MS。
Lv1の時点でコスト375もあるが、性能はガンダムLv4に匹敵。
最大の特徴は、強制噴射制御スキルによる、連続回避行動。
通常、回避終わりに「ため」が発生するが、これをキャンセルして次の
回避を行えるというもの。3連続ぐらいでOHする模様。カスパで
優先的に強化したい機能ではある。
前後左右の動きはG-3と同程度というかんじ。旋回性能もLv1で格闘機クラス。
汎用機だが、動ける支援機のポジションのほうが貢献しやすい。
つまり、BD3よりも後ろ目。
ケンプファーのライバル機設定ではあるが、あちらは汎用バズなので
圧倒的に分が悪い。自分の距離をキープし続けるか、常に先制の
ダメージを取り続ける接近戦の腕と、決め時の格闘見極めができないと
落とすのはおろか生き延びることも厳しい。
試作1号機の登場で、急速に求心力を失う。コスト差で200以上あるが
その機体性能と、早速弱体されたとはいえBRの威力を比べると
どうせだすなら1号機かなという状況。スロット0だが課金ハンガーが可能なら
脚部装甲追加も可能になるので、益々そうなるだろう。
  • 専用ビーム・ライフル
  • Lv1で、D1600。これはGDのLV4よりも上で、砂カスのノンチャクラス。
    チャージでゲルビークラスの火力になる。課金だと2000超えそうだ。
    Lv1の宿命というか、3連発OH・インターバルも長い。やはりLV3あたりから
    そこそこの兵器になるだろう。
    BRを主とする場合は、基本的に支援機のポジション。ゲルキャや
    HPの高いゲルググの削り担当になる。
    ノンチャでも軽い怯みがあるっぽい。
  • 腕部ガトリング・ガン
  • ガトリングなので、連射速度と集弾性は高いが、射距離150は牽制には
    近すぎる*24ため、主に格闘からの追撃用かミリ敵迎撃用。
    ジャンプ上昇中は撃てないが、ジャンプ頂点から降下中は撃てる。
    BR以外に射撃武器が無いのでもうチョイ使い勝手が向上してほしいところ。
    グクカスと同じく、オプションの自動補正やAD-ASLは無効だが、射距離が短い分
    照準合わせが難しい(カメラを回さないと追従できないぐらい早い戦闘なので)。
    この射距離を修正しないのなら、AD-ASL対応にしてもらいたい。
  • ビーム・サーベル
  • 連撃対応。モーションは連邦系共通。こちらも高めのD値を持っているため
    射撃から格闘までそつなくこなせる。
    強制噴射と絡めて、変則的な格闘を仕掛け、カウンター誘いからの連撃といきたい。
    スラスター強化は必須。


戦場による立ち回り

山岳BRが敬遠される地形のため、出しづらい場所。
ガトリングの射距離とは相性がいいので
立ち位置に注意しつつ、とどめ役になれればベター。
砂漠強BRなので、主にゲルググに対応することに。
支援機に対しても強打できるので、BDと連携とれれば
まさに鬼に金棒。
都市射撃間隔の長さを機動性でカバーしBRの距離をキープする。
ほとんどの時間が味方への負担となるため、味方が接敵された場合は
軽やかに白兵戦でヘルプしたい。
採掘どちらかというと迎撃ポジション。支援機にたかる格闘機の排除。
BR装備では厳しい立ち位置になるので接近戦型BRマスター
でないと難しい。
基地最も戦いやすい場所だろう。BR汎用No1火力を存分に活かしたい。
あ、No1はあっさり1号機にもってかれたが、継戦能力はこちらのが有利か。
峡谷採掘同様、迎撃がメインになるか。BRよりもガトリングの方が密集してる場所に
撃ちこみやすいのでハイエナ気味の動きにならざるを得ない。
そういう意味では、エース戦なら問題ないかもしれない。

ガンダム試作1号機(8月追加)

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ガンプラRG、GP-01の発売記念に投入。
Lv1にしてぶち抜けた基本性能をもっており、最低階級中佐Lv5以降でも攻撃能力に関しては
トップレベルである。その一方、基本スロットが0ということもあり、脚部に不安を
抱えている*25
コストが500もあるため、基本的にはNT1同様、支援がメインになるだろう。
更に、ユーザからの強すぎ批判を受けて600にコストアップ。
ちなみに、BR・格闘*2・BRだと17k近いダメージとなるので
格闘機・汎用は1コンボ。大概の支援機でも1コンボで落ちるという。
そう考えると、落とす気でガンガン攻めるほうが戦績はよいだろう。
単騎でも怯み有のBRなので、それなりに戦えるが、やはりバズ汎用なり支援なりと
相互補助しつつ行動するほうが、被害も抑えられて一石二鳥だろう。
上記コストアップと同時に、リスポ時間も延長。要約すると、有効攻撃時間が
だいぶ制限されたので、戦法としては、ヒットアンドウェイで撃破もしくはそれに
順ずる成果が必須になった。投入するなら、4・5部屋では1機、6でも2機までだろう。
支援機枠を一つ削るなら更に+1といったところ。
アレックスと同様、汎用バズには極めて不利なので、近接BRに自信が無ければ
とにかく距離を取り、決め時に格闘に切替える状況判断が求められる。
このコストは3機落して*261落ちでトントンなので
落とされるよりは逃げろといいたい。ただし、修理時間・リスポ時間・味方への負担
等を考慮したうえでの判断に基づく。
あまり戦闘には影響ないが、ジャンプ高度が格闘機並みにある。採掘所の左ルートの
4段崖を3段までジャンプできる*27
戦術的にはジャンプ射撃を、より高位置から撃てるということだが、弾数が少ない
ので、積極的に使うほどではない。
  • 専用ビーム・ライフル
  • Lv1でD2500のノンチャージ型怯み付、射距離500->400に修正されたので一般的なBRより
    性能劣化といえる*28。 補正100なので、実質5000の火力を持つ。発射間隔は5秒ぐらいなので、連撃ではめ落とす
    ということは無理。加えて三連でOH。この事より、先制として撃ちこむというより
    味方のよろけに合わせて丁寧に追い撃ちするのが上策。
    なお、カートリッジタイプのせいなのかCTは速く、OHはそれほど気にしなくてもよいが
    より継続的に撃つならば、7〜8秒おきに撃てば、無限に撃てる。
    これも修正されて、2発でOH。8〜9秒おきに1発の方が継戦力はあるだろう。
    タイマンになってしまったときは、この射撃数の低下により外すと痛い。
    マグネットコーティングを活かしたバック移動で敵を軸線に呼び込んで撃つとか
    遮蔽物を利用して敵の行動を限定するとか、テクニカルな戦いが必要。
    接近されすぎたらサーベルで薙ぎ払う格闘機乗りのセンスも必要。
  • ビーム・サーベル
  • 連撃対応。格闘補正と相まって、威力的には格闘機と遜色ないため、格闘もからめたいが
    コストとの兼ね合いで、吶喊するのは難しい。
    1コンボで落とせるような場合は、一気に攻めるのもありか。
    切り替え時間延長の修正もあるが、それほど影響はなさそう。
    連邦側では珍しく、リストの2番目にあるため、他の機体の調子で
    主兵器からのコンボ切替(すなわち2回たたく)をしてしまうとバルカンになってしまうので
    ちょっと慣れが必要。
  • バルカン
  • 歩兵用。修正後は、BRのゲージ状況によっては、削り武器として使用せざるを得ない
    場面も出てくる。


