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ジオンMS・汎用機の取扱書


ザクII

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ジムと運用方法は同じ。コスト的にはS型より安いが、S型のほうが使いやすいので
新型機以外見かけることはあまりない。
8/30アプデにより、コスト差的にS型を敬遠されて使用される機会が増えた。
コスト戦導入により、100以下の場合は、本機の活躍の場となる。
  • ザクマシンガン
  • 基本武装だが、火力があるため支援よりも掃討するならマシンガンの方が
    反応よく対応できる。
  • ザクバズーカ
  • 入手後は、こちらが汎用ザクの主武装になる。
    バズでよろけ->格闘->バズのループ攻撃ではめるのが汎用機の基本戦術。
  • クラッカー
  • 対MSは牽制・追込み用。地形により、壁向こうの敵などに投げ入れて
    追い出すという使い方もできる。
    拠点の歩兵掃討にも有効。ただし、射角などちょっとくせがあるので慣れる。
    アプデで火力向上したことにより、ダウン敵への追撃にはバズよりも
    ダメージは稼げる。
  • ヒートホーク
  • サーベルに比べると10mは有効範囲が短いので、気持ち踏み込む感じで使う。

ザクIIS

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汎用機でありながら、2連格闘ができるため、もっとも低コストで汎用的な動きができる。
アプデの度に、コストが上がったり下がったりしていたが、現状はザクII改より
若干高い程度に収まる。
全体的なバランスの良さは健在なため、うまく活かしたい。
緊急回避をうまく使えば、混戦でもうまく立ち回れる。
格闘主体のS、射撃主体の改というかんじ。
とはいえ、格闘機がいる時に格闘をかぶせるのはお互いを潰すことに
なりかねないので、格闘の動きに合わせて、バズで怯み継続を心がけるか
頃合いを見て他の敵に狙いを変える等、一歩退いた動きで味方をケアする。

ザクII改

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ジム改と同等の性能だが、耐ビーム装甲が若干高い。ザクIISの格闘連撃をとるか、
こちらの装甲の高さをとるかというところ。
ジム改と同様、粘りのある耐久性を感じる。無理をしなければ、そこそこの戦果を
あげられるであろう。
10/25アプデで、グレネードの威力がアップ。バズーカをしのぐため、コンボに
組み込むことで、これまでにないダメージを獲得可能になった。
  • グレネード
  • クラッカーと同様の使い方だが、こちらの方が更に火力がある。
    むしろ、これをいかに有効的に使えたかで、アシスト・与ダメにかかわってくる。
  • ヒートホーク
  • 高性能バランサーがないため、ここ一番に使いずらい。下格で転ばせて
    グレネードにつなげるのがよいが、起き上がり後の無敵タイムがもったいないので
    横格などで、よろけ継続させて、味方に落とさせるほうが効果的。
    Lv7から高性能バランサーが追加になり、コンボはしやすくなるが、緊急回避がないので
    積極的に行うほどでもない。護衛に強くなったかんじ。
    Lv8で連撃も可能になるので、追い込み火力は向上。

ドム

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独特のホバーリング移動を使いこなすのが難儀なうえ、先読みされやすく
一度バズーカなどにつかまるとどうにもならなかったりする(ドムに限らないが、足のでかさが輪をかけて不利)。
ブースト->通常移動時に、一瞬為が出るのが他の機体より長く感じるところを
どのように対処するか。
移動ブーストで、拠点占領向けでもある。敵が攻め上がってる状況なら
ドムで逆襲するというのもありかもしれない。が9月のアプデ以降は
拠点爆破にこだわるくらいなら、撃墜にこだわった方がポイントは伸びる。
緊急回避は、くるりと急速反転するモーション。ドムは常に狙われているという意識の上で
一人ジェットストリーム後の下格硬直キャンセルに使うとよさげ。
が、実際は、強タックルを活かすため、バズ>SB>下>タックルなどが主流。
タックル後に狙われる可能性がないことが肝要。
  • ジャイアントバズ
  • ザクバズーカに比べると、アシストを取りやすい。また攻撃の起点となる。
    修正により、インターバル・リロードが長くなり、かつ弾数も減ったので
    無駄撃ちは避けたい。
  • スプレッドビーム
  • 目の前のこちらを向いている相手にだけ有効なので、タイミング重要。
    切り替え後、即使用可能なので、バズ->SB->下格の一人ジェットストリームコンボが成立しやすい。
  • ヒートサーベル
  • 11月アプデにて、連撃可能に。
    バズからのコンボで更に凶悪化。ただし、カウンターに注意。
    一人ジェットストリームの場合は、下格一発の方がいいかも。

ドム重装備

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機動力を維持*1しつつ、火力アップした機体。アップといってもシュツルムがついただけで
バズーカリロード時の時間稼ぎがちょっとできるようになった程度。
しかし、バズ->シュト->格闘の一人ジェットストリームアタック2が凶悪なため
ぜひともマスターしたい。この場合は、敵のどの角度からでも突っ込める利点がある。
HPの増加と、シールドにより都合2割ほど耐久性増加。
  • シュツルムファウスト
  • 手投げタイプではなく、ロケットタイプなので
    移動しながら使う場合は、バズーカと同じような感覚で使う。ただし弾速は遅い。

先行量産型ゲルググ

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とにかくでかい。ドムもでかいが、更にでかい。存在感がありすぎるため
的になりやすい。が、硬い。全体的な耐性値の高さとHPの多さのなせる業。
慎重になるほどに粘り強い機体であるが、僚機との連携が肝。
基本的にタイマン向けではないので、味方次第の運用になりがち。
回避にスラスターを消費するが、回復速度はあまりよくないので、なるべく姿を
晒すような立ち位置は避ける。
スラスターの伸びはよいので、撤退時に使えるように残すことを心がける。
BRの場合は、接近戦は不利と思われるため、距離を取るようにする。
肩幅の広さから、左方面の視界が悪い。カメラを左に振ると
肩で目標が見えなくなるので常に敵を右に置くことを要求される。
8月のアプデで、高機動システムというスキルが追加になり、高性能バランサーと
クイックブーストが1つにまとまった。空いたスキル枠に緊急回避が追加になった。
陸ゲル指揮官機に、その性能というか存在ポジションのほとんどを
食われてしまったための措置だと思われる。
陸指揮以前に、素ゲルにもコスパで劣っている感があったが、これで多少は復権か。
  • 専用ビームライフル
  • 溜め撃ちで倍撃。基本値も高いため、単発撃ちでも相当なダメージに。
    中距離スナイプができれば一発逆転の可能性も。
    タックルしてもチャージ継続。これを使ったコンボもあるが、難易度は高い。
    バズーカのアウトレンジから使用して、前衛フォローや、少し前進して
    敵支援機の邪魔をするのが得策。移動しながらチャージ・射撃可能な点を
    最大限に活かす。
    BR弱体で他に武装がナギナタしかないゲルググにはかなり痛い修正。
  • ジャイアントバズ
  • 軽量で強バズ可のイフリート追加により、持ち駒にあれば、ゲルバズは不要。
    無い場合でも、コスパでザク系、総合火力でドムを使う方が得策。
    ドムになじめずに使う程度なら、やはりザク系のがましだろう。
    自分以外にヘイト稼げる機体が随伴してる場合は、元々高い射補正もあり
    脅威ではある。
  • ビーム・ナギナタ
  • N格で正面下への攻撃が可能。追撃で下格を入れる場合は、
    1歩踏み込んだ時に、ほぼ真横右に敵を置く感じに振る。切る前にクルクル回すのでカウンターにも注意。
    左上つまり、右下の真逆位置から当たり判定があるので、段差上に対しては
    真横になるように下挌を入れると当たるかもしれない。

ドム・トローペン(10/25追加)

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汎用機最速はおろか格闘機よりも高速移動が可能。
体感はあまりないが、ブースト状態を敵側からみるとすこぶる速い。
スプレッドビームがなくなった分、怯ませ手段が減ったので、機動性でカバーできるかが腕の見せ所。
ペズンが追加になるまでは、ドム系唯一のクイックブースト持ち。
  • ジャイアントバズ改
  • ラケーテンバズが本来の武器だが、Gバズの15%火力アップ版。
    機体の補正値アップ分込で同レベル比、都合20%ほど火力が向上。
  • MMP80マシンガンGN付
  • Sザクのみの武器だったが、トローペンでも使用可能に。が、誰も使わないだろう。
    昨今、マシンガン部屋なるものが希にみられるが、そこで使えるかもしれない。
  • シュツルムファウスト
  • 単発ロケット。バズからのコンボ要員。バズ以上の火力なため
    この一撃を外したくはないが、切替に時間がかかるため、使うには
    慣れが必要。
  • ヒート・サーベル
  • N格の右側打点が若干高い。思った以上に空ぶるので注意。
    基本は、下格・横格。アプデにより、根本寄りにもあたり判定がついたので
    多少踏み込み過ぎてもダメージが取れるようになったことで
    空前のドム時代到来。

