連邦の汎用機について
支援機のガード、格闘機への支援、前線構築、その他味方機との連携など、まさに汎用的な動きが 求められる今日この頃。 バズーカによる敵の足止め、からの格闘追撃が基本戦術。 それ故、バズを持たな野良の汎用への不信感は根強い。特に、前線構築がし辛いことによる 味方への負担感が尋常ではない。これは、ジオン側有利の近接戦闘に持ち込まれやすい ことを、体感しているからであろう。 ジム格闘機に優位であるが、格闘戦は得意でもない。低コストによるゾンビアタック*1、占領・味方援護が中心になる。 二等兵後半ぐらいからは、ジムキャノン・陸ジムなどが優秀なので 初心者が載らざるを得ないという程度。高レベルになっても 同コストの他の低レベル機体に劣る部分が多く、運用期間は短命。
牽制や、追い込みに使う程度。強化修正により、そこそこ使えるようになったが バズーカ以上の利点にはならないため、編成・戦地*2によって考慮するかどうか。 オーバーヒート*3に気を付ければ、コンスタントにダメージをとれる。 とはいえ、削り速度は遅いため、基本的にはマシンガン装備と同様な動き。 バズーカが配備されるまでは主力となれる。 また、よろけ効果もあるため、牽制にもよし、追い込みにもよし。 ただし、味方にもよろけ効果が発生する(ダメージはない)ので、味方援護時は 直撃させるようにする*4。 逆に、敵がまとまってる場合、間に着弾させると範囲内の敵を全て拘束できるので できれば狙っていきたい。 主用途は歩兵掃討。 なお、同じ連装交互撃ちのガンダムのものと違い、連射しっぱなしだと弾がばらけやすい。 歩兵掃討時も指切り注意。より確実なのはスコープ撃ち。 攻撃後の硬直キャンセルに回避(Xボタン)を使うと反撃を食らいにくい。 真後ろ以外の280度ぐらいの範囲があるので、正面に捉えなくてもとりあえず 振り回す(いわゆる横格)ことで、牽制にはなる。 特に格闘機にまとわりつかれた場合は、相討ち*5を狙うぐらいのつもりで 振り回し、時間を稼ぐ。カウンターでオーバーヒートしなくなったので サーベルで相打ち狙いと見せかけてカウンターとするのは効果的。 戦場による立ち回り
ジム改 7/27追加Lv1だとジムLv4に劣る装甲。カスタムスロットもジムより少ないためスペック的固さを求める場合はジムのが有効。しかし、実際にはジムよりも耐久性があるようで なかなかしぶとい。シールド及び機体のHP差によるところが大きい。 アプデにて、高性能バランサーの追加により、圧倒的にこちらのほうが使いやすくなった。 ジムコマとどちらがよいか?という判断材料として2点。 射撃補正が20上なので、この差によるダメージ量と、サーベル自体の攻撃力は ジム改の方が上なので、ジムコマで連撃してもそんなに差が無い*6ことから 火力重視ならジム改。スピードと防御スキル・装甲・シールドで、硬めが好きなら ジムコマとなる。 コスパは優秀なので、大佐でも使用することに意義がある場合がある。 Lv7で緊急回避が可能になったため、もはやジムコマの立ち位置がないくらいだが コスト300だと、戦場によってはコマの方が機動性に優れるため、ケースバイケースの運用となる。 スピード以外に問題点はないので、そこがどうしてもスタイルに合わない場合は、コマ・陸ガン・ガンダム系 に移行するが、パワジムが使えるならそこに戻ってくることになる。
交互に発射するため、オーバーヒートしづらくなったスプレーガンというかんじ。 スプレーガンはいつのまにかD500になったので、あてればそれなりのダメージ。 バズーカよりあてられる場合は、こっちのがいいダメージソースになりえる。 6連射まではオーバーヒートしないため、追込みにも牽制にも有効。 一呼吸あける余裕を持てば、総ダメージ量はバズーカよりも多く、また 射撃間隔が狭いことにより、撃ちたいときに撃ちやすいのでチャンスを逃しにくい。 連射があたれば、ダメージはバズーカとそう変わるものでもないのも利点。 また、怯まないことで相手が油断するので撃墜しやすいということもあるが これは格闘へのコンボが難しいことも意味する。その場合は、下格ダウンからの 追撃となるが、相手の起き上がり無敵に注意。 これは、上位機の陸ガンやガンダムなどへの乗り換え時にテクニックとして 継承できるので、体にしみこませたい。 故に、バズーカ装備で多少の距離があってもコンボ化できる。 連撃のあるコマのほうがガンダムタイプには慣れやすいかとおもわれるが 昨今は、2撃目にカウンターを食らうこともあるので、単振り下格が主流。 従って、そもそも単振りしかできないほうが慣れやすい。
戦場による立ち回り 基本的にはジムと同じだが、バランサーがあるので攻めの姿勢を崩さない。
陸戦型ジムカスタムスロットの差でジムのが使いやすくなるという不具合機。若干機動性が高いのと、緊急回避の使いこなしによっては、生存率が高めに。 補正値の関係で、射撃能力は陸ガンよりも若干高い。 運動性と火力とコストによっては、選択の余地あり。 高階級でも活躍の場面はなくはないが、汎用機としての動きにはならないため それを他人が理解しないと、編成が支援に偏るなどバランスブレイカーとなるので そうなってしまった場合は、機種変更・退出をお勧めする。
1発の威力が高い分、アシストが付きやすいが発射間隔がバズーカより 長いため、混戦時等、手数が欲しい時は若干不利ではある。 岩・建物・段差など、遮蔽物の向こう側への牽制にも使用可能。*7 爆風が大きいので、煙幕代わりに使うのもよいが、切替から発射までが遅いので いまいち使いたいタイミングを逃しやすい。 戦場による立ち回り
陸戦型ガンダムジムよりは固くて、動けるという感じ。ジムの移動速度にストレスがあるなら、これしかない。 コストが抑えられたため、現状では一番安定する汎用機。 格闘寄りの補正だが連撃が無く、これはガンダムとの差別化か。 高レベルだと、Ez8*8など、一つ特徴がある機体へ移行した方がよいかも。 ドムのように一人JSAぽくもできるが、こちらは強タックルではない分、力押しの運用とはならない。 枚数稼ぎ時の手数割り増しという運用になる。
しかし、連撃はできないので、下記兵装をうまく組み合わせた連続攻撃のために 下格のダウン狙いが上策と思われる。硬直キャンセル*9も一連の動作。 使われることはない。 追い込み時には、バズーカよりも有効だが、追い込むまでの味方への負担が大きい。 追撃の足掛かりにする運用になる。 移動中にも溜め・射撃が可能で移動射撃可能なため、中距離支援としては優秀。 3連速射でオーバーヒート(高レベルは6射)。 溜め時間を考慮すると、バズーカより遅い回転で範囲よろけも ないため*10、混戦場所にも使える。 しかし、射補正の関係から使うならジム頭かBD3かEz8、ペイルのほうがよい。 実質BD用になっている。 頭部バルカン系も同じだが、3連射ごとにトリガを外せ*11ば、ほぼ同一狙点に着弾する。 落ち着いて使えばかなり使える。 追撃するか、主武器に変えて離脱しつつ牽制とするかは状況次第。 一般的には閃光弾後に、格闘/射撃というコンボ。 目標の正面で炸裂すれば効果があるため。目標の後ろからでも それを追い越した先で炸裂させると怯みをとれる。 空間炸裂が難しい場合は、地面に撃ちこむ。 ドムのJSA同様に、バズ>ダッシュ>閃光弾(ダッシュ中も可)>格闘の流れで、やや遠い間合いからでも 距離を詰めて仕掛けることができる。スラスターが少ないと、その後が厳しいので タイマン状況が前提。 戦場による立ち回り