戦場による立ち回り
山岳BRが敬遠される地形のため、出しづらい場所。
支援機の距離でBRが撃てるのを利用して
芋や、ジャンプ射撃での燻りだしをしつつ、味方に連動しての突撃。
支援機とPTのような動きになる。
砂漠強BRなので、主にゲルググ・タンクに対応することに。
支援機に対しても強打できるので、BDと連携とれれば
まさに鬼に金棒。
バズ部隊のアウトレンジで対応しつつ格闘で薙ぎ払うかんじ。
都市射撃間隔の長さを機動性でカバーしBRの距離をキープする。
ほとんどの時間が味方への負担となるため、味方が接敵された場合は
軽やかに白兵戦でヘルプしたい。
NT1とは違い、格闘をメインとして、BRでとどめをさすというのもあり。
採掘どちらかというと迎撃ポジション。支援機にたかる格闘機の排除。
BRが窯の対岸に届くので敵支援機を狙いやすい。
高機動を活かして接近射撃しつつ、格闘に持っていく。
これもPTのような動き。
基地最も戦いやすい場所だろう。BRNo1火力を存分に活かしたい。
また、建物上にも機動性で対応していきたい。
峡谷格闘を主軸にBRでとどめのスタイル。

デザートジム(8月追加)

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PVにてその存在が明らかになっていたものが登場。
Lv1性能はコスト的に、Lv3ジム改並。
シールドがない分、若干防御面に不安を抱える。リアクティブアーマー分のHPが2000ぐらいというかんじ。
射撃兵器によるダウン効果をとるデザートザクとともに初の機体。
立ち止まり兵器が主兵装なので、基本的には支援機それもスナイパー系の動きになる。
スナでバランサーが欲しかった人には、うってつけかもしれない。
アンチステルスを持つ汎用ということで、アッガイ対策すなわち支援機護衛もこなせる。
ナイトシーカーよりも頼りにはなるだろう。
  • レールキャノンMP装備
  • 標準装備。立ち止まり射撃なので、180ミリキャノンあるいは75ミリライフル的な使い方になる。
    弾速は速い、というか見えないので、着弾が速く狙い撃ちはしやすい。
    直撃必須だが、ダウン効果が取れるのは大きく、味方との連携次第で殲滅速度が
    かわってくるだろう。
    ダウン中は、MPによる追撃がよさげ。ただし、ヒートロッドとは違い、起き上がり時無敵なので
    5-6発入れたら、無敵警戒で下がったほうがよい。
    惜しむらくは、発射音が75ミリと同じところか。なんかこうシャープな感じが欲しかった。
  • ミサイルポッド
  • レールキャノン同梱。弾数が多いが火力は300とマシンガン以上スプレーガン以下。
    よろけはない。 移動撃ち可能だが、基本的にはRCからのコンボに使うのが効果的。
    ダッシュ中は無理だが、ジャンプ中は射撃可能なので、壁越しのジャンプ牽制などにも使える。
  • ビームサーベル
  • バランサーつきなので、扱いやすい。ただし、自らよろけをとって追い撃ちをするという
    一般的な使い方をするには、立ち止まり射撃のRCだと少々難しい。
    RCのダウンを忘れて、サーベルでこかしてからのRCのほうがダメージは取りやすいだろう。
    が、コンボとしてはRC->MPのほうが補正的に上なので、この格闘は時間稼ぎに使うのが
    効果的か。


戦場による立ち回り
山岳アーチ上などの敵支援機に対して、ダウンさせることによる、敵の攻撃時間を
削るのが主任務。
砂漠デザート仕様だが、砂漠で使いづらいと思われる。
支援機ポジションで前線のサポート役。
都市支援機ポジション
採掘支援機ポジション
基地支援機ポジション
峡谷支援機ポジション

パワード・ジム(5月追加)

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キャンペーン限定機体につき、キャンペーン以外では入手不可。
コスト375とジム最高峰だが、性能もスピード・攻撃補正以外ガンダムLv3(350)以上と、主軸になりうる性能を秘める。
とはいえ、実質的標準装備になるであろう、ハイバズ改の運用だと、Ez8の上位と考える。
スピードで若干劣る(とはいえ陸ガンと同)以外は、2回りほど上位性能なので、陸ガン系の上位でもある。
閃光弾に依存しない立ち回りなら、間違いなくこっち。Lv1制限なら一択していいレベル。
前進速度は数値通りかむしろ速い気がするが、横と後進は遅い。
一機で、ハイバズ系(手数)とロケラン系(威力)が扱えるので、ある意味マルチロール。
スラスターが豊富なので、こちらが移動の主流なのは変わらないだろう。スロットが少ないので
カスタムに悩むが、HPは多いのでLv1用としては火力中心であげたほうがいいだろう。
中佐勲章との相性がよく、あるとないとでかなりスラスターのスピード・消費が変わる。
中継占領、前線支援に向いてる機体。
  • ジム・ライフル
  • 簡単に言うと、長射程の90mmマシンガン。局部特性があるかは要検証。
    使い方は100マシ改的か。汎マシとしては強いが、編成に組み込めるかは味方次第。
    集弾率は90mm同様、レティクル内には収まるので指切り不要。
    弾数が少ないのでひたすらばらまくのには向かない。格闘機同様、下挌からの脚部狙いになるが
    機体自体は接近戦向きではないので、有効的ではない。
  • ハイパーバズーカ
  • いつも通り。バズ改やロケランの弾数が少ないことにより、
    こちらのほうを選択するというのもありだが、コスト戦だとあまりメリットがない。
  • ハイパーバズーカ改
  • ハイバズの形だが、実質ロケランの上位。ハイバズのG3、強バズのPジムという棲み分けになりそう。
    説明にあるほど弾速は遅くない。爆風範囲も、ロケラン並にはある。
    Lv1部屋ではこちらを使うほうがよいだろう。
  • ビーム・サーベル
  • 連撃対応。これもガンダム以上の威力。格闘補正も陸ガン以上なので射撃寄りではあるが
    格闘も高いレベルで対応はできる。が、いかんせん旋回性能や歩行性能が低いため
    スラスター併用、つまりカット用途が主になるのではないだろうか。