ゲルググ 11/22追加

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量産型のゲルググ。先行量産型に比べて全体的に2割スペックダウンというかんじ。
待望の緊急回避が付いたが、当初はバズーカ系を持てないという謎仕様だった。
後に360mmロケランが追加となり、逆に先ゲルよりもコスパがよくなった。
Gバズと同サイズのバズーカなのに威力は、ザクバズとGバズの間なので
バズ主体よりは格闘をからめる前提となる。
格補正のが高めではあるが、射補正も低いわけではないので、射撃メインでも
それほど問題ない。閃光はないが陸ガンに近い立ち位置。
ポイント解放機体になったことで、とりあえず作っておけば、壁にはなれる。
強タックルは持っていないため、先ゲルのような瞬発力はないが、コスパにより
壁要因として一生使える。
  • ゲルググ用ビームライフル
  • これ一択の主兵装だった。先ゲルの更に後ろ辺りからの運用になる。
    汎用機ではあるが、高性能スコープ持ちのため狙撃も可能なことより、支援機よりも
    動けて自衛もできる支援機として動くのに向いている。
    ハンガーかければLv1から収束リング12を載せられるのでLv1部屋とかで使えなくもない。
    その際はHP・攻撃力は基本値のままなので、後方支援となる。編成確認要。
  • MMP80マシンガンGN付
  • 3機目のGN対応。怯ませ武器がこれしかないこともあり、需要があるかもしれない。
    グレ->格闘につなげたいところだがグレは1発なので、早々乱射できないのが痛い。
    だからといってマシンガンでゴリゴリ削れるわけでもないので
    機体自体の出撃機会が無いかもしれない。
  • 360mmロケットランチャー
  • 待望のバズ装備。ゲルキャも持てるため、手数でゲルキャに劣り、火力はそれほどでもないものの
    汎用であるので多少は動きやすいし、コスパもよい。壁役としては必須装備。

ブルーディスティニー2号機(12月追加)

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性能は、BD3と同じ。ジオン側の汎用機としては、ゲルググとの競合か。
総合的にはこちらが上だが、コスト制限下ではゲルググという選択になる。
最大の問題は、BD3と同じ形状のため、カラーを連邦風にすると
敵味方の識別が困難になり、いらぬFFを誘発すこともあるため
可能な限り、ジオン風もしくは素のままで使うことを推奨。
  • MMP80マシンガン
  • ジオン製の武器も使えるということだが、現状これのみ。
    100mmマシンガン改も使えるので、こちらの選択メリットは薄い。
  • 陸戦型GD用ビームライフル
  • 火力のゲルググ、手数のBDといった感じ。スリムボディなので
    ゲルググよりも動かしやすいこともあり、BR戦にはこちらの方が当てやすく
    避けやすい。また、Lvがあがるほどに連発が効くので、追込みしやすい。
    OHしても、他の火器もあるためガンガン撃っていくのがよい。
    現在は、課金レベルでも使い物にならないくらいの弱体状態で、ある意味BDを
    封印されている。
    ジオン専だと手に入れるのに別途開発しなければならないが、Ez8かWDSPIIだけでも
    作っておくと同時に手に入る(結局イラナイ?)。

ザクII改(Bタイプ) (1月追加)

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ジム改と同様に、高性能バランサーがついたので、距離をつめて格闘で追撃が
しやすくなった。また、緊急回避も使えるので、いざというときの生存率が
若干あがった。
ジオン側にはスリムシュトバズは他にヅダしかいないので、壁として使うにはこれ一択
といっても過言ではない。
ザクSがポイント解放されたので、HPと防御補正次第では、そちらのほうが使いやすいかもしれない。
  • MMP80GN付
  • SFもあるので、ある意味2発の怯ませ手段を持ちつつ、マシンガン削りが可能と
    なったので、混戦が予想される戦闘には向いてるかもしれない。
    特にドムや格闘偏重の場合は、ザクによる連携はあまり重要ではなく*2
    むしろそれらの不足を埋める立ち回りとして下手に味方を巻き込む
    バズーカよりも効果があるかもしれない。
  • シュトルム・ファウスト
  • ドム重・トローペン同様、切替・リロードが遅いため、あらかじめセットしておいて
    格闘や、バズにつなげる方がアシスト・与ダメが稼ぎやすいだろう。
    ダメージ修正やら、リロード修正やら、調整対象になる武器なので、使い方次第で
    その存在価値が問われてしまうので、無駄弾だけは避けたい。
  • ラケーテン・バズ
  • この武器の実装時に追加となった。
    ザクバズーカよりも威力が高く、発射間隔は同じくらい。弾数がGバズぐらいと実質的な火力は上がる装備。
    射程がZBより短いが、そもそものシュートレンジがもっと近いので特に問題はないだろう。
    ドム系が使いづらい人にはちょうど良い。

イフリート(4月追加)

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スペック的にはEz8対応になる、Gバズ可能の汎用。ようやく場所を選ばない
強バズ汎用といった体。惜しむらくは、格闘寄りの補正のため
アシスト中心の動きになるであろうこと。格闘モーションがグフと同じなので
グフにバズを持たせたと思ってもよい。スピードもザクS並で、緊急回避があるので
FZやFZBの火力に不満がある場合の乗り換えにもいい。
副兵装が多いのと、切換順番が他とちょっと違うので、慣れないと使いにくい。
  • ショットガン
  • 射距離は短い(100m)が、LRBRクラスの火力がある。試作BRが1発でリロードが
    長いことに比べると、3発で標準的なリロードなので、扱いはこちらの方が楽。
    スラスターが140あるので、格闘で仕掛けて、ショットガンで仕留めるイメージか。
    逆の場合、カウンターを食らいやすいかも。これは、連邦サーベルと違い
    ソードのほうが範囲が若干狭いってのもあるとおもう。
    ショットガンの拡散を考慮した怯み範囲は、5m程度(Xレティクル1個分ぐらい)と
    あまり広くはないが、着弾さえすればバズーカよりもよろけ範囲は広いのだが
    弾体の大きさ?のせいか直撃命中精度は低い感じもする(狙撃ライフルのような精度要求)。
    従って、基本は足元狙い。ダメとるなら直撃狙い。
    接近戦になりやすい戦場(山岳・採掘・悪天候)であれば、ショットガンのほうが
    機体性能を活かしやすい。
    なお、射程内の場合、発射地点から着弾点までの間にいるものすべてに
    ショットガンの当たり判定があるので、射程ギリギリを常にもちつつ、状況によって
    直撃させるかどうかをかえることで、拘束力に違いが出てくる。つまり、手前の敵より
    奥の敵を狙うようにする。
    どこにもあたらなければ、そのまま空砲と化すので、何かにはあてたい。
  • ジャイアントバズ
  • ザクよりもダメを取りつつ、相手の動きを封じていく基本的な運用。射撃補正を
    あげれば、そこそこの火力を出せるだろう。
    機体性能を活かすには、バズはめの距離なのだが、強バズの
    発射間隔では、拘束力は落ちる。また、スラスター量に対して
    スピードが若干遅い感じなので、正面からコンボを狙うのは厳しい。
  • ヒート・ソード
  • モーションは、グフと同じ。連撃あり。Ez8よりも格闘補正があるので、総合ダメは
    とりやすいかもしれない。ジオン汎用としては長物になるので、ザクでは格闘しにくい
    という場合の選択肢の一つになる。
  • 頭部バルカン
  • ショットガンで対歩兵は楽かと思われるが、バズ持ちの場合
    これがあることで助かる。グフのフィンガーよりも使い勝手が良い。
    ただ、連射速度は連邦のに比べると遅いので追込みに使うのには向かない。
  • スモーク・ディスチャージャー
  • 14年/6頃のアプデで、地味に上方修正があったようで、リロード20に対し、効果時間15。
    このままでも、常時効果とできなくもないが、実質的にはLv2以上のクイックローダを
    付けることで、ほぼ完全常時。Lv3だとむしろもったいない。
    効果は、実質的に全耐性を110ほどアップするようなので、いわゆる耐性200の壁を簡単に越えられる*3
    無理やり耐装甲をつける必要がないため、火力・機動力・HPも向上するため
    リロードごとに使用することを推奨。
    更にステルス効果も付与されたため、ステルスで接近し、不意を衝く戦法もとれる。
    純ステルスの格闘系イフリートなどに比べると、一撃離脱ではなく、そのまま撹乱戦闘に
    持ち込める。味方次第ではあるが。。

ヅダ(4月追加)