ガンダム 7/27追加GM・ジム改・陸ガンあるいはジムコマンドと乗り継いできた人にはそのままの感覚で使える。機動力の高さから、突出しがちになるので注意。 格闘寄りの補正と、連撃・緊急回避により、格闘機のような使い方が 戦果をあげられる。 無論、タイマン勝負にも有効。高いHPとハイバズの弾数差により、ゲルバズ相手でも ひけはとらないだろう。 ドム系は、スプレッドビームがあるため、100mをキープしたい*12が 接敵時に優位でない場合は、まず逃げるべき相手。ただし前線構築時はなんとかしのぐ。 撃ったら離れることで、CT間に詰め寄られることを防ぐ。 格闘機相手の場合は、距離をとることを心がける。狭いところは不利というか 時間がかかって効率悪いので、うまく広いところへ誘い出そう。 リスポン時間が長めかつ、コストが割高なのでなるべく撃墜されたくないが 攻撃が格闘主体となるので、戦局の見極めが重要。 課金レベルの運用は特にコストとリスポンが厳しい。あえてBRやSNにして 射撃メインとしたほうがよいのかもしれないが、ここ一番で格闘が振れないなら BD3やジム頭・あるいはペイルのほうが味方にやさしい。
バズのよろけからのハメが有効すぎるので、御蔵入り状態なのが残念。 BDやジム頭でBRの腕を磨き、自信が付いたら使ってみるのもよい。 銃身が短いので、ゲルググのよりも接近戦で使いやすくはある。 これで格闘を絡めた運用ができるのであれば、GP01の力を発揮できるだろう。 BRに、スーパーナパームユニットが付いたもの。 SNは、範囲がバズよりも広い*13が威力はBRの1/4程度。よろけが取れる。 BRのチャージで敵をけん制、怯ませる。これを見せ球にして寄ってきたところを SNで確実によろけさせる。特に格闘機には有効。 ノンチャBRとSNのモーションが同じため、敵の油断を誘って、嵌めることも可能。 これに、格闘をからめたい。 SNを主軸に、BRを囮に使うのがよさそう。ただし、独特の戦闘スタイルになるので 慣れが必要。 弾速が遅いため、射程ギリギリで使うと着弾を外すこともあるので、間合いに注意。 格闘寄りではあるが、射撃メインとしてもよい補正は持ってるので 序盤削り主体から格闘で一気に仕留めるという戦い方もできる。 N格がダウン敵に有効なため、N->下の連撃で追込み可能。 なお、N下両方とも左真横あたりから正面までが有効。 真正面から右寄り(右足より右)だとスカる場合があるので注意。 つまり下格時に、踏み込み過ぎても左に敵を置く感じならあたる。 右に回り込まれたら、右の横格しかないので、距離をとったほうがよさげ*14。 これはゲルググはもとより、ジオン系格闘とは逆の立ち位置になるため、お互いに自分のポジションで 戦うことを心がけたい。 戦場による立ち回り
ガンダムEz-8連邦初の汎用格闘連撃タイプ*15。しかし補正は射撃寄りというちぐはぐな設定。ザクIISのような振る舞いが可能なため、射撃・格闘どちら寄りとするかは好みだが スロットが貧弱であまり特徴は出ない。上位レベルは射撃補正との差が顕著に なってくるため射撃重視にしたほうがよさそう。 汎用機なのにバランスが悪い、まさにカスタム機。 装甲強化機体のはずが、HPはノーマル陸ガンより少ないのが謎。 イベント期間中は二等兵から入手可能なため、獲得できた場合は、最初から 何でもできるお得機体となる。*16 高性能レーダーを搭載した代わり?に、閃光弾が撤去され、閃光弾からの 格闘コンボが使えないのが使い勝手の悪さを印象付ける。が、逆に 武器切替の手間が減るのと、射撃補正の高さで高レベル高階級ほど 戦いやすくなる。
溜めランニングショットができると楽しい。 戦地によっては、有用で、前線奥の支援機を狙えてレーダーにもひっかけられるので 味方支援機の気付にもよい。 悪天候マップでは、チャージ時の溜め光が的になるのでお勧めできない。 弾数の多さをどう使うかが課題。歩兵掃討には有効だが、胸部バルカンで事足りる。 主武器としての有効性は陸ガンより上で、ダメージソースともなる。 運用目的は、陸ガン同様、格闘への足掛かりではあるが、威力も期待できる点がよい。 旧マシンガン並の性能なので、主兵装リロード中や追込みでもそれなりに使える。 次弾装填時の空白タイムでの怯みとり。 低目とはいえ、格闘・汎用相手にはそれなりのダメージになる。 ただし、主ダメではないので、どちらかというと、下格で転ばせて バズで仕留めるという感じになる。 カウンターリスクがあるため、2撃目をするかどうかは相手のスラスター状態の 見極めが重要。 とどめに使いたくもなるが、周りに格闘機がいない場合にしないと お互いに誤爆しかねないので、そこは格闘機に任せる。 戦場による立ち回り 基本的に、攻めの機体。受けに回る場合は、常に距離を取り、無駄弾を撃たない。
ジム・コマンド(10/4追加)Lv1性能比較だと、ジム改と陸ガンの中間的な基本性能で、陸ジムの射撃強化版にもみえる。しかし、素性は格闘寄りなため、より格闘機への対応が有利になるだろう。 陸ジムメインの場合は、機動力向上もあり、こちらへ切替るのもよい。 緊急回避と格闘連撃により、ようやくザクIISに相対する汎用機の登場といったところ。 惜しむらくはグレネードを持ってないところ。 レア度が下がったことにより、最近では高レベル機体もちらほら。 が、主に活躍できるのは、200or300コスト制限下とおもわれる。 しかしトータルバランスでみるとジム改のほうがLv1個上であり 格闘能力をみても連撃によるアドバンテージが低く*17使いどころが難しいのには変わりない。 コスト&レベル制限、個人の趣味でもない限り、あまり選択されることが無い。
バズーカなどよりも飛ばせるため、敵支援機の牽制には使える。 が、射撃補正が低いせいで期待以下のダメージ。 4連発でオーバーヒート。トリガー引きっぱなしでの連射はスプレーガン並の回転率なので。 瞬間火力はそれなりにある。 打撃が期待できる。 格闘機不足の連邦には期待できる性能なのだが。サーベルの基本値が低いため 思ったほどの威力が無いのが残念なところ。 また、2撃目はカウンターリスクも高いため、効果的に使うには格闘機のように 裏から切りかかるほうがよい。格闘機のようにスラスターの増設も有効。 しかし、前線構築にはならないので、編成によって考慮しなければならない。 戦場による立ち回り
陸ガン(ジム頭) 11/22追加陸ガンのバリエーション機体。特徴は射撃寄りになった基本性能。陸ガン・Ez8が、それぞれ偏った感があるが、こちらはどちらともの間を取った感じで よくまとまってる印象。 陸ガンの若干弱く感じる射撃能力に不満がある場合は、こちらを使うといいかも。 また、Ez8の格闘に不満がある場合も同様。連撃が無いが、昨今のカウンター事情もあって 連撃はあまり使わないというのもある。 同レベルであれば、Ez8、上ならジム頭の射撃能力が高くなる。使い分けもまたよし。 兵装は、陸ガンと同じため、若干割愛。
こいつがBRマスターとなる。接近戦が若干難しくなるので、閃光弾の使いどころを 誤らないようにしたい。このBRもできれば3以上からでないと、フルチャ->ノーマルで OHして使いにくい。Lv6ともなればノーマルでも実用レベルで撃ち続けられるほどに化ける。 BDよりも有効に使えるのではないだろうか。 高レベルマシンガンだと、削りがはんぱないので構成・組み合わせによるが 驚異的なものにはなる。 現状、ゲームオプションの射撃アシスト機能(ASL)が最も有効に効く武器であろう。 戦場による立ち回り