戦場による立ち回り
バズ持ちの運用は、他の機体と同様なので割愛。
ジムライフルでの運用を考察。したものの、やはり役に立たなそうなので保留。
山岳
砂漠
都市
採掘
基地
峡谷

ペイルライダー(5月追加)但し、別途サイドストーリーズ初版添付のDLコードが必要

編集
もしくは、期間限定DL版のサイドストーリーズが必要。
この手のコード入手機体は、階級によってはあまりにも性能差がありすぎるのだが
今回はLv1に限って性能を押さえ込んでいるらしい。
とはいえ、機体スペックはLv1ガンダムをほぼ上回っている。
ショックアブソとホバーダッシュがついてないので、脚部損傷時に転びやすいのと
ハンガーしてなければ、コスト帯といえど柔らかいという欠点はある。
スロットも0なので、実戦(それでもLV1制限か)には脚部用の課金ハンガーが必要だろう。
Lv2(少佐10)以降コストが475になるものの、それに見合うようなスペックには至らない。
クイックブースト(高機動システム)・連撃もLv2から解放。
階級によってはノーハンガーでもそれなりに使える。
Lv2からの目立った上昇は副装の火力が軒並み倍ぐらいになってるところ。
サーベルは射撃寄りのせいか8割アップ程度。
Lv3はともかく、Lv2は475とコスト戦で出しがたく、死にLvかもしれない。
とはいえ、Lv2-3の差分が決定的なものでもないので、使う分には大差ない*29
HADESは、あまり効果が実感できない。スラスター消費が例によってかなり緩和されるので
ロングブーストができるが、スピードは増えていないようで、BD1等のような取り扱いにくさは
感じられない。
格闘寄りの補正だが、接近戦向きではない。どちらかというと、撃って離れるを繰り返す感じ。
接近されても、支援機だときついが、こいつは、まだ何とかしうるだけ。ただし、バズからのサーベルが遠く、長時間の拘束、タイマンはきついので、とにかく距離を取るほうがよい。
  • ハイパービームライフル
  • ※未実装につき詳細不明
    機体解説書(サイドストーリーズのおまけ)にはあるが、威力的にはGP01以下であろうと予想。
  • ハイパーガトリング
  • ※未実装につき詳細不明
    こちらも機体解説書より。グフカスのようなガトリングの二連装と思われる。
    格闘機には厄介になるだろうし支援機にとっても、射程次第ではキャノンとの併用で驚異的。
  • ロケットランチャー
  • 通常通りだが、ビームサーベルの武装切り替えがリスト位置的に遅くなりがちなので
    バズはめ的な運用には難度がある。機動牽制用に使うほうがましかもしれない。
    あとは、支援機を狙う格闘の足止め用。
  • 陸ガン用ビームライフル
  • 現状、BRは死にアイテムだが、支援機的な動きならありかもしれない。
    ロケランを上記のような運用で使うなら、BRでもよいかもしれない。
    現状、チャージ+NでOHになってしまうが、Nをビームガンで代用することでOH時間を作らなく
    する運用は可能。つまり、汎用BRの現状の難点を緩和することができる。
    ビームガンの射程が短いので、完全には克服できないのが残念。
    また、180mmのダウン中への追撃にも単発威力としては有効。ただし、AIM力が必要。
    この場合更にビームガンもからめることができるかもしれない。
  • 90mmマシンガン
  • BR同様、支援機的な使い方としてはありかもしれない。
  • ビームガン
  • 連射速度がスプレーガン並に速いが3発でOHするため、トリガー引きっぱなしで撃ち切りがベター。
    上昇・スラスター中は撃てないが下降中は撃てる。
    射程が短いので、近距離追撃用。怯みは取れるのでチャージキャンセルや
    照準妨害には使える。
    この事から、時間稼ぎ拘束用に連発しないでチクチクやるのが効果的な部分もある。
    が、連射速度は速いので、単発チクチクはめんどいだけかも。
  • ミサイルランチャー
  • ザク重のと同じだが、180mmとはリスト位置が逆なので切り替えに時間はかかるが
    追い撃ちは可能。よろけは取れるので、緊急回避がない格闘機、支援機には厄介だろう。
  • 180mmキャノン
  • 1発しかないが、ダウンが取れる。長距離からダウンを狙い、切り替えつつ接近し
    ビームガンかロケランで追い撃ちとか、あるいは、そもそもミサランの距離で使うのが効果的だろう。
    ロケランで足止めてからつなげるのは操作的にちょっと難しいかも。
    ロケランにつなげるのが最大火力になるが、弾切れしやすくなるので状況次第。
    どういうわけか、切り替え時に砲身の折りたたみギミックが発生する*30
  • ビームサーベル
  • 格闘寄りの補正だがD1000の単振り。二刀流だが単振り。Lv2で連撃スキル解放。威力も1750と、それなり。
    格闘寄りの補正の割には低いと思う。
    モーションはイフ改と同じで、下挌がX切り。踏み込みが甘いので
    イフ改やピクシーのような感覚よりも接近が必要だが、通常サーベルのレンジがあるので
    多少の誤差は効く。巻き込みには注意。


戦場による立ち回り
バズ持ちの運用は、他の機体と同様なので割愛。
山岳
砂漠
都市
軍事基地BR復権なれば、BR装備もおもしろい。
採掘180mmで遠距離牽制、ロケランで近距離牽制と、どのタイミングでも使える。
峡谷支援機が少ないか出さない場合は、180mmで崖上とかの敵支援を狙い撃ちすると
ダウン効果も相まって時間稼ぎに良さそう。
補給基地中距離〜近距離戦なので、
マッチする。
地下基地