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期間限定イベント機体。☆なしだが4%刻みという上階級ほど楽で
低階級ほど厳しい*4。しかし、性能は低階級向けという、いつものごとくちぐはぐ。
スラスター量とホバダッシュも相まって、コスト帯としては驚異の突進力を持つが
歩行スピードはザクII以下なので、急襲して弾幕をはることができれば
先手をとれそうなものの、HPの低さから持久力はないため
逆転されるリスクを持つ。残念ながらリスポンとコストの低さでカバーできるほどでもない。
  • ザクマシンガン
  • 二等兵で素ジム相手ならシュトとの組み合わせで有効だが
    上階級ほど不要な装備。
  • ザクバズーカ
  • 基本装備。シュトを有効に使うための装備といってもいいだろう。
    ザク改Bほど、運動性があるわけではないので、射距離の感覚が
    難しいかもしれない。むしろ、スラスターを活かして急接近し
    バズ・シュト撃ちこんで離脱という形が理想。
  • シュトルムファウスト
  • D2400あるので、外したくない。切替えに時間がかかるため
    予め装備しておくのも必要。結構近距離での使用になる。
    これを確実にぶち込むために、足回りの強化をする。
  • ヒートホーク
  • 補正の低さもあり、ザク重並みの自衛用と割り切る。すなわち
    射撃とのコンボはあまり有効ではない。これはバランサーがないことにもよる。
    ただし、下挌で転ばせて追撃できるようであれば、使う意味はある。
  • 135mm対艦ライフル
  • ゲム・カモフの追加時に、こちらも装備可能に。
    ダウンが取れるので一撃離脱しやすいが、追い撃ち強タックルで一気に落とすもよし。
    弾数が少ないことから前線をかき回す動きはしずらく、もっぱら支援機として動きつつ
    チャンスに突撃するというかんじ。
  • 強タックル
  • 強力なスラスターということから、強タックルスキルを持つ。ただし、歩行速度の遅い
    本機で使う際は、最後の手段かとどめ確定ぐらいじゃないと、速攻で落とされる。

ドワッジ(5月追加)

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トローペンとドムのいいところをとったかんじで、射撃・格闘どちらも
高いスペックを誇る。ドム系特有の慣性が強くかかるのが抑えられ
Lv1でもそこそこの操作性をもっている。前後左右の切替しはドムと比べて
コンマ数秒レベルでの速さがあり、かつホバーによるふらつきがおさえられたことで
感覚的に二足歩行と違和感が無くなった。逆に言うとドムらしさが無くなった。
足の太さは相変わらずだが、ザクなどからドム系への乗り換えの練習機としても
よいし、そのまま乗り続けるのもよいだろう。状況に合わせて使い分けられる。
ただし、武器の切替順で、バルカンが最後なので、慣れないとバズのつもりが
バルカンとなり、あれ?っとなって、なんかわけわからなくなることがある。
  • ジャイアント・バズ
  • 標準装備。改を強化していなくてもこちらは強化してる人が多いだろうから
    当面はこれを使用して、改が育ったら切替えるかんじ。
  • ジャイアント・バズ改
  • トローペンを上げていればこちらを使う。あるいは、無課金でも、Lv・コスト制限部屋で
    Lv3以下の場合は、こちらを選択となる。
  • 四連装頭部バルカン
  • 一般的なバルカンが威力30のところ、50あり、4連装ということで
    追込み・削りに有効な装備。これまでのドムの使い方にバルカンを
    からめるかは、個々人の判断による。スピードが260あるので
    格闘機でもそうそう逃げきれないため、そういった状況で使うのもありか。
    基本は歩兵掃討用。
    武装切替順がサーベルの次なので、格闘後の切替えに迷うことも。
    ドワッジのみの挙動なので、修正されるのでは*5?->結局そのまま現在に至る。
    あるいは、全体的に互換性の高い機体系統なので、あえて変な癖をつけたのかもしれない。
  • ヒートサーベル
  • 連撃対応なので、ドムと同様な使い方。射撃力もあるのでより驚異的な
    コンボが完成するだろう。現実的には一振りのみだが。
  • スプレッドビーム
  • これが決まる距離なら、格闘追撃も決まるだろうが、ラグには注意。

ケンプファー(6月追加)

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各装甲が20台という薄さに加え、HPも高コストに対して10000を切る。
8月アプデで、若干HPupし、Lv2で1万を超えるようになった。
アレックス同様、強制噴射制御により、連続回避*6が可能。
スラスター強化と強制冷却を中心にカスタムだろうか。
ヅダのような運用になり、コスト的に強襲するのはどうだろうかという疑問はあるが
武器レンジを考えると、そこにしか活路がないという玄人向けの機体。
8月アプデで、バランサーが高機動システムに変更され、クイックブーストも可能に。
採掘・峡谷などの高低差がある場所での戦闘でも燃費がよくなった。
  • ショットガン
  • イフリートのものと同じ。6月アプデで射程も伸び、課金レベルだと4発になるので
    使い勝手は向上。白照準で射程まで飛んだ場合、レンジ手前部分に数発弾痕が出る。
    ダメージは期待できないが、怯みは取れる可能性はあるので、そういう距離では足元より胴狙いの方が
    ヒット率は高いかもしれない。これは後退時の話。
  • ジャイアント・バズ改
  • Gバズの方は使用不可。新たな課金が必要かどうかは
    ケンプファー自体の使い勝手次第。ドムのような戦法になるが
    ドムほど固くないので、護衛向きと考える。ショットのような運用だと
    逆に火力不足を感じるだろう。
    汎用らしく、拘束時間を作ることはできるが機体性能を活かすにはもったいないかもしれない。
  • シュトゥルムファウスト
  • これがある故、ショット装備でも戦える。
    強襲し、ショット・シュト・格闘・ショット・格闘・ショット・離脱が基本になる。
    ここまでフルに決まれば、たいていのMSは落ちるが、そうそうタイマンにはならないので
    周りとの兼ね合いで引き際を見極めるのが肝心。
  • ビーム・サーベル
  • 連撃対応。
    ジオン製初の横振りサーベルだがモーションは、グフ。
    ヅダの弱点である、ダッシュからの格闘も高い威力でできるので強襲からの
    一撃離脱が醍醐味になるだろう。
  • 頭部バルカン
  • 歩兵掃討用。ショットガンが歩兵掃討向きではないのでこれの装備は
    色々助かる。

ザク・デザートタイプ(8月追加)

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基本性能はザクII改Bより若干柔らかめで射撃能力が高い。
重ザクの汎用タイプという感じもしなくはない。
アンチステルスがあり、これまでピクシー対策として有料のマツナガ*7しかなかったが
汎用で対応できるメリットは大きい。しかもバズはめ可能機体。
支援機装備のようだが、射程は汎用、だが接近戦に強いほどの機動性はないという
少々扱いが難しいかもしれない。味方の突撃には合わせられるので、アシストキングに
成りえる可能性を秘めた機体。
  • ミサイルランチャー
  • 2発しかないが、ダウン効果付。立ち止まり射撃。
    こちらは、バズで止めて、追い撃ちにこれでダウンとって、さらにバズ・クラッカーと
    畳み込めるので、単発の火力は低いが総合火力は高いのではないだろうか。
    BDだとチャージBRで怯ませてからミサランなので少々難しいのだが、こちらは
    バズからなのでかなり容易にコンボできる。
    少々爆風範囲があるようなので、味方がいる時は注意か使わない。
  • 三連ミサイルポッド
  • フットミサイルが手についたような装備。こちらは移動射撃可能。ゲルキャ等と同様
    怯みなし、小爆風といったところ。ミリ削りによいかも。ミサランダウンからに
    使ってもよさげだが、バズのほうが効果的だろう。
    集弾性が悪く、トリガー引きっぱなしだと、あまり効果がないため
    一発づつ指切りするほうがよい*8

ガンダム試作2号機(BB仕様)9月追加

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一号機対抗として?、ガンプラとは関係なく追加投入。
2万を超えるHPもさることながら、3万にもなる盾を装備し
盾ガードを有効に使えれば、恐ろしいほどの持久力を持つ。
その反面、スピードは80と最遅*9。支援機よりも遅い。が、これも
豊富なスラスター(150)及び強制噴射制御により、進軍スピードには特に影響がない。
その遅さがネックになるのは接近戦。食いつかれるともろいので、格闘戦を仕掛ける際は
とどめになるようにしたい。
なお、強制噴射は、4回までOHせずに可能。
スラスターダッシュは全開でも半分までしか消費しないので、敵の懐まで突撃
するには全然足りなく、そのような場合は延長カスパ要。
運用としては、味方のよろけに合わせて撃ちこむ、ハイエナが適切かもしれない。
もっとも、HP半分程度なら落としきれる火力なので、それをハイエナというのかは謎。
見かけ通りに強タックルスキルもあるため、バズ>格闘>タックルとかされたら
HP満タンでも1コンボで落ちるレベル。ただし武装切り替えが遅いので
実際のコンボは成立させ難い。
  • 専用ビームバズーカ
  • 1回の発射で9割がたゲージ消費なので、意識しないと2発でOH。よろけはとれるが
    ビームなので爆風判定はない。しかし、口径がでかいため、照準の○のすぐ外側に目標があっても
    命中判定があり、射程いっぱいだとかなりの命中精度があることになる。
    目標との間に味方なり他の機体がいる場合は、その当たりにも注意が必要。
    射程はザクバズーカと同じなので同時に行われたBR修正による、バズ時代復活を考えると
    少々扱いが難しいかもしれない。なるべく正面から使わないほうがよいが
    機体HPを考えると、それも違うよなぁという。
    弾速はビーム兵器なので速く、感覚的にはBRのように撃てる。
    当たり判定が大きいので、シールド持ち相手だとシールドに当たりやすいので
    初弾はシールド破壊*10と思って使うほうが気が楽。
  • 頭部バルカン
  • 射程180なので80ミリマシンガンより飛ばせるが、集弾性は悪いため
    マシンガン代わりとしては心許ない。
    威力は、やはり80ミリより若干弱い程度ではあるが一般的なバルカンよりは倍近い。
    追撃・後退時の牽制には、武器としてそこそこ役に立つ。 格闘機の射撃補正の低さによるマシンガンよりも、こちらのバルカンのほうが
    削り感があるかもしれない。
    連邦系バルカンにしては連射速度は遅い。
  • ビームサーベル
  • 連撃はないが、高機動システムなので、ダッシュ格闘は可能。
    補正値も100なので、バズ格闘の合計火力は13000を超えるだろう。
    たいていの格闘機は死ねるレベル。
    しかし、切り替えが遅いので、近距離からのバズ>格闘のタイミングが、一般的な
    汎用機のようにはいかないので過信は禁物。コンボも狙いにくいので、味方との連動を
    意識しないと厳しい。切り替え速度が若干速くなる修正があったものの、体感では
    それほどでもなかったりする。