ブルーディスティニー3号機(12月追加)イベント期間中にのみ取得可能な、EXAM機体。武装が多いため、操作には慣れが必要。スラスターが少ないため、ロングブーストで オーバーヒートするので使用の際は注意か、スラスター盛りが必要。 現状Lv4がMAXだが、佐官クラスでも使える希な機体*19。 8月にLv5が解放されたので、長らく愛用されてきたLv4も出せる戦場がなくなるだろう。 EXAM発動にはHPが30%にならなければならず、現実的にはそこまで削られるときは 撃墜ももれなく達成するほどなので、あまり使える機会はない。そのためHP盛りも すべきなのだが、スラ盛りと排他な部分なので、高スラが積める高レベルでないと 機体自体の真価を発揮しづらい。
主兵装ではあるが、追込み用として使った方がその性能を発揮できる。 が、課金レベルだとこれをばら撒くだけでも驚異的な削りができる。 射距離350はバズーカのアウトレンジであるため、意外にも 遠くから削るという方法もある。格闘機にもたまったものではない。 オプション設定は必須として、AD-ASLカスパを使う唯一といってもいい組み合わせ。 近中距離で満遍なくダメージが取れる。しかし、課金Lvとそれ以下では 別物というくらいの違い*20があるので、どうせ使うなら課金したいところ。 時間稼ぎに良い。また、弾速というか回転が速いので、追込みには こちらを使うといいかも。弾数の少ない90ミリというかんじ。 また、回避ブースト中にも撃てるので、後退・追尾時にも使える。 この機体の醍醐味になる。 なお、2発同時発射で、割と弾間の幅があるため、正面の味方越しに 撃とうとして、その味方の右すぐとかへ撃ちこむと、味方に1発あたって 怯ませることになるので、運用注意。 イフリート改ほどの使い勝手(特に威力)はないのが残念。 90秒後に同部位爆散。完全修理しても2回目は発動しない。リスポン後は可能。 機動力が上がり、スラスター吹かしても使い切ることもないほどなのだが うかつに緊急回避をすると、メリットを全て潰すことになるので注意。 運よくEXAMで行動できる場合は、接近戦よりも射撃重視のほうが撃墜リスクは下がる。 しかし、格闘の伸びが高いので、なるべく接近戦を行いたい。 なお、頭破壊だとEXAMは発動しない模様(未確認)。 戦場による立ち回り
ジムSPIIWD隊仕様(12月追加)汎用カテゴリのSPII。最大の特徴は、専用LRBRを持てる汎用。専用LRBRは、支援機のLRBRと同様、立ち止り射撃。 全体的な性能は、支援SPII比で装甲が2割程ダウン、機動性やスロット、補正バランスがEz8並。 入手難度からすると、Ez8持ってない人向けともとれる。 基本性能は高いが、コスト帯としては一線で使えるほどではない*21。 ただし、レベル+2ぐらいの機体とはいい勝負ができそうでもあるのでLv3からが本番 という感じはする。 クイックブーストはあるが、緊急回避はないので、高低差のある場所が有効か。 コスト部屋によっては使いでがある。 しかし、強化修正が入り、Lv6からついに緊急回避が使えるようになった。 これにより、連邦手薄の350コスト帯に火力と、耐久力のある汎用が加わることになる。 スピードは若干Ez8に劣るものの、ハングレによる広域ダメージと、HP・装甲値・シールドに勝り 対ゲル・ドムとしてはこちらのほうが対処しやすいのではないだろうか。
射撃補正は高いので、BD3が入手困難な場合は代替え機としてもよいかも。 Ez8よりも射撃偏重なので、機体Lvがあがれば、Ez8をしのぐ打撃が期待できる。 更に1発余計に撃てる。ゲージ回復・OH回復の速度もあるため 一拍おく感じの連射だと4発撃てるかんじになり、思った以上に使いやすい。 生あてが得意な人は、これのが使いやすいのではなかろうか。 課金解放されれば、4連発は撃てると思われるため、更に脅威は増すであろう。 Lv6以降は速射しなければ、OHなしにばらまき続けることができるので、状況によっては ロケランよりもダメがとりやすい。 格闘機に対しては三竦みの関係上、もっとも打力がある射撃となる。 が、接近する前にあてるのは味方に依存する部分が多いため、運用が難しい。 射程が600になったことで、長距離にも対応できるようになり、よりばら撒きやすくなった。 実は、中距離も短距離で下挌からの追撃が最も効果的だったりする。いわゆる突スナ運用。 普通のスナより、格闘も強く、武器切り替え速度も速いので、このコンボが成立する。 バズ系より高火力なので、倒しきれる率も高い。そして決まるとかっこいい。 戦場による立ち回り 様々な武器が使用できるが、やはりLRBRを使用できる状況が好ましい。 BRはまだしも、ロケであれば、その運用上、より接近戦が得意な 陸ガンやEz8のほうが有効であろう。
ジムWD仕様(1月追加)基本的なスペックはジムとかわらないが、射撃に偏重。また、スピードが170へアップ。等兵クラスでは重用できそうだが 下士官〜尉官ではやはり限度があるか。 ジムなのだがカスタムスロットが少ないため、非常に柔らかくなる。 味方に依存する部分が多々ある、ある意味めんどくさい機体。 ジムなのにコストも高いので、いわゆるゾンビアタックにも使えないので 戦場ではまずお目にかかれない。
陸ジムとの棲み分けになりそう。 突撃専用ともいうべきとんがった武器。射撃補正60なので 実質8kとおもわれる。下士官クラスのMS相手なら、一撃で沈められるかもしれない。 しかし、バルカンとグレネードしかないため、格闘につなげるのは至難。 味方の怯ませに連動できるかが鍵。 この武器を使うためだけの機体ともいえる。 護身用に。 戦場による立ち回り 初期BR以外なら、基本的にジムと同様。ここでは初期BRでの運用について考察。
G-3ガンダム(3月追加)素ガンダムとの比較だと、若干各射撃装甲・射撃補正があがり逆に、格闘装甲・補正が下がって、射撃メインの機体となった。 スラスターは増えたがスピードはダウン。従って、射撃を軸にした戦い方に。 ちなみに、このスラスターはLAと同速度と思われる*23。 ガンダムがコストが高めだが格闘を軸にしなければならず、リスクが高すぎる点を G-3で調整したという感じだろうか。競合機体は、スキル的にEz8、立ち回り的にWDSPIIというかんじ。 クイックブーストが無いためか、なんかもっさり感がある。 8月アプデにて、高機動システムが追加になり、クイックブーストも使用可能になった。 マグネットコーティングによりバック・サイド移動で減速しないが、バックのほうが 効果が実感できる。機動性がNT1と同等なので、BRならNT-1、バズならG-3といった 使い分けができそう。
1発で400近いダメになり、相手の耐射撃によっては300程度は入るとなると 弾数の多さもあって、削り性能は悪くないのではないだろうか。 ただし、近接戦闘になるので、コスト的には割は合わない。 が、GP01の登場で2番手になった。 SN付の方は装備できないので、BR撃ちたければこれ一択となる。 バズハメ格闘してもいいし、しなくてもそこそこのポイントは稼げるだろう。 射撃寄りではあるが、格闘の距離であれば積極的に使用すべき。 ちなみに、Ez8Lv6の格闘よりもLv1でうわまわる。侮りがたし。
戦場による立ち回り