ナイトシーカー(6月追加)

編集
ジムベースなので汎用。Lv1で175と、ややコスト高だが、競合するコマLv3・改Lv4と比較しても
耐装甲が低い以外は概ね代替ができそうなぐらいの基本性能。スロットでさえLv4と
対抗できるぐらいなので、ハンガーのしやすさを考えるとこちらのが有利。
てか、ノンハンガーでも、基本的なカスパ*31は全て積める。
なお、コマと比べると、耐装甲以外はこちらのが優秀。シールドがない分うたれ弱いのが
デメリットといえるぐらい。
最大の特徴は、偽装伝達装置。これは、相手のレーダー範囲(275)内にいる場合に
観測連結によるHPを非表示化し、更に敵の味方としてレーダー表示するという機能。
目視されていればあまり意味はない(機体番号マーカーはつかないため)が、レーダーに
捉えていた敵が突然いなくなって味方が増えたような錯覚により、油断が生まれ
突然攻撃されるというステルスとはまた違った戦法が可能。
カラーリングによって、更に偽装してもよいが、味方に誤射される可能性が高いので
無難に黒でまとめるといいだろう。
なお、攻撃を行っても、敵表示(つまり赤色)にならないので、なるべく目立たない位置から
攻撃を行うのが有効である。一般的にそれは芋攻撃なので避けるべき行為であるが
こいつに限っては、味方への援護射撃として有効になるので、味方もそれを考慮したい。
なお、撃墜した場合、当然相手のkillカメラに機体をさらすことになり、以降の戦闘に
多少の不利益をもたらすことになるので、なるべくアシスト中心で行動したほうがよい。
  • ハイパーバズーカ
  • バトオペでは持てるようなので、これがなければ産廃確定だった。
    前述のように、可能な限り長距離から嫌がらせをするのが得策。
  • ビームスプレーガン
  • 本来は、これのみ。偽装目的としては、これは連邦製とばれるのでお勧めしない。
  • 100mmマシンガン
  • 標準装備だが、不要。鹿IIと誤認させて、汎用の気を引くというのもありかもしれないが
    そういう運用ではない。
  • 90mmマシンガン
  • 脚部狙いならこちらのが有効だろうが、ダウンとるのがきつい。というか、MS自体がそのような
    接近戦を前提としてない。
  • ハンド・グレネード
  • D1000なので、そこそこ広範囲にダメージをとれば与ダメには貢献できそう。
    陸ジム・SPIIWD・ジムWD以来で、現状ではコスト戦で一番使いやすいだろう。
  • ビームサーベル
  • 連撃対応。射撃寄りだが、ジム改Lv4とほぼ同等なのでそれなりに使える。


戦場による立ち回り
バズ持ちの運用は、他の機体と同様なので割愛。
山岳偽装メリットが低いが、中盤以降の
リスタの仕方によっては裏手に回る
といいかもしれない
砂漠ここもリスタによって
裏取りが有効だが、孤立しやすいので
連携よく
都市裏取り
軍事基地裏取り
採掘歩道を抜けてからが勝負どころ
峡谷リスタからの裏取り
序盤は後方待機し、混戦気味になってから
戦場に投入すると、敵が誤認しやすいだろう
補給基地地下からの裏取り
地下基地視界の悪さを利用して
混戦での撹乱と
相手側中継奪取による撹乱

スレイブ・レイス('14/9追加)

編集
基本スペックは、陸ガンのHP増加、ジム頭の射撃向上型。
緊急回避はもってないが、アンチステルス、観測情報連結、偽装伝達をもつ。
また、スラスタースピードがG-3並、横・後移動が若干速いと、実質的機動性はトップクラス。
アンチ+連結をもってしても、味方にステルス機の存在を示すことはできない。
課金解放で性能強化されるだろうか(Lv2とかでも)。
ステルスがいないようなら、前線に出るべきだが、緊急回避がないので、突撃というよりは
合いの手による拘束補助を主体に動くほうがよいだろう。
陸ガン系と同じシールドだが、HPは3倍の3000になるので、地味に耐久力はある。
それを踏まえると、やはり後方から支援攻撃するほうが機体性能を活かしているといえそうではある。
その際の偽装やアンチステルスは、敵格闘機を引き付けるのによいのかもしれない。
  • ロケットランチャー
  • 一応の標準火器になる。緊急回避がないのと、射補正がジム頭よりも高いため、やや
    下がり気味の運用になる。ザク改に近い動きか。
  • 陸ガン用ビームライフル
  • アウトレンジから攻撃する分には悪くない。しかし、偽装を活かすにはこれだと
    ばれやすいので使う場合は、逆に偽装を活かしづらいマップを選ぶ。砂漠ぐらいか。
  • 100mmマシンガン改
  • 気がつくと削られてるという点では、最も偽装を活かしやすい。BDやジム頭でも実績があるので
    いやらしく削る作業はよいが、その分、味方への負担がかかるのでそれをどう減らすかがカギ。
    やはり裏を取って、敵の注意を分散させることは必要。

戦場による立ち回り
基本的な運用は陸ガン系に準ずるので、偽装を前提に考察。
夜鹿に比べれば、機体形状的にはBD2に偽装すればオンサイトでも効果があるかもしれない。
山岳偽装メリットが低いが、中盤以降の
リスタの仕方によっては裏手に回る
といいかもしれない
砂漠ここもリスタによって
裏取りが有効だが、孤立しやすいので
連携よく
都市裏取り
軍事基地裏取り
採掘歩道を抜けてからが勝負どころ
峡谷リスタからの裏取り
序盤は後方待機し、混戦気味になってから
戦場に投入すると、敵が誤認しやすいだろう
補給基地地下からの裏取り
北極基地乱戦になりやすいこのマップでは
回り込みがしやすいだろう
地下基地視界の悪さを利用して
混戦での撹乱と
相手側中継奪取による撹乱

ジーライン・スタンダードアーマー('14/11月追加)