アクト・ザク(10月追加)

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スペック的にはザク以上イフリート未満のような装甲*11だが、スピードが245とGP01並。体感はNT1並
マグネットコーティング付ということで、ジオンには珍しい歩行で機動性が取れる汎用。
スラスターも120と多めなので、機動性を活かしたカスタマイズが吉かもしれない。
緊急回避・連撃もあり、ドム並の格闘・射撃補正もバランスよくもっているため
使いやすさの反面、これといった決め手がない。
高性能レーダーとアンチステルスにより、支援機護衛も良さそう。Dザクを前線に使えるし、一緒に支援機護衛としてもよいかも。前不足になるが。
  • ブルパップガン
  • 4連装のガトリングのようなマシンガンなので、集弾性が高い上にAD-ASLと組み合わせると
    驚異的な命中率になる。怯ませ系の武器を持っていないため、単騎での運用には厳しいが
    ミリ削り役、すなわちエース戦での活躍が見込める*12
    寒ジムポジションなのだが、コスト差で同じ戦場に立つこともなく、高コストなので
    そこでの運用には、編成によるところが大きい。
  • 専用ビーム・ライフル
  • 怯みありだが、2連射でOH。火力はガンダムのものより若干あるが、連発型でもなくチャージもない。
    一見GP01っぽい印象があるが火力の差(補正含)があるので、単突一撃離脱というわけにもいかない。
    発射間隔は4秒。発射からゲージ回復まで7秒。OHからの回復が11秒。
    つまり、最速で15秒で3回撃つか14秒で3回撃つかとなる。戦闘中であればどっちも
    どっちなので、撃てるタイミングで撃つのが上策ということ。
    レベルが上がって、もう少し連発ができれば主兵装として選択肢に入るが、BR全体の
    修正になるだろうから、そうなるとBDやゲルググのほうが有効となるだろうし、現状での単独強化が望まれる。
    撃ち合いでは、小型細身なので、ゲルググよりも被弾率は下げられると思うので、弾数強化さえあれば
    良い武器である。
  • ハンドグレネード
  • 単独運用だとあまり効果がない程度の火力。主兵装弾ぎれ時の時間稼ぎか、歩兵掃討用。
  • ビーム・サーベル
  • 連撃対応で補正の良さもあるので、積極的に使っていきたい。
    モーションはケンプファーと同じなので、ジオンサーベル慣れにはよい。
    防御補正は全体的に低いので、格闘主体の場合は補正も上げたほうがよいが、スロットも
    少ないので、割り切って攻撃かHPあるいはスラスターに振ったほうがよいだろう。

ペズン・ドワッジ(12月追加機体)

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年末年始キャンペンでは先行配備だが、1月末からのキャンペンが本命。
ドワッジと比べると、スピード部分では低下しているが、装甲・火力は向上している。
しかし、強制噴射を装備しているため、ドムの苦手な急ターンが可能なため
機動性は高い。が、全体的なスピード感は遅く感じる。
クイックブーストがあるのでジャンプ被弾無敵が使いやすいかも。
スラスター量は多くはないのだが、強制噴射しても消費量がそれほどでもないので
3連ぐらいはできる。ハンガー強化と冷却入れとけばかなり動かしやすい。
BBをあきらめて、Gバズを使う分には、そこそこ使えるが、SBが無い分コンボしにくく
結果、ダメージ及び殲滅力は他のドムに劣る。
  • PD用ビームバズーカ
  • 使い勝手自体はGP02のものと同様。しかし、威力は半分程度なので正直武装としてのメリットが薄い。
    OH復帰もGPのものと同程度なので、威力がない割にこれだとOHだけは避けたい。
    Lv1でLv6のGバズとそんなにかわらないので、仮にLv6まで実装してもダメージとしては
    500〜600上乗せできるかどうかにしかならないため、弾数増加や威力強化でもない限り
    選択メリットはやはり薄い。耐B装備をしない連邦には効果あるかもだが賭けの範囲。
    GP02よりも火力が劣るため連発が必要だが、胸部ビームガンがあるため、気持ち的には楽ではある。
    4月の強化で、初弾から間髪入れずに2発目を撃ってもOHしないので実質3連発が可能。
    ただし、次弾までが長いので、更に3秒ほど我慢できれば、OHせずに使い続けることは可能。
  • 胸部ビームガン
  • スプレッドビームの代わりに装備。
    射距離350mなので距離のある牽制にも使え、SB同様、怯み・ブースト射撃が
    可能だが、切り替えが遅いため一人JSAに組み込むことができない。
    とはいえD850なので、単体武装としては悪くはない。クールタイム8秒は長いが
    SB代わりとしては、5秒も短いし、現状の手持ちBRの発射間隔もOHせずに撃とうとしたら
    そんなものなので使いやすいと感じる人もいるだろう。
    また、ジャンプの上昇下降共使えるので、どんな状況でも撃てるのは心強い。
  • ヒートサーベル
  • 連撃対応。射撃補正のほうが高い機体だが格闘補正も低いわけではない。
    BB装備時は、攻撃手段が減少するため、積極的に使っていきたい。
    Gバズ装備時は、バズコンボタックルと、いつも通り。

ゾゴック(1月追加)

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格闘機と思われたが汎用機として投入。
機動性は高く、スピード245に加え、高機動システムも搭載。コストの割にはスロットが少ないので
より性能を活かすためのハンガー強化は推奨したい。
ただし、コスト戦用になるとおもわれるので、250(lv2)/300(lv4)/350(lv6)のもの。
汎用ではあるが、格闘がメインになるので、立ち振る舞い自体は格闘機と同じ。補正と威力があるので
相手を選ばず、隙あらば狩っていくスタイルのほうが使いやすい。しかし射撃をからめようとすると
致命的に足が止まるので、いかに無ヘイト状態から撃つかが肝心。タイマンには不向きだが
一応汎用なので、格闘機よりは、敵汎用のはめ攻撃に耐えやすいので、なんとか一撃当てれば
逃げるなり、逆襲するなりの選択の自由はある。
  • ブーメラン・カッター
  • 1500あるのでバズよりも火力があり、射程も50遠い。止まり撃ちだがダウン効果付。
    山なり弾道で癖があるが、伏せ撃ちだと若干撃ちやすいそうだ。
    基本的にはズゴック等のミサイルと同じ。
    局部だとダメージアップのようなので、格闘機の足破壊マシンになるのもありか。
    ただし、爆風はないようなので、直撃必須。すなわち、レールガンと同じような使い勝手になるが
    致命的に弾速が遅いので、狙って撃つのは難しい。
    砲身がない分、接近戦での使い勝手がよさそうだが、弾道が山なりなので、格闘の距離では当てがたいので注意。
    補正が20程度しかないので、ダメージソースとしての運用よりもこのダウン性能を
    活かす戦い方が必要。
    射距離があるので、伏せている支援機に対して、妨害目的*13で使用するのも有。
    また、コンテナ1段程度だと、密着して最大仰角にすると上に乗ってる相手に当てることができる。
    これで、コンテナ上に陣取る射撃支援機にいやがらせをすることができる。
    また、逆にコンテナ上から、端から少し離れ、照準を床(コンテナの上面)にして撃つと
    コンテナの側面に命中する。すなわち、壁にへばりついて射角を防いでるつもりの
    相手に対して、ダウン攻撃ができる。これは便利。
    更に1段コンテナの場合は、一歩離れ、壁面照準で撃つと、反対側に着弾させることができる。
    これも不意打ち効果としてはかなりのものだろう。
    なお、連発で当たる(有効打になる)のは3・4発までで、それ以降は、無敵起き上がり中に
    なってしまうのでほどほどに。AIMも有効で、自動追尾ではないが、着弾は発射した時点
    ということで弾速の遅さを利用した囮撃ちも悪くない*14
  • アームパンチ
  • 打力3000と、随一の威力。補正もLv1で70以上あるので汎用同士だと、かなりきつい。
    機動性と格闘値を上げて格闘機として特化すれば対GPとしてもいいかも。
    リロードが遅いのと結局ダウンとってしまうので格闘だけで嵌めるのは無理だが
    下挌以外でもダウンがとれるという特性がある。理想的には、パンチで
    ダウンとってブーメランで脚部破壊(対部位倍撃特性)を狙うというパターン。