寒冷地仕様ジム(5月追加)高性能レーダーが付いた射撃寄りのジム・コマンド。しかし、連撃無・緊急回避無とどちらかというとジム改の使い勝手に近い。 が、主兵装がマシンガンしかないため、タイマンには向かず、つまりは まわりのフォローが無いとまず何もできないし、逆にまわりのフォローもろくにできない。 スラスター量に対して、ホバダッシュが強いため増量しないと、1発でOHする。 速度は特に速くもなく遅くもなく。 支援機と近い位置取りになりやすいので、敵格闘機の対応も必須(むしろ義務)の役割。 これは下挌〜マシの削りと、その後の敵無敵状態からの支援機攻撃カットに グレもしくは下挌あるいはタックルという、状況の見極めと、支援機死守の姿勢が大事。 落ちるならこっちが落ちたほうが全体スコアにやさしい。
集弾性が高く、高速連射なので、継続的に当て続けられれば 総ダメージは9000にはなる。が、拘束してるわけではないのでせいぜい30%あたれば よいのではないだろうか。弾数も多いが、高速なので、切れるのも早い。 グレネードは、切替は比較的早いが、リロは20秒程度なのでバズーカと比べると 3倍遅く、ダメは同じくらいなので、総合的には1/3以下の性能となる。 強バズが8秒間隔なので、15秒くらいで切替えられて、威力アップされれば それなりになるだろう。 射程は長めなので、遠くの敵にいやがらせ的に撃ちこんで、弱ったやつにグレという 周りの視線が気にはなる戦い方になってしまう。 迎撃・防御用といった感じ。しかし、マシンガンしかないので、これの使い方が 戦果に影響するのは間違いない。つまり、これでこかして、マシンガン/グレで追撃 というのがタイマン基本戦術になるが、相手によってはどうにもならない。
戦場による立ち回り 現状では、マシンガン部屋でしか使えない。
アレックス(6月追加)1周年記念で満を持して投入された高性能MS。Lv1の時点でコスト375もあるが、性能はガンダムLv4に匹敵。 最大の特徴は、強制噴射制御スキルによる、連続回避行動。 通常、回避終わりに「ため」が発生するが、これをキャンセルして次の 回避を行えるというもの。3連続ぐらいでOHする模様。カスパで 優先的に強化したい機能ではある。 前後左右の動きはG-3と同程度というかんじ。旋回性能もLv1で格闘機クラス。 汎用機だが、動ける支援機のポジションのほうが貢献しやすい。 つまり、BD3よりも後ろ目。 ケンプファーのライバル機設定ではあるが、あちらは汎用バズなので 圧倒的に分が悪い。自分の距離をキープし続けるか、常に先制の ダメージを取り続ける接近戦の腕と、決め時の格闘見極めができないと 落とすのはおろか生き延びることも厳しい。 試作1号機の登場で、急速に求心力を失う。コスト差で200以上あるが その機体性能と、早速弱体されたとはいえBRの威力を比べると どうせだすなら1号機かなという状況。スロット0だが課金ハンガーが可能なら 脚部装甲追加も可能になるので、益々そうなるだろう。
チャージでゲルビークラスの火力になる。課金だと2000超えそうだ。 Lv1の宿命というか、3連発OH・インターバルも長い。やはりLV3あたりから そこそこの兵器になるだろう。 BRを主とする場合は、基本的に支援機のポジション。ゲルキャや HPの高いゲルググの削り担当になる。 ノンチャでも軽い怯みがあるっぽい。 近すぎる*24ため、主に格闘からの追撃用かミリ敵迎撃用。 ジャンプ上昇中は撃てないが、ジャンプ頂点から降下中は撃てる。 BR以外に射撃武器が無いのでもうチョイ使い勝手が向上してほしいところ。 グクカスと同じく、オプションの自動補正やAD-ASLは無効だが、射距離が短い分 照準合わせが難しい(カメラを回さないと追従できないぐらい早い戦闘なので)。 この射距離を修正しないのなら、AD-ASL対応にしてもらいたい。 射撃から格闘までそつなくこなせる。 強制噴射と絡めて、変則的な格闘を仕掛け、カウンター誘いからの連撃といきたい。 スラスター強化は必須。
戦場による立ち回り
ガンダム試作1号機(8月追加)ガンプラRG、GP-01の発売記念に投入。Lv1にしてぶち抜けた基本性能をもっており、最低階級中佐Lv5以降でも攻撃能力に関しては トップレベルである。その一方、基本スロットが0ということもあり、脚部に不安を 抱えている*25。 コストが500もあるため、基本的にはNT1同様、支援がメインになるだろう。 更に、ユーザからの強すぎ批判を受けて600にコストアップ。 ちなみに、BR・格闘*2・BRだと17k近いダメージとなるので 格闘機・汎用は1コンボ。大概の支援機でも1コンボで落ちるという。 そう考えると、落とす気でガンガン攻めるほうが戦績はよいだろう。 単騎でも怯み有のBRなので、それなりに戦えるが、やはりバズ汎用なり支援なりと 相互補助しつつ行動するほうが、被害も抑えられて一石二鳥だろう。 上記コストアップと同時に、リスポ時間も延長。要約すると、有効攻撃時間が だいぶ制限されたので、戦法としては、ヒットアンドウェイで撃破もしくはそれに 順ずる成果が必須になった。投入するなら、4・5部屋では1機、6でも2機までだろう。 支援機枠を一つ削るなら更に+1といったところ。 アレックスと同様、汎用バズには極めて不利なので、近接BRに自信が無ければ とにかく距離を取り、決め時に格闘に切替える状況判断が求められる。 このコストは3機落して*261落ちでトントンなので 落とされるよりは逃げろといいたい。ただし、修理時間・リスポ時間・味方への負担 等を考慮したうえでの判断に基づく。 あまり戦闘には影響ないが、ジャンプ高度が格闘機並みにある。採掘所の左ルートの 4段崖を3段までジャンプできる*27。 戦術的にはジャンプ射撃を、より高位置から撃てるということだが、弾数が少ない ので、積極的に使うほどではない。
性能劣化といえる*28。 補正100なので、実質5000の火力を持つ。発射間隔は5秒ぐらいなので、連撃ではめ落とす ということは無理。加えて三連でOH。この事より、先制として撃ちこむというより 味方のよろけに合わせて丁寧に追い撃ちするのが上策。 なお、カートリッジタイプのせいなのかCTは速く、OHはそれほど気にしなくてもよいが より継続的に撃つならば、7〜8秒おきに撃てば、無限に撃てる。 これも修正されて、2発でOH。8〜9秒おきに1発の方が継戦力はあるだろう。 タイマンになってしまったときは、この射撃数の低下により外すと痛い。 マグネットコーティングを活かしたバック移動で敵を軸線に呼び込んで撃つとか 遮蔽物を利用して敵の行動を限定するとか、テクニカルな戦いが必要。 接近されすぎたらサーベルで薙ぎ払う格闘機乗りのセンスも必要。 コストとの兼ね合いで、吶喊するのは難しい。 1コンボで落とせるような場合は、一気に攻めるのもありか。 切り替え時間延長の修正もあるが、それほど影響はなさそう。 連邦側では珍しく、リストの2番目にあるため、他の機体の調子で 主兵器からのコンボ切替(すなわち2回たたく)をしてしまうとバルカンになってしまうので ちょっと慣れが必要。 場面も出てくる。
戦場による立ち回り
デザートジム(8月追加)PVにてその存在が明らかになっていたものが登場。Lv1性能はコスト的に、Lv3ジム改並。 シールドがない分、若干防御面に不安を抱える。リアクティブアーマー分のHPが2000ぐらいというかんじ。 射撃兵器によるダウン効果をとるデザートザクとともに初の機体。 立ち止まり兵器が主兵装なので、基本的には支援機それもスナイパー系の動きになる。 スナでバランサーが欲しかった人には、うってつけかもしれない。 アンチステルスを持つ汎用ということで、アッガイ対策すなわち支援機護衛もこなせる。 ナイトシーカーよりも頼りにはなるだろう。