編集
キャンペン時のみ入手可能。ジーラインシリーズの汎用。
コスト400からの機体としてはそこそこのスペックがあるが、スロットが少ないので
脚部をつけるにしても、ハンガーをかけないことには始まらない*32
射補・格補ともLAより低いため、対格闘機はもとより、レンジ的には汎用・支援機に対しても
パワー不足感はある。ヘビーライフルは、GP01に次ぐ火力はあるが、この補正のせいで
それほどの脅威はないかもしれない*33
DPS自体はSMLと同程度のGSの使いどころで明暗が分かれそう。移動撃ちできるBRをもち
かつ、自衛もできるSMLという認識でいいかもしれない。
スラスター効率はあまりよくない。
これに加えて、横・後ろ移動の減衰率が最悪の70/60であるため、スピード215だと
支援機並に機動性が低下する。総合的にみると、支援機としての運用になる。

  • ヘビーライフル
  • 2連射でOH。よろけが取れるタイプ。銃自体の威力はGP01に次ぐ火力があるが
    補正の関係で、やはり頭二つぐらいは置いて行かれる。射程400は、たいがいの主兵装の
    アウトレンジなので、射撃主体のがよいのだが、弾数的に総合火力が低下するため
    格闘と絡めた運用が肝心。そういう意味ではGPと同じような戦い方になる。
    しかし、機動性に大きく劣るため実際には格闘戦は苦手。
  • ガトリングスマッシャー
  • 立ち止まり射撃の連装ガトリングといった体。ダウン敵への追撃になるだろうから
    BRとどちらが有効か。局部1.25倍なので、局部に関してはSMLもどきとなりうる。
    GPに比べると、オーバーヒート時にもそこそこ使える射撃武器があるというのが
    気休め程度にはある。
  • ビームサーベル
  • 連撃、D1800で標準的。主ダメソースはやはりBRになるだろうから、下挌でこかして
    BRで追撃、もしくはGSで脚部が基本コンボになりそう。
    問題は、それを実施するには遅すぎるスピード215。

ザクIIF2('14/12月追加キャンペーン)

編集
ジオンへの配給前*34に連邦鹵獲機として配備。
コスト200としては陸ガンと競合する。Lv1限定。
が、装甲は若干高いものの、HPに差が出るので射補正の高さからアタッカーとしての
運用が期待される。
連邦としては初の緊急回避Lv2。ジム改Lv4の回避問題を緊急回避でクリアし、ジムコマLv3の
打撃力不足を、兵装の多さでクリアしたようなかんじ。
陸ジムLv3とは機動性に勝り、唯一の利点であったハングレにおいても300差をつける。
総合すると、陸ジムの上位機体。
コスト200としては、火力もあり、手数もあるので、恐らくはザクI対策に投入されたのではと思われる。
ジム改では緊急回避と手数差で有利。コマには運動性で劣るものの火力に勝る。
陸ガン系にはHPに劣るものの、火力と回転率に勝る。
  • ザクバズーカ
  • 一応コスト帯相応に活躍できそう。Lv7で350コストになるので、このへんだと連邦は軽バズが
    ガンダムかコマ・改なのだが、これが追加されると、火力的にジム改以上になりそうなので
    なんとかドムに対抗できるか。
  • ザクマシンガン後期型
  • 標準装備。バズ持ち可能なので基本的には不要装備だが一応、グレ・SFがあるので
    全く使えないということもない。
  • グレネードランチャー
  • マシンガンの副装。よろけをとる重要な装備になるかもしれない。
  • MMP80マシンガン
  • これも使えなくはないが、至近距離での戦闘になるので、HPが低い分戦場にとどまるのが
    至難になってくるので、これよりは寒ジムのがよいだろう。
  • シュツルムファウスト
  • 連邦初のシュツルム。D1600で、本機の最大ダメージソースとなる。
    使い勝手はジオン側同様。
  • ハンドグレネード
  • 同コスト帯の他機のものよりもダメージが高い。LAのほうがDはちょっと高いが
    そもそもの射補正が全然違う。
    スナのよりも200高いが、補正差的にどっこいどっこいかもしれない。
    陸ジムよりも効果が期待できる。またジム改のもう一押しダメが欲しいところに手が届くかんじ。

ペイルライダー・キャバルリー('15/2月追加)

編集
機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク 第2巻('15/2/26発売)のおまけDLコードにて入手可能。
ペイル同様、HADESを搭載。複数の武装を詰め込んだ主兵装が特徴。
Lv1(コスト275)は機能制限により、バランサーと緊急回避のみ。
Lv2(コスト400)以降は、アブソバ・ホバダシュ・高機動・複合探索・緊急回避となる。
装甲などは、コスト分の上昇になる。
ビームランチャーが停止撃ちということもあり、基本的には突スナのような動きかと思いきや
格闘武器がジャベリンで、単振りなので少々戦いづらい。
ダウンで枚数稼ぎしつつ、削り作業が主な仕事。そのダウンに群がられた場合は非常に苦しい。
従って、撃ったら離れるスタイルになりがちで、芋呼ばわりされることもあるので
状況を見極めた前線活動をしたい。

  • シェキナー
  • 複数兵装を装備した多目的携行銃。グレ付マシンガンなどのおまけとは言い難く
    それぞれの火器が主力クラスの性能を持つ。
    • ジャイアント・ガトリング
    • Lv1D200、Lv2D231というかんじ。NT1の運用に近い。武器DPSとしてはNT1のほうが
      火力があるが、補正が高いのでほぼ同等の威力がある。弾数もこちらのが多いので
      ランチャーのリロード中でも使い道は高い。
    • メガ・ビームランチャー
    • 止まり撃ち。Lv1はD1500だが、Lv2はD3000と、本領発揮。スナライフルの課金をあっさり超える。
      また、ダウン効果もあるので、突スナ運用するとより脅威である。
  • ハンドグレネード
  • バルカンがないので歩兵掃討用。Dも低すぎるわけでもないので、効果的に使えば
    与ダメもとりやすい。
  • ビームジャベリン
  • Pガン以来のジャベリン。リーチの長さを活かして、ひっかけてランチャーをくらわすのもよし
    ランチャーから下挌するもよし。

装甲強化型ジム('15/08月追加)