ガルバルディα(2月追加)

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ペズンシリーズ3機目。本ゲームではゲルググとギャンの発展形という形で設定された模様。
ほぼガンダムを越える機体性能だが、武装が主兵装とサーベルのみという。
特筆すべきは、緊急回避Lv2。これは1発でOHしないというもの。つまり、連続で
緊急回避や、緊急回避後に、少しぐらいはスラスターで更によけることができるという
唯一無二*15。GP01でさえ持ってない。加えて強タックルと、接近戦に強い。
BRを直撃させてからの格闘・タックルは強烈無比だろう。
  • Ga用ビームライフル
  • 2発でOH。ノンチャージでひるみがとれるので、自分のタイミングで、コンボ
    及び連続攻撃が狙いやすい。OH復帰がゲルビーより2秒多い15秒なので注意。
    Lv3でも2発でOHなので、運用難度は高い。ギャンにBRを持たせたつもりの運用になるだろう。
  • ビームサーベル
  • N横がゲルググMタイプで、下が、ギャンの突きというハイブリッド。
    この下挌突きは、ギャンの3段ではなく、横格に近い。つまり下挌なのに出だしが速い。
    初撃で下挌を出すのも楽だろう。
  • ゲルググ用ビームライフル
  • Lv6実装により、ノンチャージで、Ga用LV1と同等のダメージになる。チャージで倍撃なので
    支援用途としてはこちらを選択になるが、補正は格闘寄りなので、使うなら指揮ゲルのほうがよい気がする。これまでのゲルビー攻撃としては、格闘の強さもあって更に強い。

ゲム・カモフ(6月追加)

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ザクをベース*16に、ジムに偽装した装甲を追加したという機体。
装甲はザクIより薄いので、なるべく被弾したくない。そういう意味では長距離砲の
135mmをかつぐのがよさそう。しかし、これを担ぐと、ハングレしかもたないため対歩兵能力は低い。
スラスターはスピードはともかく量が少ない。そのままだと、全開でOHするのでカスパで
増槽したいところ。ヒットアンドウェイが肝心なので、HPよりもスラスターがよいだろう。
HP3500の盾を持つので、それなりにはもつかもしれない。
偽装伝達装置により、相手のレーダ範囲(275)では敵の味方として表示されるため
この位置で砲撃してると、相手は何が起きてるかわからなくなるかも。
このレンジ内にいないと偽装効果が出ないので、対艦ライフル使用時は、立ち回り注意。
  • 120mmマシンガン
  • ザクマシンガンより強化されているが、100mm改ほどの劇的な変化があるわけではなく
    基本的には封印。マシンガン部屋でも、アクトが出せるコストならそちらのが有効。
  • 280mmバズーカ
  • 実質的な標準装備。ザクバズーカに比べて2割増しの1200だが、弾数が8と少ない。バズはめを行えるほどの
    格闘能力も持っていないので、この場合は、偽装と足を活かした機動撹乱がよいだろう。
  • 135mm対艦ライフル
  • 汎用が持つトップ砲といったところ。弾数が3と若干少ないが爆風もダウンもとれるので
    デジムの当て馬にはなるかも。
    支援がいなそうだけど、いたほうがよさそうな時の保険としても。
    また、その射程を活かして、敵支援機の妨害がよいだろう。
    なお、レーダーレンジ200を超えると敵として表示されるため、油断しないこと。
  • シュツルムファウスト
  • ザク系シュツと同じ。対艦ライフルからつながるので、接敵時には有効に使いたい。
  • ヒート・ホーク
  • 補正も低いので、自衛・コンボ継続用。最悪、歩兵の掃討に使う程度。これを使ってる時間は
    ないほうがよい。

陸戦高機動型ザク('14/10月追加)

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コスト175、Gバズ可能の軽量MS。副兵装は、ヒートホークのみという軽量っぷり。
スピード230は、アクトの次に速くガンダムと同じ。スラスターの効率もよく、細かく使用しても
余裕がある。
動かし方は素ゲルに近いとおもうが、HPは少ないので、壁というより槍にならないと
効果は薄いだろう。そういう意味ではドムに近いともいえる。ドム編でドムが使いづらいなら
これを出すのもよいかもしれない。
スロットも、同コスト帯のLv上の機体と同等なので、ノンハンガーでも、まともなカスパが積める。
この点は、ナイトシーカーと同様のコンセプトになるので、ある意味次世代主力ということなのかもしれない。
  • ザクマシンガン
  • 同レベルではMMP-78のほうが性能が上なので、無制限か、練習場しか高Lvを使う場所がないが
    この機体ではマシンガンではどうにもならない。
  • MMP-78マシンガン(中期型)
  • 気持ち火力向上したマシンガン。弾は多い。マシンガン部屋で多少使い道がある程度。
    副兵装がホークしかないので、さすがにこの装備だと地雷としか言いようがない。
    後期型が追加の暁には、グレネードもつくだろうからそちらを使う事になるだろう。
    どちらにしても、ネタ機体扱いではある。
  • ザクバズーカ
  • 若干の手数がある軽バズ。ザクSを射撃中心で使ってる場合は、こちらのほうが補正が高いので
    効果的だろう。
  • ジャイアント・バズ
  • おそらくこれが主武器。これと格闘による近距離攻撃が主体。ドムのようなSBがない分
    正面からの拘束力は落ちるし、瞬発力もないが、200コスであればドムよりも上の火力ではある*17
  • ヒート・ホーク
  • D1400は、Sとの競合コスト帯でも140ぐらい上になる。補正込で同じくらいだろう。連撃がない分
    ダメを稼げないが、昨今は、連撃をしないほうがカウンターリスクが下がるのであまり気になるほどではないかも。

ゲルググJ(イェーガー) '14/10追加

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「ルビコン計画」キャンペン期間中でのみ入手可能。
400コスに、ビーム汎用。同様な機体にガル・指揮ゲルMがいるので、あまりお得感はない。
あるいは、別主兵装でバズでも持てれば、Pジム対抗として価値が上がる。
スペック的にはPジムに近く、ガルが格闘寄りに対して、射撃補正が高めになるので
射撃主体の場合は、俄然こちらがよく、スピードと緊急回避・強制噴射で、指揮Mよりも
機動性が高い。指揮Mでも400Lv1部屋でよい成績は残せるが、やはり足回りに不安があったので
こちらのほうが使い勝手はよいだろう。
シールドは持っていないが、その割にはHPは低い*18ため、撃たれ弱い点がある。
そこを加味すると、やや支援機寄りの運用になりそう。
後退速度は90%ぐらいありそうだが横は80%ぐらいで遅く感じる。
なお、ハンガーをしないと脚部もつかないし、HPだけがちょっと増やせる程度なので
未課金ハンガーでもハンガーすべきではある。