弾速は速い、というか見えないので、着弾が速く狙い撃ちはしやすい。 直撃必須だが、ダウン効果が取れるのは大きく、味方との連携次第で殲滅速度が かわってくるだろう。 ダウン中は、MPによる追撃がよさげ。ただし、ヒートロッドとは違い、起き上がり時無敵なので 5-6発入れたら、無敵警戒で下がったほうがよい。 惜しむらくは、発射音が75ミリと同じところか。なんかこうシャープな感じが欲しかった。 よろけはない。 移動撃ち可能だが、基本的にはRCからのコンボに使うのが効果的。 ダッシュ中は無理だが、ジャンプ中は射撃可能なので、壁越しのジャンプ牽制などにも使える。 一般的な使い方をするには、立ち止まり射撃のRCだと少々難しい。 RCのダウンを忘れて、サーベルでこかしてからのRCのほうがダメージは取りやすいだろう。 が、コンボとしてはRC->MPのほうが補正的に上なので、この格闘は時間稼ぎに使うのが 効果的か。
戦場による立ち回り
パワード・ジム(5月追加)キャンペーン限定機体につき、キャンペーン以外では入手不可。コスト375とジム最高峰だが、性能もスピード・攻撃補正以外ガンダムLv3(350)以上と、主軸になりうる性能を秘める。 とはいえ、実質的標準装備になるであろう、ハイバズ改の運用だと、Ez8の上位と考える。 スピードで若干劣る(とはいえ陸ガンと同)以外は、2回りほど上位性能なので、陸ガン系の上位でもある。 閃光弾に依存しない立ち回りなら、間違いなくこっち。Lv1制限なら一択していいレベル。 前進速度は数値通りかむしろ速い気がするが、横と後進は遅い。 一機で、ハイバズ系(手数)とロケラン系(威力)が扱えるので、ある意味マルチロール。 スラスターが豊富なので、こちらが移動の主流なのは変わらないだろう。スロットが少ないので カスタムに悩むが、HPは多いのでLv1用としては火力中心であげたほうがいいだろう。 中佐勲章との相性がよく、あるとないとでかなりスラスターのスピード・消費が変わる。 中継占領、前線支援に向いてる機体。
使い方は100マシ改的か。汎マシとしては強いが、編成に組み込めるかは味方次第。 集弾率は90mm同様、レティクル内には収まるので指切り不要。 弾数が少ないのでひたすらばらまくのには向かない。格闘機同様、下挌からの脚部狙いになるが 機体自体は接近戦向きではないので、有効的ではない。 こちらのほうを選択するというのもありだが、コスト戦だとあまりメリットがない。 説明にあるほど弾速は遅くない。爆風範囲も、ロケラン並にはある。 Lv1部屋ではこちらを使うほうがよいだろう。 格闘も高いレベルで対応はできる。が、いかんせん旋回性能や歩行性能が低いため スラスター併用、つまりカット用途が主になるのではないだろうか。
戦場による立ち回り バズ持ちの運用は、他の機体と同様なので割愛。 ジムライフルでの運用を考察。したものの、やはり役に立たなそうなので保留。
ペイルライダー(5月追加)但し、別途サイドストーリーズ初版添付のDLコードが必要もしくは、期間限定DL版のサイドストーリーズが必要。この手のコード入手機体は、階級によってはあまりにも性能差がありすぎるのだが 今回はLv1に限って性能を押さえ込んでいるらしい。 とはいえ、機体スペックはLv1ガンダムをほぼ上回っている。 ショックアブソとホバーダッシュがついてないので、脚部損傷時に転びやすいのと ハンガーしてなければ、コスト帯といえど柔らかいという欠点はある。 スロットも0なので、実戦(それでもLV1制限か)には脚部用の課金ハンガーが必要だろう。 Lv2(少佐10)以降コストが475になるものの、それに見合うようなスペックには至らない。 クイックブースト(高機動システム)・連撃もLv2から解放。 階級によってはノーハンガーでもそれなりに使える。 Lv2からの目立った上昇は副装の火力が軒並み倍ぐらいになってるところ。 サーベルは射撃寄りのせいか8割アップ程度。 Lv3はともかく、Lv2は475とコスト戦で出しがたく、死にLvかもしれない。 とはいえ、Lv2-3の差分が決定的なものでもないので、使う分には大差ない*29。 HADESは、あまり効果が実感できない。スラスター消費が例によってかなり緩和されるので ロングブーストができるが、スピードは増えていないようで、BD1等のような取り扱いにくさは 感じられない。 格闘寄りの補正だが、接近戦向きではない。どちらかというと、撃って離れるを繰り返す感じ。 接近されても、支援機だときついが、こいつは、まだ何とかしうるだけ。ただし、バズからのサーベルが遠く、長時間の拘束、タイマンはきついので、とにかく距離を取るほうがよい。
機体解説書(サイドストーリーズのおまけ)にはあるが、威力的にはGP01以下であろうと予想。 こちらも機体解説書より。グフカスのようなガトリングの二連装と思われる。 格闘機には厄介になるだろうし支援機にとっても、射程次第ではキャノンとの併用で驚異的。 バズはめ的な運用には難度がある。機動牽制用に使うほうがましかもしれない。 あとは、支援機を狙う格闘の足止め用。 ロケランを上記のような運用で使うなら、BRでもよいかもしれない。 現状、チャージ+NでOHになってしまうが、Nをビームガンで代用することでOH時間を作らなく する運用は可能。つまり、汎用BRの現状の難点を緩和することができる。 ビームガンの射程が短いので、完全には克服できないのが残念。 また、180mmのダウン中への追撃にも単発威力としては有効。ただし、AIM力が必要。 この場合更にビームガンもからめることができるかもしれない。 上昇・スラスター中は撃てないが下降中は撃てる。 射程が短いので、近距離追撃用。怯みは取れるのでチャージキャンセルや 照準妨害には使える。 この事から、時間稼ぎ拘束用に連発しないでチクチクやるのが効果的な部分もある。 が、連射速度は速いので、単発チクチクはめんどいだけかも。 追い撃ちは可能。よろけは取れるので、緊急回避がない格闘機、支援機には厄介だろう。 ビームガンかロケランで追い撃ちとか、あるいは、そもそもミサランの距離で使うのが効果的だろう。 ロケランで足止めてからつなげるのは操作的にちょっと難しいかも。 ロケランにつなげるのが最大火力になるが、弾切れしやすくなるので状況次第。 どういうわけか、切り替え時に砲身の折りたたみギミックが発生する*30。 格闘寄りの補正の割には低いと思う。 モーションはイフ改と同じで、下挌がX切り。踏み込みが甘いので イフ改やピクシーのような感覚よりも接近が必要だが、通常サーベルのレンジがあるので 多少の誤差は効く。巻き込みには注意。
戦場による立ち回り バズ持ちの運用は、他の機体と同様なので割愛。