編集
「思ったより素早いぞ、いいな?」キャンペーン にて追加
ホバー移動で、スピード245ということから、重ドムぐらいのかんじなのだが
連邦側でこのスピードは珍しいせいか速く感じる。
慣性はドムに比べると抑えられてる感じ。
トロかドワに近い安定性。ドムのホバー慣れには適してるかもしれない。
コスト250で、同コスト帯の他のLv↑MSと比べても基本性能は劣らないが
カスパスロで倍近い差があるので、その分で差がつくという感じ。無論武器Lvも
引きずるので、総合的にみると、見劣りするかんじ。
そういう意味では、高レベルジム系に火力で劣り、ガンダムに勝るというかんじになる。
スラスターは全開で90%ぐらいまで伸びるので緊急回避やタックルなどでさっさとOH
させて回復待ちの方が全力走行しやすいだろう。
スラ盛りよりもやはりHP盛りのほうが動きやすそう。
ドムとは違い、SBのような第2の怯み手段をもたないので、接近戦向きではない。
とはいえ、ロケランではなくハイバズなので、射撃重視というのも上記の通、力不足。
とはいえ基本装備のビームガンがメインのような運用になってしまうとやはりお荷物。
幸いサーベル切り替えが早いので、バズ下コンはしやすい。
連邦編成は引き気味になりやすいので、支援機が多い場合は運用が難しくなるかもしれない。FPか夜鹿IIあたりと組むと双方の足りないところを補い合えるかも。
  • ハイパーバズーカ
  • バズ始動のコンボだが、ドムのようにSBがないので、正面から仕掛けるのは向かない。
    スピードを活かして回り込み、側背から仕掛けるのがよいだろう。
  • ビームサーベル
  • Nが連邦モーション。左右下が、ドムモーション。
    N下とも、速いモーションなのでカウンターを受けにくい。また、正面に入れやすい
    モーションなので、下を外しにくい。
    近スロが多めなので、格プロを仕込むとよいだろう。
  • ビーム・ガン
  • 標準装備。そこそこ打力・連射力はあるが、ホバーも活かせないし、格闘も活かせないので封印安定。
  • 90mmマシンガン
  • 格闘始動の脚部破壊狙いなら悪くない。つまりは格闘機として動くわけだが
    格補正やら装甲を上げないと厳しいので高レベル向け。

ガンダム4号機('15/12月追加)

編集
2015-16、年末年始豪華報酬キャンペーン にて先行配備。
ご多聞にもれず、400コストLv1における運用がベストのような機体。
バズ汎用が、パワジムのみというところへのガンダム投入といえなくもないが
元々の設定が宇宙用ということもあり、機動性はパワジムに劣るものの全体的には
同じような性能である。射補正が112と圧倒し、かつ強力なメガビームランチャーを副装としてもつので
射撃能力に関しては支援機よりも優秀かもしれない。
緊急回避がないので、現実的にはバズ汎としての前線運用は難しい。この場合は、低レベルということもあり
弾数不足も相まってダメージ不足になりやすいので、自衛に特化することになる。
スラスターは少なくはないものの、1発OHなのでふかしすぎに注意。
  • ハイパービームライフル
  • チャージ式のガンダム用BRの火力強化版。ノンチャは1400とハイパーという割には
    アレックスのものよりも250低い。
    しかし射補正が倍近いので、その威力は上回る。
    バズ汎としての運用も可能だが、武装の多さからくる切り替えの難度から
    火力に勝るBRによる中距離援護のほうがましかもしれない。
  • ハイパーバズーカ
  • バズ汎+ハンドビームにより、ミリ敵にも対応しやすい。
    バズ汎ではあるが、バズを持った支援機という動きのほうが使いやすいのではないだろうか。
    緊急回避を持たないので、前線運用というよりは、カウンター的な使い方で自衛力で
    しのぐ感じになる。
  • ハンドビームガン
  • ミリ敵対応で有利に動けるが、ビームなので直撃は必須。
    射補正が高いので、他の主兵装ビームガンよりも高火力になる。
    射程は近距離の、連射タイプなので、追い込みに使うのがベター。
    なお、ペイルライダーのものよりも発射間隔は遅いが、威力が倍以上あり、4発撃てるので
    武器として機能するレベルではある。OH復帰は早いので、撃ちきるもよし。
  • メガビームランチャー
  • ノンチャで4500、チャージで8000という、ロマン砲に次ぐ火力をもつが
    チャージ時間も長く、リロードも実質1リスポ1射なので、使いどころが難しい。
    コストが高いので犬ジムのようなゾンビ運用*35はし難い。
    フルチャには転倒がつくが、チャージが長いので使いどころが難しく、つまりはあてにできる
    付加価値ではない。
    かといって、ノンチャで撃っても1発OHでリロード時間も同じなので、使い勝手としてどちらが
    よいかといえば、ノンチャのほうが射撃機会を得やすいので使いやすいだろう。
    ただし、切り替え時間は何かにつなげて撃てるようなものではないので、予め構えておく必要がある。
    拠点はフルチャで半分ほど削れるようだが、30秒あればそれぐらい支援機でも削れそうなので
    インパクトのみであるのが残念。8割ぐらい削れてもいいのではないだろうか。
  • 頭部バルカン
  • 歩兵用。
  • ビームサーベル
  • 格補正がパワジムと同じなので、威力が若干低い分弱いとなるが
    性能自体は高性能ではある。バズ始動のコンボだと、普通の切り替えだと4つ飛ばさないと使えないので
    予約撃ちに慣れるしかない。あるいは支援機のように、格闘始動で、追撃にBRや
    ハンドガンが楽。

ガンダム試作2号機(MLRS) '16/04追加

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週間任務の豪華報酬キャンペーンにて先行配備。後日キャンペーン配布予定。
GP02のMLRS装備タイプ。しかも連邦。
ジオン配備機よりも、格闘性に優れる。
連撃可能、補正が格闘寄り(138)、スラスターの更なる増量で160。
BB仕様と同じく、ほぼ支援機としての運用。格闘連撃はあるものの
緊急回避は相変わらずないので、接近戦には向かない。切り替え時間が短くなったので
自衛がしやすくなったという程度としておく。
  • MLRS
  • 2発同時発射の屈折軌道タイプ。弾速は遅い。ゾゴックのブーメランぐらい遅い。
    従って、最大射程(500)からとかだと狙ってあてるというより、牽制するという感じになる。
    先に撃ったミサイルが空中にある間に次弾が撃てる程度の発射間隔。速くはないが
    スラスターで2秒ぐらいの距離なら拘束可能なので、3連射後に格闘を仕掛けて〆に
    タックルでもすれば大概の敵は沈む。
    CTは、スナライフル並みに遅い。
    弾速の仕様のせいもあるが、2発分の範囲ということで、かなり広めの爆風が期待できる。
    ただし、両端あたりは1発分の更に端のダメになるので、よろけ用ぐらいのつもりになる。
    1発あたりは1800なので通常のミサイルランチャークラスよりも火力はあることになるが
    発射時停止撃ちなのと、低弾速なので使いこなすには慣れが必要。
  • 頭部バルカン
  • 射程200のマシンガンクラスの火力。スラ撃ちができるので追撃に便利。
    MLRSのクールタイム中は、マシンガン格闘として行動する感じ。ガーカスのHP強化版みたい。
    とはいえ、足は遅いので頃合いを見て距離をとるようにしたい。
  • ビームサーベル
  • 連撃可能になったうえに、補正値138ということなので、単純にGP01を超える。
    緊急回避がないので本質的には接近戦は不利なのだが、まとめてなぎ倒せるような状況ならかなりの火力となる。BB仕様とは武器の順番がバルカンと入れ替わっているので
    同じ感覚では使えない。連邦専であれば逆に使いやすい並び。GP01が浮いた感じになる。