  • ビーム・マシンガン
  • Fs用と、ほぼ同じ。チャージ後の射距離が700ぐらいになってるかもしれない*19
    こちらは5射*6セットまで可能。武器威力だけならこちらのほうがダメージが出るが
    補正・三竦みの関係で、Fsの方が打撃力はある感じ。
    正マップの都市の大通りで、連邦側の支援機がたまに出てくる場所への攻撃が
    中継手前のビルの陰あたりから牽制できる。これは支援機のキャノンの外であり。スナと同等。
    更に言えば、中央広場と通りを隔てるビルの影あたりが、陸ガンBRの通常レンジとすれば
    更にそのはるか後ろから撃てるのは、この通りと広場を両方見れ、かつ、右の街路を抜けてくる
    ステルス機にも対応可能。
    Fs用でも格闘機に対して使用してもそれなりに威力を発揮するが、汎用機で使う事で
    より効果的にはなる。
    汎用の長射程狙撃銃としては、ジオン初*20になる。
    しかしこれは、移動撃ち可能なスナライフルとしてもはや別物である。
    Fs用とは威力-100、射程+100という差があるが、特に発射間隔・CTなどに違いはなさそう。
    支援機の距離で撃ち合う必要もないのでFsより有効に使えるかもしれない。
    一応、フルチャ+ノンチャでもOHしない。この辺は、フルチャ型BRの最低仕様になる。
    が、この兵器でこれだとかなりの拘束時間を取れることになる。まぁ、OHさせない運用が
    肝心なので、ノンチャで追撃するより、スポガンで追撃する方が効果的だろう。
    ただ、移動撃ち可能なスナイパーライフルなので、支援機への牽制が最も効果的ではないだろうかと思う*21
    '14/12のアプデで、フルチャに転倒効果がついた。移動撃ち可能な転倒武器は戦車のマゼラ砲を除き初。
    が、フルチャ+ノンチャでOHするようにもなった。
    単発のダメージも若干下がったのでダメージ兵器としては少々扱いにくい。
    転倒効果を仲間と共有することで真価が発揮できるだろう。
    なお、リキャストも長くなったので追撃時はスポガンにするようにしたい。
  • ビーム・スポットガン
  • 8連射可能。よろけや怯みに撃ちこむなら主兵装のほうが効果的だが、主CT時に代用することも可能というかんじ。
    一応、怯みはある。単発で怯ませ、緊急回避を使わせるという方法に使えるかも。
    しかも発射間隔がほぼない*22ので、囮撃ちしつつという使い方も。
    この場合でも、ゲージ回復が速いので、実質的に20発以上撃てる。
    トリガ引きっぱなしで連射するマシンガン的な使い勝手になる。
    射距離がそこそこあるので通常運用でもいけるだろう。むしろ、銃身が短く
    短時間での集弾力としてはこちらのほうが扱いやすいかもしれない。NT1のガトリングの
    ような使い方ができるかもしれない。CTは10秒ぐらいで思ったよりは早い。
    発射間隔は、ガトリング並なので撃ちきりまでは速い。2,3発ぐらい甘撃ちした後でも
    8連射するぐらいゲージ回復が速いので撃ち切りより指切り感覚で使った方がよいかもしれない。
    フルチャからの追い撃ちは、こっちにして更にノンチャを叩きこむというのもあり。
    上記修正により、フルチャ+スポガンのほうが継戦能力が高い。
    他のガトリング系と同様ASLにも対応しているが、効果は微妙だが、移動中に集弾させるのは
    結構難しいので設定しておくとちょっといいかも。射程がある分、補正が効きやすくはある。
    なお、ジャンプは降下中のみ発射可能。
  • 頭部バルカン
  • 歩兵用。
  • ビームサーベル
  • 単振り、ナギナタモーション。
    D1600でLv1汎用としてはそれなりのものだが、コスト帯としてはややパワー不足感。
    せめて連撃が欲しいところだが、そもそもが支援機ということなのか。
    おかしな話だが格闘機対策用であり、この後にBR・スポGをからめるのがよさそう。

ガトー専用ゲルググ '15/01追加

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機動戦士ガンダム0083 REBELLION 単行本4巻 のおまけシリアルコードにて追加。
このコードは2016/1/25まで有効。
素ゲルググがベースだが、スピード等運動性が先行ゲルググ並。
Lv1は二等兵運用を考慮し、バランサーとアブソーバしかスキルがないが、MC並の走行性能はある。
Lv2からは、緊急回避・高機動・複合探索・ショックアブソーバが追加になり
汎用としても高性能な部類になる。
また、強タックルもあるため、高レベルになれば先行ゲルとのポジション争いになるだろう。
陸ゲル用試作ライフルが使えるので支援機の代わりに入れるという選択肢はある。
なお、同コストの場合、装甲・HPこそLv差で先ゲルに劣るものの、攻撃補正は2レベルほど上回っているため、
Lvだけでは判断しきれないものはある。ハンガー次第ではあるが。
いずれにせよ、Lv1はスロットも0であり、コスト帯の運用としても緊急回避がないことなどから
使い難く、Lv2からが実戦用である。
また、シールドを装備してはいるものの背中にしょっているだけなので防御盾としての利便性が
通常の盾よりも薄い。
これは、伏せているときのダメージ軽減にはなるが、通常は後進・しゃがみ時に構えてくれるので
正面からの攻撃を防いでくれるがこれができない。加えて接近戦時も盾方向からの攻撃を
防ぐこともあるが、この盾では後ろからの攻撃以外全く効果がないので
盾無しと考えておいたほうがいい。 そういう点もあるため、Lv1部屋でもフルハンして攻撃力は使えなくもないが、先ゲルでよいということになってしまう。

  • ゲルググ用ビームライフル
  • 射補正が高いので高レベルビームライフル戦には向いている。シールドが背中固定なので
    引き撃ちでの防御が弱いため、基本的には前進姿勢を崩せない。
  • ジャイアントバズ
  • これまでの先ゲルよりも大打撃が期待できる。
  • GG用試作ビームライフル
  • ゲルググJはわりと戦場を選ぶが、狙撃ライフルはそうでもない(編成にはよる)ので
    陸ゲルに対しては、運動性で勝るので使いやすいが、指揮ゲルのほうが自衛はしやすいかもしれない。
    複合探索により、レーダーレンジが広いので、長距離狙撃はしやすい。
  • ビームナギナタ
  • 先ゲルの競合上位レベルと同程度なので、補正的に分がある。射撃寄りとはいえ、普通に強い
    格闘性能なので、やはり格闘をからめた攻撃が有効である。

ガッシャ('15/04 運営1000日記念キャンペーン)

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キャンペーン終了後は、週間任務か別途キャンペーンにより入手するしかない。
ペズン計画シリーズのとり。
一見格闘機っぽいが、ゾゴック同様、汎用。格闘補正が高めの汎用。
緊急回避と、強制噴射を併せ持つ。低コスト(300だが)ケンプのような役目になるかも。ゲムと似たような感じになるが、こちらのが圧倒的機動力で立ち回りはしやすいだろう。
射撃武装が優秀なので、射撃寄りでも問題なさげだが、あくまで格闘がメインなので
突編成にいても問題ないスピードがある。
突時に、ポッドで弾幕をはるのもいいかもしれない。
ズゴックに、なんかすごい射撃兵装があるという感覚のほうが使いやすいだろう。
  • 特殊ハンマーガン
  • 停止撃ち型のダウン兵器。射程が400ぐらいある。
    射撃音とか発射タイミング的にはスナIIの専用ライフルなかんじ。
    質量兵器なので、ダメージもそれなりにとれる強烈な武器ではある。
    クールタイムは長めなので、クイックローダーを積むとポッドもよくなるのでよいかも。
    倒した相手には、N格1発よりも、ポッド連射のほうが効くかもしれない。もしくは
    あくまで枚数稼ぎ用として使用し、すぐに他を攻撃するほうがよいかも。
    局部倍撃なので、積極的に狙いたい。当たり判定は思ったよりも広いのでひっかけやすくはある。
  • コンバットネイル
  • 格闘時は、両手爪になるので、普通にズゴックのような感じになる。
  • 四連装ミサイルポッド
  • 移動撃ち可能で2基なので28発あるものの、14連射の弾幕。250*2の500はズゴックの1発分だが
    連射数が倍なので、実質倍の威力であり、補正も倍なので、与ダメ兵器としても
    十分な火力がある。さしずめデジムのポッドというところ。連射速度も程よい感じなので
    どんな場面でも使える。

ザクIIF2('15/05月追加)

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ようやく本家に追加。
性能は連邦機と全く同じなので詳細は割愛。
ジオンで運用するという意味においては、200〜250コスト帯が主となりそうなので
競合する他のザクII系との棲み分けになる。ザクII改が一つ上のレベルを維持するので
格闘をからめないなら、改かデザクになる。改B、Sとは好みになるだろう。改Bにポイグレが
付いたというかんじではあるので、総合力でみると改Bの選択肢はないと思われる。
至って普通な機体なので、ヅダ・ゲムなどのほうが逆に使いやすいと思う人もいるかもしれない。

ズゴックS型('15/08月追加)