ナイトシーカー(6月追加)ジムベースなので汎用。Lv1で175と、ややコスト高だが、競合するコマLv3・改Lv4と比較しても耐装甲が低い以外は概ね代替ができそうなぐらいの基本性能。スロットでさえLv4と 対抗できるぐらいなので、ハンガーのしやすさを考えるとこちらのが有利。 てか、ノンハンガーでも、基本的なカスパ*31は全て積める。 なお、コマと比べると、耐装甲以外はこちらのが優秀。シールドがない分うたれ弱いのが デメリットといえるぐらい。 最大の特徴は、偽装伝達装置。これは、相手のレーダー範囲(275)内にいる場合に 観測連結によるHPを非表示化し、更に敵の味方としてレーダー表示するという機能。 目視されていればあまり意味はない(機体番号マーカーはつかないため)が、レーダーに 捉えていた敵が突然いなくなって味方が増えたような錯覚により、油断が生まれ 突然攻撃されるというステルスとはまた違った戦法が可能。 カラーリングによって、更に偽装してもよいが、味方に誤射される可能性が高いので 無難に黒でまとめるといいだろう。 なお、攻撃を行っても、敵表示(つまり赤色)にならないので、なるべく目立たない位置から 攻撃を行うのが有効である。一般的にそれは芋攻撃なので避けるべき行為であるが こいつに限っては、味方への援護射撃として有効になるので、味方もそれを考慮したい。 なお、撃墜した場合、当然相手のkillカメラに機体をさらすことになり、以降の戦闘に 多少の不利益をもたらすことになるので、なるべくアシスト中心で行動したほうがよい。
前述のように、可能な限り長距離から嫌がらせをするのが得策。 そういう運用ではない。 接近戦を前提としてない。 陸ジム・SPIIWD・ジムWD以来で、現状ではコスト戦で一番使いやすいだろう。
戦場による立ち回り バズ持ちの運用は、他の機体と同様なので割愛。
スレイブ・レイス('14/9追加)基本スペックは、陸ガンのHP増加、ジム頭の射撃向上型。緊急回避はもってないが、アンチステルス、観測情報連結、偽装伝達をもつ。 また、スラスタースピードがG-3並、横・後移動が若干速いと、実質的機動性はトップクラス。 アンチ+連結をもってしても、味方にステルス機の存在を示すことはできない。 課金解放で性能強化されるだろうか(Lv2とかでも)。 ステルスがいないようなら、前線に出るべきだが、緊急回避がないので、突撃というよりは 合いの手による拘束補助を主体に動くほうがよいだろう。 陸ガン系と同じシールドだが、HPは3倍の3000になるので、地味に耐久力はある。 それを踏まえると、やはり後方から支援攻撃するほうが機体性能を活かしているといえそうではある。 その際の偽装やアンチステルスは、敵格闘機を引き付けるのによいのかもしれない。
下がり気味の運用になる。ザク改に近い動きか。 ばれやすいので使う場合は、逆に偽装を活かしづらいマップを選ぶ。砂漠ぐらいか。 いやらしく削る作業はよいが、その分、味方への負担がかかるのでそれをどう減らすかがカギ。 やはり裏を取って、敵の注意を分散させることは必要。 戦場による立ち回り 基本的な運用は陸ガン系に準ずるので、偽装を前提に考察。 夜鹿に比べれば、機体形状的にはBD2に偽装すればオンサイトでも効果があるかもしれない。
ジーライン・スタンダードアーマー('14/11月追加)キャンペン時のみ入手可能。ジーラインシリーズの汎用。コスト400からの機体としてはそこそこのスペックがあるが、スロットが少ないので 脚部をつけるにしても、ハンガーをかけないことには始まらない*32。 射補・格補ともLAより低いため、対格闘機はもとより、レンジ的には汎用・支援機に対しても パワー不足感はある。ヘビーライフルは、GP01に次ぐ火力はあるが、この補正のせいで それほどの脅威はないかもしれない*33。 DPS自体はSMLと同程度のGSの使いどころで明暗が分かれそう。移動撃ちできるBRをもち かつ、自衛もできるSMLという認識でいいかもしれない。 スラスター効率はあまりよくない。 これに加えて、横・後ろ移動の減衰率が最悪の70/60であるため、スピード215だと 支援機並に機動性が低下する。総合的にみると、支援機としての運用になる。
補正の関係で、やはり頭二つぐらいは置いて行かれる。射程400は、たいがいの主兵装の アウトレンジなので、射撃主体のがよいのだが、弾数的に総合火力が低下するため 格闘と絡めた運用が肝心。そういう意味ではGPと同じような戦い方になる。 しかし、機動性に大きく劣るため実際には格闘戦は苦手。 BRとどちらが有効か。局部1.25倍なので、局部に関してはSMLもどきとなりうる。 GPに比べると、オーバーヒート時にもそこそこ使える射撃武器があるというのが 気休め程度にはある。 BRで追撃、もしくはGSで脚部が基本コンボになりそう。 問題は、それを実施するには遅すぎるスピード215。
ザクIIF2('14/12月追加キャンペーン)ジオンへの配給前*34に連邦鹵獲機として配備。コスト200としては陸ガンと競合する。Lv1限定。 が、装甲は若干高いものの、HPに差が出るので射補正の高さからアタッカーとしての 運用が期待される。 連邦としては初の緊急回避Lv2。ジム改Lv4の回避問題を緊急回避でクリアし、ジムコマLv3の 打撃力不足を、兵装の多さでクリアしたようなかんじ。 陸ジムLv3とは機動性に勝り、唯一の利点であったハングレにおいても300差をつける。 総合すると、陸ジムの上位機体。 コスト200としては、火力もあり、手数もあるので、恐らくはザクI対策に投入されたのではと思われる。 ジム改では緊急回避と手数差で有利。コマには運動性で劣るものの火力に勝る。 陸ガン系にはHPに劣るものの、火力と回転率に勝る。
ガンダムかコマ・改なのだが、これが追加されると、火力的にジム改以上になりそうなので なんとかドムに対抗できるか。 全く使えないということもない。 至難になってくるので、これよりは寒ジムのがよいだろう。 使い勝手はジオン側同様。 そもそもの射補正が全然違う。 スナのよりも200高いが、補正差的にどっこいどっこいかもしれない。 陸ジムよりも効果が期待できる。またジム改のもう一押しダメが欲しいところに手が届くかんじ。
ペイルライダー・キャバルリー('15/2月追加)機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク 第2巻('15/2/26発売)のおまけDLコードにて入手可能。ペイル同様、HADESを搭載。複数の武装を詰め込んだ主兵装が特徴。 Lv1(コスト275)は機能制限により、バランサーと緊急回避のみ。 Lv2(コスト400)以降は、アブソバ・ホバダシュ・高機動・複合探索・緊急回避となる。 装甲などは、コスト分の上昇になる。 ビームランチャーが停止撃ちということもあり、基本的には突スナのような動きかと思いきや 格闘武器がジャベリンで、単振りなので少々戦いづらい。 ダウンで枚数稼ぎしつつ、削り作業が主な仕事。そのダウンに群がられた場合は非常に苦しい。 従って、撃ったら離れるスタイルになりがちで、芋呼ばわりされることもあるので 状況を見極めた前線活動をしたい。
それぞれの火器が主力クラスの性能を持つ。 火力があるが、補正が高いのでほぼ同等の威力がある。弾数もこちらのが多いので ランチャーのリロード中でも使い道は高い。 また、ダウン効果もあるので、突スナ運用するとより脅威である。 与ダメもとりやすい。 ランチャーから下挌するもよし。