ガンキャノン重装型D(レイス仕様) ('16/09追加)

編集
「やはり火力は南米産に限るな」キャンペーンにて追加。別途キャンペーンで入手可能。
同時期のヒルドルブ対応ということではないだろうが、ガンキャノンの追加投入。
支援機かと思いきや、汎用という設計。
確かに主兵装によろけ爆風装備をした実弾キャノン持ちとすると、対汎用としてはバランス崩しかねないかもしれない。
そういう意味では対格闘として脅威ではあるが、スピード125でバランスとれてるのかどうかだが
行軍スピード的には、スラスター速度がよいせいで特に他機に後れを取ることもない。
これは後退にも言え、バズ牽制からの後退に十分である。
GASと違い、よろけにバズの距離をとれるので、無理に接近戦をしなくてもまさに中距離から
単独で削っていける強さは、他の支援機にはない特徴である。

  • バルザック式380mmロケットバズーカ
  • ジオン側の360ロケットバズーカと同様、ロケランの廉価版的なもの。手持ち型で
    視界を阻害することもなく、支援機にはしんどい、陰から撃って出る攻めの武器として
    かなり有効。
    発射間隔はハイバズ並みなので、ジャンプを絡めて使う時には、発射>ジャンプ>上昇中発射>着地前発射ぐらいはできる。
    更に最後にキャノンで締められれば、かなりの火力集中はできそうである。
  • 240mmキャノン
  • コスト帯の他のガンキャノン砲に比べると、200ほど低いが、バズからつながるので
    瞬間火力としては、こちらのが高い。また、キャノンからのビームライフルなどのコンボに比べ
    確実性が高い。また、グレからの追撃にはバズよりもこちらのが切り替えが早いので
    追い撃ち可能であれば、こちらを使うとよい。これは弾数的に、バズとの組み合わせだと
    こちらが2発分余るので、使い切ってしまう場合の組み合わせとしてもよいだろう。
  • 頭部バルカン
  • 歩兵用
  • ハンドグレネード
  • 汎用グレなので威力はあまり期待できないが、格闘機の脚部狙いや歩兵掃討にはよいだろう。

ペイルライダー(軽装備仕様) ('16/10追加)

編集
週間任務にて追加。別途キャンペーン等で入手可能予定。
無印ペイルライダーが元々陸戦重装備仕様であるので、本来はこちらが無印というべきであるが
大人の事情により、軽装備仕様として投入。
無印から、ミサイルポッドとキャノンを外し、バルカンを増設したため、武器選択が一つ減り
主兵装からサーベルへの手動切り替えが若干改善(R2、4回->3回)された。
Lv1は性能制限されており、コスト275クラスの汎用としてはコマ7や改7がいるので
緊急回避もないことから需要はないものの、Lv1限定であればバズとビームガンに連撃サーベルと
それなりのパフォーマンスが期待できる。
Lv2はコスト375なので、実質的にLv3のコスト400で使えるかどうか。
格闘が3連撃、緊急回避と高機動システムが解禁になり、バズ汎用としての基本能力は申し分ない。
格闘よりの基本値なので、バズLv4による弾数や威力の低下は、格闘でカバーするとすると
ガンダムLv5・パワジムLv2と比較した場合、それぞれの中間性能といえなくもない。
ガンダムとは性能的にそんなに変わらないが、ガンダムは装備が少ない分扱いやすい。
パワジムは、HPの多さと編成によってはバズ改でガンダムより選択されることが多いが
軽バズ汎用として投入しやすいかもしれない。
一応、HADESを持っているので、格闘戦力としては突出するが、HPが残せるかどうかになるのは
相変わらずなので、ここに頼る選択はない。
  • 陸ガン用ビームライフル
  • 本来のハイパービームライフル(ガンダム4・5号機と同じ物)を期待していたが、こちらになってる。
    格闘主眼とはいえ、これでの運用は、NT1やGP01というほどの脅威とはならないだろう。
    コスト戦ではLv4までとなってしまい、このBRでは心もとない。
  • ハイパーバズーカ
  • いわゆる汎バズ運用だが、ジムやガンダムに比べると手動切替は若干しんどい。
    格闘機がバズを持っていると考えた運用をしたほうが良い。
  • 90ミリマシンガン
  • 純粋に格闘機として考えると悪くはないが、主戦場としてコスト400を考えると
    火力不足になるだろう。
  • ハンドビームガン
  • 3連射オーバーヒートは変わらず、威力はスプレーガン程度はあるので
    バズ弾切れの合間に使うのもいいし、ちょっとした追い込みに使うのもいいし、微妙な距離での
    バズとの組み合わせもよい。3発あてればバズ並みの火力ではある。むしろバズと組み合わせるの前提で
    バズ下よりも、バズB3のほうが運用頻度が高いかもしれない。
    ただし、左手発射固定なので、バズからのつなぎに使うと、立ち位置によっては壁にぶつかって
    追撃できないということになりかねないので注意。
  • 頭部バルカン
  • 歩兵用。
  • ビームサーベル
  • 3連撃。下格は無印同様Xモーション。3連撃なので総合ダメージは同コストのNT1を上回る。
    HADESで更に強化されるがHPの積み上げがなかなか厳しいので、各種勲章も含めて
    できる限りのブーストをし、いざというときに備えたい。

フルアーマーガンダム陸戦タイプ ('16/12追加)