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「機動戦士ZガンダムDefine」単行本10巻 に付属のプロダクトコードで先行入手。
後に、一般開放と思われるが、1年ぐらい先の話であるので、すぐ欲しい人は本を買おう。
汎用ズゴックということで、射補正が向上、緊急回避・強制噴射・高速バックと、機動性が大幅向上。
コスト265と中途半端*23と競合。
HPやスピードは互角だが、装甲はLv3並であり、カスパの差もあることから、汎用機としてはかなり柔らかい。
コスト帯の格闘機、ズゴックLv6と比較しても、相性補正を加味しても柔らかい。
攻撃力も武器の威力と補正の威力が相反してる感じなので、どっちも中途半端感がある。
つまりは、コンボしないことには削り役にもなれないし、必然的に撃破も難しい機体。
気休めではあるが、ミサイルで削れるということはある。
ただ、300コスト帯は連邦汎用中核機の最高レベル帯なので、その辺踏まえると
応射(それなりに痛い)できる分、ズゴックよりは対応しやすいかもしれない。
ズゴックとは爪の本数で区別するしかないので、迷彩やカラーリングで偽装すると汎用機が
釣れる可能性はあるが、タイマン向きでもないので、釣る役までとしたほうが無難。
300コスト帯ではビームは狙撃ライフルぐらいしか運用メリットがなく、すなわち
耐B積は考えにくいので、本機を出す意義は多少ある。結局は格闘戦が主軸になる点は
ガッシャと似たような戦い方になる。あちらは、転倒武器発射時に停止しなければならないので
機動性に難があるが、本機は移動撃ちよろけなので、3倍は速いだろう。
ゾゴックと比べると、レベル2個上の分、火力も装甲も負けるが、パンチダウンが味方を巻き込みやすいこともあり
格闘寄りの編成だと出しずらい場合は、本機を出す余地があるかもしれない。
スラスター量はそこそこあるのだが、ホバースピードが遅いうえに、伸びも悪く
急接近して格闘戦に持ち込むという動きがしずらいので、可能な限りホバーを追加したほうがよいかもしれない。
全体的に中途半端なので、高レベルに期待するか修正を待つ状態。
  • クローバイスビーム改
  • ゲルビーと同値のD1350をもつ。ノンチャでよろけが取れ、3発でOH。
    この手のBRはアクト・ガルとGP01しかないが、それぞれ2発なので、かなり優秀ともいえる。
    ただし射補正が40と低めなので、ダメージソースとしては少々心許ない。
    ゲージ回復は速い感じなので、即撃ちではなく、バズ感覚で撃つぐらいだと、結構な弾数になるので
    チャンスをうかがうのによいだろう。射程がある分、序盤の削り合いや、引き撃ち相手にもも有効である。
    GP01と同じようなものと捉えられてるのか、発射間隔は長目なので、ズゴックのように
    使おうとすると、イラつくかもしれない。
  • アイアンネイル
  • 連撃のみ、補正66と汎用としては高めではあるが、D1700とコマサーベルよりも低いので
    これもダメージソースとして心許ない。
    強制噴射を利用して、ヒットアンドウェイ的に使うのが吉かもしれない。
  • 頭部ミサイルランチャー
  • 弾道はズゴックと同様だが、弾数が10と多く、計5000のダメージソースとなりうる。
    格闘機への嫌がらせとしてはなかなかの弾幕にもなるし。汎用へ仕掛けるにしても
    この弾数なら撃ち切りよりも、2回に分けるという方法も有効かもしれない。
    オプションで自動照準にしておけば、引きスラ撃ちとかでいい弾幕が張れるだろう。
    正直、本機の武器で一番ダメが取れると感じる。

ガーベラ・テトラ('15/09月追加)

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豪華報酬キャンペーンと称し突如追加された。(時期未定の通常キャンペーンでも対応)
機体性能とコスト的に、GP01の対応機というスペック。
HPや装甲はシールドがないにもかかわらず低め。この点で、かなりのリスクを抱えている。
それを補えるか不明だが、スラスター推量が160だったり、緊急回避Lv2、強制噴射といった
高機動性がある。
GPにはノンチャよろけのBRがあるが、こちらはチャージ付きビームマシンガン。
既存のBマシも接近戦には不向きなので、本機の特性からするとあまり使い勝手はよくないだろう。
ただし、射補正が116と高いので、中距離からの射撃に集中し、自衛力の高い支援機として
動くとかなり厄介かもしれない。
総合的な特徴を見ると、GLAと同じく射撃の強い格闘機としての使い方の方がよいようにも思える。
もっとも、相手格闘機は、このコストになるとGLAかピクシーしかいないので、滅多に遭遇することもなく
ほぼ汎用・支援相手となるのがつらいところ。
  • ビーム・マシンガン
  • 銃身が若干既存のものより短いので、取り回しがしやすい(射線を合わせやすい)。
    威力も800とゲルググJやFsよりも高威力。チャージ倍率は2倍程度で低いが、収束時間は
    約1秒と断トツの短かさで、多少の接近戦もこなせるかもしれない。
    この撃ちたいときによろけが取れるという点は、既存のチャージBRとは一線を隔す性能である。
    威力はともかく、ほぼノンチャよろけ武器とかわらない使い勝手だろう。
    チャージの威力が低いということで、これをダメージの主力にはし難いので、距離のある時は
    ノンチャでコツコツ削る感じにせざるを得ないだろう。
    ノンチャは7連射だが、間隔はJ・Fsと同様なので、間延び感はある。適宜ブーストでキャンセルとかのほうが
    エネルギー浪費を抑えられるだろう。
    これが5セットらしいので、実質35発撃てるともいえる。計算上は、HP2万の汎用でも融ける。
    フルチャは最速2連でOH。やや間を置けば3連までいけそう。
    よろけが取れるとはいえ、ノンチャの総ダメージがあなどれないので、状況に応じて
    使い分けるべきだろう。通常は距離があればチャージで削るが、これはアレックス同様
    近接時の、格闘つなぎへの足掛かりとしてのよろけ弾として使うほうが有効だろう。
    単発では怯みがとれるので、連邦のチャージ中の機体にあてればキャンセルさせられるため
    序盤の撃ちあいにおいては、その役割は大きいだろう。
    チャージの威力が低いので、J・Fsが遠目からダメージを取るのに対し
    こちらは、格闘への足掛かりとしての使い方がメインとなるので、運用方法の違いに
    慣れる必要がある。
  • 110mm機関砲
  • 近距離追撃用のガトリング。どうも2門らしいので、威力は実質460の15連射ということらしい。ダウン追い込みには弾数としては問題ない。
  • ビームサーベル
  • GP01同様、D2500だが単振り。補正も射補正が高い分、92とGPよりは低い。
    とはいえ、他の汎用に比べればはるかに高いので、中近距離に隙は無いという感じ。
    モーションは元々連邦用に開発されていたGP04という設定を引き継いでか、連邦型になっている。

高機動型ゲルググ(VG)('15/09追加)

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「機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク 3巻」 にプロダクトコードが付属
'16/03末まで入力有効
スピード245で、脚部が若干細いゲルググ。Lv1だとレイスのように緊急回避も連撃も使えない。
後退速度は高速だが、横はちょっと遅いので純粋なMCでもなさそう。
機体の基本値は、コスト相応。むしろ同コスト同レベルのSゲルやガトー機よりも優秀。
カスパスロがないので、Sゲルが緊急回避もあるのでトータル的には安定だが、そもそも
コスト300で、Sゲル使う事もないので微妙だが、グレ付BRであればたまにある連邦支援編成に対抗しやすいかもしれない。
Lv2がコスト400になり、緊急回避と格闘連撃がつく。
主兵装も360バズがあるので、パワジムに対抗しうるかもしれない。
しかし、400コストだと、Lv6Sゲルがいたり、あまつさえLv7コスト350の素ゲルにもコスパ的に劣ってしまう。
従って、コスト制限とLv制限をしないと活躍の場は少ないかもしれない。
Lv1は二等兵で使えるので、曽兵あたりまでなら無類の強さを発揮するかもしれない。

  • GR用ビーム・ライフルGN付
  • グレネード付のビームライフル。Lv1は制限されD1000しかない。
    チャージ式なので、ノンチャは怯み程度。グレは1発。Lv2から2発。
    ほぼガンダムのSNライフルと同じような使い勝手だろう。
    ガンダムには弾数の多いハイバズがあることから、手数的に使われないが
    こちらは、360バズなので、選択の余地があるかもしれない。
  • 360mmバズーカ
  • とりあえずこれが使えることで、実戦に出ていける可能性はある。SゲルLv6と競合するわけだが
    圧倒的にSゲルのが有効だろう。
  • ビーム・ナギナタ
  • 同LvであればSゲルより威力はある。
    Lv1は単振り、Lv2から連撃に対応し、威力も跳ね上がる。

アクト・ザク指揮官用('15/12追加)

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2015-16 年末年始 豪華報酬キャンペーン(以降のキャンペンでも)にて取得。
同時リリースのガンダム4・5号機のチートさ加減から比べるとおとなしめの印象。
スピードはGP01と同等の251だが、HPはコスト200並、装甲も同程度という具合に
攻撃力は高いが防御力が低い。汎用初の3連撃格闘ということで格闘値も高い。
とはいえ射撃値も高いので射撃からのコンボ力は期待できる。
アンチステルスは健在なので、ピクシーにとってはもはや鬼。
指揮官機ということで高性能レーダーが複合探索になったが、スコープを使うことはないので
むしろ情報連結がほしかったところ。
  • ジャイアント・バズ改
  • ザクバズよりもさらに火力が上がるが、弾数や発射間隔などの制限で、遠目から
    射撃中心とならないようにしたい。
    コンボによる瞬間ダメージは、通常機より増加するので、与ダメやアシストは
    更に取りやすいだろう。
  • アクト・ザク用ビーム・ライフル
  • 格闘機としての枠内ならGP同様の立ち回りが可能なことにより、選択価値はある。
    攻めには強いが、守りには弱いので、孤立しないようにしたい。
  • ブルバップガン
  • こちらも格闘機としての運用において有効。惜しむらくはLv1が400コストからなので
    上位Lvの出番が少ない*24であろうことから、その火力を有効に使えないところ。
  • ハンド・グレネード
  • グレネード系としては高めなので、複数機にまとめてあてられれば、アシ・与ダメとも
    とりやすくなる。
  • ヒート・ホーク
  • 二刀流のヒートホーク。切り替えは早いが、クールタイム(間隔)が4秒と格闘ハメや、下スラ下といった
    連続攻撃には使用できない。汎用のヒートホークとしては次元の違う威力だが*25、格闘機のものと比べると
    最低ラインと言えなくもない。モーションはイフリート改。
    下格が振りかぶりから、高速のX攻撃になったので、バズコンはしやすいと思われる。