装甲強化型ジム('15/08月追加)「思ったより素早いぞ、いいな?」キャンペーン にて追加ホバー移動で、スピード245ということから、重ドムぐらいのかんじなのだが 連邦側でこのスピードは珍しいせいか速く感じる。 慣性はドムに比べると抑えられてる感じ。 トロかドワに近い安定性。ドムのホバー慣れには適してるかもしれない。 コスト250で、同コスト帯の他のLv↑MSと比べても基本性能は劣らないが カスパスロで倍近い差があるので、その分で差がつくという感じ。無論武器Lvも 引きずるので、総合的にみると、見劣りするかんじ。 そういう意味では、高レベルジム系に火力で劣り、ガンダムに勝るというかんじになる。 スラスターは全開で90%ぐらいまで伸びるので緊急回避やタックルなどでさっさとOH させて回復待ちの方が全力走行しやすいだろう。 スラ盛りよりもやはりHP盛りのほうが動きやすそう。 ドムとは違い、SBのような第2の怯み手段をもたないので、接近戦向きではない。 とはいえ、ロケランではなくハイバズなので、射撃重視というのも上記の通、力不足。 とはいえ基本装備のビームガンがメインのような運用になってしまうとやはりお荷物。 幸いサーベル切り替えが早いので、バズ下コンはしやすい。 連邦編成は引き気味になりやすいので、支援機が多い場合は運用が難しくなるかもしれない。FPか夜鹿IIあたりと組むと双方の足りないところを補い合えるかも。
スピードを活かして回り込み、側背から仕掛けるのがよいだろう。 N下とも、速いモーションなのでカウンターを受けにくい。また、正面に入れやすい モーションなので、下を外しにくい。 近スロが多めなので、格プロを仕込むとよいだろう。 格補正やら装甲を上げないと厳しいので高レベル向け。
ガンダム4号機('15/12月追加)2015-16、年末年始豪華報酬キャンペーン にて先行配備。ご多聞にもれず、400コストLv1における運用がベストのような機体。 バズ汎用が、パワジムのみというところへのガンダム投入といえなくもないが 元々の設定が宇宙用ということもあり、機動性はパワジムに劣るものの全体的には 同じような性能である。射補正が112と圧倒し、かつ強力なメガビームランチャーを副装としてもつので 射撃能力に関しては支援機よりも優秀かもしれない。 緊急回避がないので、現実的にはバズ汎としての前線運用は難しい。この場合は、低レベルということもあり 弾数不足も相まってダメージ不足になりやすいので、自衛に特化することになる。 スラスターは少なくはないものの、1発OHなのでふかしすぎに注意。
アレックスのものよりも250低い。 しかし射補正が倍近いので、その威力は上回る。 バズ汎としての運用も可能だが、武装の多さからくる切り替えの難度から 火力に勝るBRによる中距離援護のほうがましかもしれない。 バズ汎ではあるが、バズを持った支援機という動きのほうが使いやすいのではないだろうか。 緊急回避を持たないので、前線運用というよりは、カウンター的な使い方で自衛力で しのぐ感じになる。 射補正が高いので、他の主兵装ビームガンよりも高火力になる。 射程は近距離の、連射タイプなので、追い込みに使うのがベター。 なお、ペイルライダーのものよりも発射間隔は遅いが、威力が倍以上あり、4発撃てるので 武器として機能するレベルではある。OH復帰は早いので、撃ちきるもよし。 チャージ時間も長く、リロードも実質1リスポ1射なので、使いどころが難しい。 コストが高いので犬ジムのようなゾンビ運用*35はし難い。 フルチャには転倒がつくが、チャージが長いので使いどころが難しく、つまりはあてにできる 付加価値ではない。 かといって、ノンチャで撃っても1発OHでリロード時間も同じなので、使い勝手としてどちらが よいかといえば、ノンチャのほうが射撃機会を得やすいので使いやすいだろう。 ただし、切り替え時間は何かにつなげて撃てるようなものではないので、予め構えておく必要がある。 拠点はフルチャで半分ほど削れるようだが、30秒あればそれぐらい支援機でも削れそうなので インパクトのみであるのが残念。8割ぐらい削れてもいいのではないだろうか。 性能自体は高性能ではある。バズ始動のコンボだと、普通の切り替えだと4つ飛ばさないと使えないので 予約撃ちに慣れるしかない。あるいは支援機のように、格闘始動で、追撃にBRや ハンドガンが楽。
ガンダム試作2号機(MLRS) '16/04追加週間任務の豪華報酬キャンペーンにて先行配備。後日キャンペーン配布予定。GP02のMLRS装備タイプ。しかも連邦。 ジオン配備機よりも、格闘性に優れる。 連撃可能、補正が格闘寄り(138)、スラスターの更なる増量で160。 BB仕様と同じく、ほぼ支援機としての運用。格闘連撃はあるものの 緊急回避は相変わらずないので、接近戦には向かない。切り替え時間が短くなったので 自衛がしやすくなったという程度としておく。
従って、最大射程(500)からとかだと狙ってあてるというより、牽制するという感じになる。 先に撃ったミサイルが空中にある間に次弾が撃てる程度の発射間隔。速くはないが スラスターで2秒ぐらいの距離なら拘束可能なので、3連射後に格闘を仕掛けて〆に タックルでもすれば大概の敵は沈む。 CTは、スナライフル並みに遅い。 弾速の仕様のせいもあるが、2発分の範囲ということで、かなり広めの爆風が期待できる。 ただし、両端あたりは1発分の更に端のダメになるので、よろけ用ぐらいのつもりになる。 1発あたりは1800なので通常のミサイルランチャークラスよりも火力はあることになるが 発射時停止撃ちなのと、低弾速なので使いこなすには慣れが必要。 MLRSのクールタイム中は、マシンガン格闘として行動する感じ。ガーカスのHP強化版みたい。 とはいえ、足は遅いので頃合いを見て距離をとるようにしたい。 緊急回避がないので本質的には接近戦は不利なのだが、まとめてなぎ倒せるような状況ならかなりの火力となる。BB仕様とは武器の順番がバルカンと入れ替わっているので 同じ感覚では使えない。連邦専であれば逆に使いやすい並び。GP01が浮いた感じになる。
ガンキャノン重装型D(レイス仕様) ('16/09追加)「やはり火力は南米産に限るな」キャンペーンにて追加。別途キャンペーンで入手可能。同時期のヒルドルブ対応ということではないだろうが、ガンキャノンの追加投入。 支援機かと思いきや、汎用という設計。 確かに主兵装によろけ爆風装備をした実弾キャノン持ちとすると、対汎用としてはバランス崩しかねないかもしれない。 そういう意味では対格闘として脅威ではあるが、スピード125でバランスとれてるのかどうかだが 行軍スピード的には、スラスター速度がよいせいで特に他機に後れを取ることもない。 これは後退にも言え、バズ牽制からの後退に十分である。 GASと違い、よろけにバズの距離をとれるので、無理に接近戦をしなくてもまさに中距離から 単独で削っていける強さは、他の支援機にはない特徴である。
視界を阻害することもなく、支援機にはしんどい、陰から撃って出る攻めの武器として かなり有効。 発射間隔はハイバズ並みなので、ジャンプを絡めて使う時には、発射>ジャンプ>上昇中発射>着地前発射ぐらいはできる。 更に最後にキャノンで締められれば、かなりの火力集中はできそうである。 瞬間火力としては、こちらのが高い。また、キャノンからのビームライフルなどのコンボに比べ 確実性が高い。また、グレからの追撃にはバズよりもこちらのが切り替えが早いので 追い撃ち可能であれば、こちらを使うとよい。これは弾数的に、バズとの組み合わせだと こちらが2発分余るので、使い切ってしまう場合の組み合わせとしてもよいだろう。