編集
2016-17年末年始キャンペーンの、週間任務報酬として追加。
別途キャンペーンにて入手可能予定。
基本性能は汎用ではあるが、装備は支援機。ベース機体はプロトガンダムという
もはや何者かわからないが、先日追加になった、Ez8WRとコンセプト的には似通っている。
小型のダブルビームライフルとキャノンはFAと同じようなものになるが、これに加えて
スプレーミサイルとビームサーベルがある。BSが追加になったことで、ヘビーガンダムとFAとGCスプレーを足したようにも
なった。
  • 陸戦用二連ビームライフル
  • 砲身が短いので、取り回しやすく接近して使いやすいだろう。
    D800、射程300と、若干厳しいレンジではあるが2発同時発射ということで、威力的には
    1600相当になるので、元々直撃必須のBRなので高威力のBRと考えてもよいだろう。
    横の連装なのだが、弾筋は1本のようでかすりダメージとかがとれるほどのものではない。
    CT1秒なので、連射したくなるが、2射でOHするので、使いどころは慎重に。OH中も他に武器があるので
    困ることはないだろうが、移動攻撃がなくなるので、立ち位置を変えないとならなくなり面倒。
    切り替えがちょっと遅く、弾速もスプレーガン並みの遅さなので、牽制の距離で使うには
    少し使いづらい。キャノンからの追撃が適してるだろう。
  • 頭部バルカン
  • 歩兵用。この位置にあるので、武器切り替えであまり煩わしくもない。
  • スプレーミサイルランチャー
  • FAレイスのガトリングや、GASのキャノンぐらいには速射性のあるばら撒き兵器となるか。
    単装なので、ガンキャノンに比べるといまひとつ脅威になりにくいだろうから、ダウン追撃ぐらいでよいのかもしれない。
    D500、射程500と、まぁまぁの中長距離支援が可能だが、このレンジを使っても単装なので
    あてるのは難しいかもしれない。
    指きりで倍速近く連射できるので、タイミングを覚えてしまいたい。
  • 360mmキャノン
  • 汎用のキャノンなのであまり多くは期待できないが、D1700、射程400と手持ち火器では最強なので
    突支援スタイルで有効活用したい。この兵装位置のため、FAと同様、キャノン>BR連射の
    コンビネーションはしやすい。
    意外なことに、BR/SMLの3つの中では一番切り替えが早いので。何がしかの攻撃後の
    追撃にも使いやすい。
  • ビームサーベル
  • 一応、汎用BSとして機能するが、D1400とジム並みなので、これはダウン取り用と割り切ったほうが良いだろう。
    これは、切り替えが3秒ほどかかるのもある。
    サーベルからのコンビネーションはBRでもスプレーでもキャノンでもよさそうだが
    2つ移動位置にバルカンがあるので、BRと組むのが楽。

ペイルライダー・デュラハン('17/02追加)

編集
「押し返せ!デュラハン!!」キャンペーンにて追加。
別途キャンペーンで入手可能予定。
ミッシングリンク出の、ペイルライダー系列3機種目。今回は量産機という前提なので
HADESは搭載されていない。汎用機だが緊急回避はなく、強制噴射になる。
Lv1でも制限はなく通常性能であるが、コスト350は少し厳しい気もする。
ガーディアンシールドは、HP10000と格闘機のものより5000も少ないが
汎用の盾としてなら十分すぎるものがある。
バズも持てるし、ハイパーBRも持てるので編成に合わせて変えていくこともできるが
高レベルからが本番というのはいたし方なし。
ペイルライダー系としては武装が少なく、いつものバズ汎というかんじで扱いやすいだろう。
格闘よりの機体なので、バズからの格闘コンボでダメージを積み上げていくいつものスタイルだが
格闘機がバズを持ったつもりで使うといいだろう。

  • 90ミリマシンガン
  • 標準装備だが、あえてこれを使うこともないだろう。
  • ハイパービームライフル
  • BR自体は強力だが、射補正は50ちょいなので、弱くもなく強くもなくというところで
    実際に使うこともないだろう。
  • ハイパーバズーカ
  • 実質的な標準装備だが、コスト制限下では少し非力であるので、格闘機がバズを持ったという
    使い方をした方がいいだろう。
  • 頭部バルカン
  • 歩兵用
  • ヒートランス
  • GASでは連撃だったが、こちらは3連撃。裏からの場合は3入れていきたい。


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*1 撃墜点が被撃墜点を超える程度に
*2 混戦しやすければ味方をまきこまないためマシンガンのが有効な場合がある
*3 ビーム兵器は連射するとオーバーヒートして一定時間使用不可になる
*4 これも範囲判定があってよろけてしまうが
*5 両方ともダウンする
*6 汎用なので2撃目のダメージが低い
*7 空に向かって投げる感じ
*8 連撃もそこそこダメージソースになってくる))やBD3((BR主体の中距離マスター
*9 緊急回避でもよいがスラスターの回復が問題になる場合は控える
*10 直撃よろけはあるので誤射は厳禁だが
*11 一般には指切りと呼ばれる
*12 SBの射程が20mほどなので
*13 あからさまに外れていても影響がある
*14 連撃にできないので、あてて引いてバズのがよい
*15 ガンダムが少尉からなので、おそらくはEz8が最初の人が多いであろう。設計図のドロップ率もそこそこある
*16 高性能レーダーもあるため、完全支援モードにすることもできる:コスト的には陸ガンWR・スナカス・ガンキャノンSMLと同等、BRもついてくる
*17 サーベル自体の威力がジム改の方が高く、連撃で若干上回る程度:その連撃もカウンターリスクで厳しい
*18 格闘連撃持ちだが、補正は射撃寄り
*19 但し武器は課金要
*20 OHのしにくさ、CH+ノーマルの手数
*21 他の課金機体と競合する
*22 カメラの光などで当てられるなら問題ない
*23 少佐LAと比べ、中佐勲章分速い程度なので
*24 ショットガンと同じ距離なので益々分が悪い
*25 HP17000あるが、脚部が50%の8500というわけでもなく、おそらく5000
*26 格闘機だと4ぐらい
*27 普通はせいぜい2段、右ルートだと3段
*28 たいがいフルチャだと450になる
*29 味方・特に部屋主が納得するかは別問題
*30 スナライフルなどでは起きない
*31 脚部2、フレ643、射3、格3
*32 素ではLv1のみ
*33 補正込威力でLv1で4K、Lv3でも4.4Kほど。GPは5K
*34 後日通常配備になるのかは不明
*35 リスポのほうがリロードより早いのを利用したすぐ死んで発射回数を稼ぐ方法