ペイルライダー(軽装備仕様) ('16/10追加)週間任務にて追加。別途キャンペーン等で入手可能予定。無印ペイルライダーが元々陸戦重装備仕様であるので、本来はこちらが無印というべきであるが 大人の事情により、軽装備仕様として投入。 無印から、ミサイルポッドとキャノンを外し、バルカンを増設したため、武器選択が一つ減り 主兵装からサーベルへの手動切り替えが若干改善(R2、4回->3回)された。 Lv1は性能制限されており、コスト275クラスの汎用としてはコマ7や改7がいるので 緊急回避もないことから需要はないものの、Lv1限定であればバズとビームガンに連撃サーベルと それなりのパフォーマンスが期待できる。 Lv2はコスト375なので、実質的にLv3のコスト400で使えるかどうか。 格闘が3連撃、緊急回避と高機動システムが解禁になり、バズ汎用としての基本能力は申し分ない。 格闘よりの基本値なので、バズLv4による弾数や威力の低下は、格闘でカバーするとすると ガンダムLv5・パワジムLv2と比較した場合、それぞれの中間性能といえなくもない。 ガンダムとは性能的にそんなに変わらないが、ガンダムは装備が少ない分扱いやすい。 パワジムは、HPの多さと編成によってはバズ改でガンダムより選択されることが多いが 軽バズ汎用として投入しやすいかもしれない。 一応、HADESを持っているので、格闘戦力としては突出するが、HPが残せるかどうかになるのは 相変わらずなので、ここに頼る選択はない。
格闘主眼とはいえ、これでの運用は、NT1やGP01というほどの脅威とはならないだろう。 コスト戦ではLv4までとなってしまい、このBRでは心もとない。 格闘機がバズを持っていると考えた運用をしたほうが良い。 火力不足になるだろう。 バズ弾切れの合間に使うのもいいし、ちょっとした追い込みに使うのもいいし、微妙な距離での バズとの組み合わせもよい。3発あてればバズ並みの火力ではある。むしろバズと組み合わせるの前提で バズ下よりも、バズB3のほうが運用頻度が高いかもしれない。 ただし、左手発射固定なので、バズからのつなぎに使うと、立ち位置によっては壁にぶつかって 追撃できないということになりかねないので注意。 HADESで更に強化されるがHPの積み上げがなかなか厳しいので、各種勲章も含めて できる限りのブーストをし、いざというときに備えたい。
フルアーマーガンダム陸戦タイプ ('16/12追加)2016-17年末年始キャンペーンの、週間任務報酬として追加。別途キャンペーンにて入手可能予定。 基本性能は汎用ではあるが、装備は支援機。ベース機体はプロトガンダムという もはや何者かわからないが、先日追加になった、Ez8WRとコンセプト的には似通っている。 小型のダブルビームライフルとキャノンはFAと同じようなものになるが、これに加えて スプレーミサイルとビームサーベルがある。BSが追加になったことで、ヘビーガンダムとFAとGCスプレーを足したようにも なった。
D800、射程300と、若干厳しいレンジではあるが2発同時発射ということで、威力的には 1600相当になるので、元々直撃必須のBRなので高威力のBRと考えてもよいだろう。 横の連装なのだが、弾筋は1本のようでかすりダメージとかがとれるほどのものではない。 CT1秒なので、連射したくなるが、2射でOHするので、使いどころは慎重に。OH中も他に武器があるので 困ることはないだろうが、移動攻撃がなくなるので、立ち位置を変えないとならなくなり面倒。 切り替えがちょっと遅く、弾速もスプレーガン並みの遅さなので、牽制の距離で使うには 少し使いづらい。キャノンからの追撃が適してるだろう。 単装なので、ガンキャノンに比べるといまひとつ脅威になりにくいだろうから、ダウン追撃ぐらいでよいのかもしれない。 D500、射程500と、まぁまぁの中長距離支援が可能だが、このレンジを使っても単装なので あてるのは難しいかもしれない。 指きりで倍速近く連射できるので、タイミングを覚えてしまいたい。 突支援スタイルで有効活用したい。この兵装位置のため、FAと同様、キャノン>BR連射の コンビネーションはしやすい。 意外なことに、BR/SMLの3つの中では一番切り替えが早いので。何がしかの攻撃後の 追撃にも使いやすい。 これは、切り替えが3秒ほどかかるのもある。 サーベルからのコンビネーションはBRでもスプレーでもキャノンでもよさそうだが 2つ移動位置にバルカンがあるので、BRと組むのが楽。
ペイルライダー・デュラハン('17/02追加)「押し返せ!デュラハン!!」キャンペーンにて追加。別途キャンペーンで入手可能予定。 ミッシングリンク出の、ペイルライダー系列3機種目。今回は量産機という前提なので HADESは搭載されていない。汎用機だが緊急回避はなく、強制噴射になる。 Lv1でも制限はなく通常性能であるが、コスト350は少し厳しい気もする。 ガーディアンシールドは、HP10000と格闘機のものより5000も少ないが 汎用の盾としてなら十分すぎるものがある。 バズも持てるし、ハイパーBRも持てるので編成に合わせて変えていくこともできるが 高レベルからが本番というのはいたし方なし。 ペイルライダー系としては武装が少なく、いつものバズ汎というかんじで扱いやすいだろう。 格闘よりの機体なので、バズからの格闘コンボでダメージを積み上げていくいつものスタイルだが 格闘機がバズを持ったつもりで使うといいだろう。
実際に使うこともないだろう。 使い方をした方がいいだろう。
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Total= 972,Today= 2,Yesterday= 0 *1 撃墜点が被撃墜点を超える程度に *2 混戦しやすければ味方をまきこまないためマシンガンのが有効な場合がある *3 ビーム兵器は連射するとオーバーヒートして一定時間使用不可になる *4 これも範囲判定があってよろけてしまうが *5 両方ともダウンする *6 汎用なので2撃目のダメージが低い *7 空に向かって投げる感じ *8 連撃もそこそこダメージソースになってくる))やBD3((BR主体の中距離マスター *9 緊急回避でもよいがスラスターの回復が問題になる場合は控える *10 直撃よろけはあるので誤射は厳禁だが *11 一般には指切りと呼ばれる *12 SBの射程が20mほどなので *13 あからさまに外れていても影響がある *14 連撃にできないので、あてて引いてバズのがよい *15 ガンダムが少尉からなので、おそらくはEz8が最初の人が多いであろう。設計図のドロップ率もそこそこある *16 高性能レーダーもあるため、完全支援モードにすることもできる:コスト的には陸ガンWR・スナカス・ガンキャノンSMLと同等、BRもついてくる *17 サーベル自体の威力がジム改の方が高く、連撃で若干上回る程度:その連撃もカウンターリスクで厳しい *18 格闘連撃持ちだが、補正は射撃寄り *19 但し武器は課金要 *20 OHのしにくさ、CH+ノーマルの手数 *21 他の課金機体と競合する *22 カメラの光などで当てられるなら問題ない *23 少佐LAと比べ、中佐勲章分速い程度なので *24 ショットガンと同じ距離なので益々分が悪い *25 HP17000あるが、脚部が50%の8500というわけでもなく、おそらく5000 *26 格闘機だと4ぐらい *27 普通はせいぜい2段、右ルートだと3段 *28 たいがいフルチャだと450になる *29 味方・特に部屋主が納得するかは別問題 *30 スナライフルなどでは起きない *31 脚部2、フレ643、射3、格3 *32 素ではLv1のみ *33 補正込威力でLv1で4K、Lv3でも4.4Kほど。GPは5K *34 後日通常配備になるのかは不明 *35 リスポのほうがリロードより早いのを利用したすぐ死んで発射回数を稼ぐ方法 |