ザクI指揮官用('16/01月追加)

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ザクI指揮砂をコスト150にして、汎用化した。
スピード・兵装が陸ジムと同程度なので、そちらの対応機ともいえる。
特徴は、マゼラトップ砲が装備できる汎用。
汎用としては、他のコスト帯機のほうが優秀。マゼラ砲を担ぐにしても
いちお、ザクキャノンも砂もいるうえに、ギガンもいるので、支援機として出したいのであれば
そちらのがよさそう。
スピードや緊急回避を持ってることによる、自衛能力は高いので、いまいち使いにくい
支援機よりも乗りやすいということはある。
連邦格闘機がLAしかいないコスト帯では、積極的にこれを使う用途はないだろう。
砂の偽装で格闘機を釣るという方法もできなくはない。この場合は、支援機でも
自衛する腕があるという前提にはなる。
陸ジム同様、高バラがないのでバズはめがしがたい上に、陸ジムのグリネードに比して
シュツルムでは、逆に使いづらいものがある。足のあるマゼラ砲という
機動戦闘を心掛けたほうがよさそう。
スラスターが少ない割に、伸びが良いので1発OHする。接地時に緊急回避ができるように
少し余らせるようにコントロールしよう。
  • マゼラ・トップ砲
  • 支援機では対応しずらい格闘機への偽装に良いだろう。
  • ザクバズーカ
  • 高バラがないのでやや難しい。ザク改やSのほうが活かせる装備。
  • ザクマシンガン
  • 射補が高いとはいえマシンガン戦でもない限りは封印。
  • MMP80マシンガン
  • 脚部破壊用に、マシンガン戦はこちらのほうがよいだろう。
  • ヒートホーク
  • ヒートホークとしては威力が高く、サーベルクラスではあるが、切り替えが致命的に遅く
    高バラ無しでのバズ嵌め運用も、若干タイミングがずれるので、なるべく余裕をもって
    振りに行きたい。むしろ味方がいる状況での拘束支援ぐらいの用途と割り切った方がいいくらい。

高機動型ザクII('16/02月追加)

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「戦わずに逃げろ!それが最良の選択だ!」キャンペーンにて入手。
キャンペーン期間内にLv1が完成しない場合、別途、合同キャンペーンなどにより入手可能予定。
コスト300〜のジオン待望のスリム汎バズ投入。ケンプファーではどうしても耐久に難ありなのと
400コスト帯へのパワードジム対抗としての期待の新鋭。
スピードはSザク並みだが、スラスターが150を越えており、ホバリングダッシュもLv4と
高機動の名に恥じぬ突進力を持つ。
これは、地下基地での地べたから橋げた登頂を可能にする。また、ホバー増槽しても
まだ余る余力がある。格闘機に追従できるスピードもあり、スラ盛りの格闘機を
追い詰めることもできるだろう。
また緊急回避、強制噴射とケンプファーにた立ち回りも可能。ショットケンプはリクスかけての接近戦だが
バズ汎ならではの接近戦で、扱いは楽だろう。
格闘・射撃とも70〜となっており、近中スキのない攻撃が可能。惜しむらくは武器自体は
ザクのものなので手数で勝負というところ。
  • ザク・マシンガン
  • 標準装備。封印安定。
  • ザク・バズーカ
  • Gバズと悩みどころ。弾数は多いがコスト戦に投入することを考えるとあまりアドバンテージがある
    選択とはならないので、自分に合う方を使用。
  • ジャイアント・バズ
  • より瞬間火力を求めるならこちら。クラッカーが多めなので、弾数が少ないようでも
    戦いようがある点で、イフリートやケンプファー、陸高が使うよりも意義はありそう。
  • クラッカー
  • 射程100弾数5と、ザクIIに比べると、ちょっと変わった仕様。威力が1200〜となっており
    手数は多いけど、与ダメの手ごたえとしてはちょっと物足りないかもしれない。
    切替が他のクラッカータイプよりも速いため、通常11秒で全弾使い切るが
    モーションキャンセルを使うと、7秒ぐらいにまで短縮できる。ダウン追撃にも2-3発入るかもしれない。
    トリガー引きっぱなしで、モーションに入った瞬間に、ミリ程度でも左スティックで
    移動モーションに入ればよい。ほぼ定位置で、ボンボンボンボンボンという間隔で投げれる。
  • ヒート・ホーク
  • 1500〜の格闘兵装。威力自体はホークとしては高めなので、接近戦向けの機体となるだろう。

ハイゴック('16/03追加)

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お試しから、間をおかずに、週間任務報酬で追加。
緊急回避Lv2をもつ、ビーム主体の汎用というかんじ。ズゴックSの上位という感じになるかも。
スラスターが豊富なのか、ズゴックEでは追いきれないこともある*26
  • ビームカノン
  • ゲルググJのスポガンのような高速連射タイプ。ただし、移動中は高速だが、停止撃ちだとG4などの
    遅めのスポガン速度になる。威力は変わらない。
    11発ぐらいでOHなのでビームマシンガンという感じになる。威力は400なのでそこそこあるのだが
    射補正が40そこそこなのであまり削ってる感はない。
    課金Lvになるとスポガンと同じとすると500台に突入し、射補正も50を超えてくるかもしれないので
    カスパで射撃補正を上げると恐ろしいビームマシンガンになるかもしれない。
    なお、停止撃ちだと、連射速度が落ちるが、スコープ/伏せを使用すると高速連射できる。
    これは、スナなどでたまに見られる伏せ撃ちによる追加ダメアップ狙いとして
    伏せ+スコープという形で使うと意味があるかもだが、そんな状況はあまりないだろう。
    Lvが上がるほどに連射数も上がってるようなので、課金クラスだとまさにビームマシンガンになる。
    蟹系特有である、左右異動で発射する腕が変わるのも健在なので、横幅も相まって
    かなり射軸がかわるので慣れが必要。
  • 魚雷
  • 4発を斉射ということで、ズゴック系のようにばら撒きではなく一撃キャノンというかんじ*27
    よろけがあるようなのでここぞというところでよろけ継続させたい。
    スラスター移動中にも使える特徴があり、ヒットアンドウェイにも、ドムのような
    SBからの格闘にも使えるだろう。リロードもシュツルムなどよりも速い感じなので
    定期的に使う状況を作りたい。
  • 胸部120?マシンキャノン
  • 蟹系の泣き所の一つ、歩兵対策にも役立つ実弾の実装で、応用力は高い。
    マシンガンクラスの火力なので、単純にマシンガンとしても使える。
    ビームカノンとともに、脚部狙いでいくのがよい。
  • バイスクロー
  • 連撃対応。1800とズゴックSを上回る。リーチが長いので
    アッガイのような振り回しが有効だが、2振りなので下格タイミングを間違わないように。
    N格の範囲が広く、右横ちょい前ぐらいから左足前ぐらいまではダメージが入る。つまり
    多少正面からずれても当たるので敵が密集してるほどに効果を発揮するだろう。
    当然、味方も巻き込みやすいので、そこは注意。

ペイルライダー(VG)('16/03月追加)

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機動戦士ガンダム ミッシングリンク4巻 のプロダクトコード先行配備。
'16/09月までが期限。
通例だと1年ぐらい期間があるが、今回ついに半年に。これはゲームの稼働時間の危機とも
いえなくもない。
ジオン側へのペイルライダー配備となる。例によってLv1は、お試し機体なので
性能制限がかかっている。とはいえ、ジオン側にとっては貴重なスリム汎用なので
混合戦でなければ需要はあるかもしれない。
また、Lv2以降の高レベルにおいても、バズ汎用としてもゲルJよりもスリムなビーマシ転倒要員としても
活用できる。
  • ビームマシンガン(J)
  • ゲルググJのビームマシンガンが使用可能なので、ビーム弱体の影響が少ないビーマシは
    有効なビーム兵器ではある。J用なので転倒も可能である。
    移動撃ち可能なキャバルリーっぽくもある。
  • 腕部ビーム・ガン
  • これもゲルググJのスポットガンと同程度の物。8連射でピピピと飛ぶ。
  • 脚部ミサイルポッド
  • 6連射。転倒後の追撃に、ビームガンかこれか。どっちかが弾切れもしくはOH時に
    使うのがよさそう。
    わりと長距離に撃てるので遠距離から撃ちたくもなるが、発射間隔はそれほど速くないので
    近接転倒相手に使用するのがベター。
  • ビームナギナタ(片刃)
  • ゲルググ用のなぎなたの、片刃のみ。モーションはグフ系なので、見た感じヒートソードと
    かわらない。射撃寄りの設計のためか、ビーム系としては威力が低い。
  • ザクマシンガン後期型
  • グレ付きなので多少は使い道があるが、これを使うならビーマシでよいだろう。
  • ジャイアントバズ
  • バズ汎用としては、これになる。高機動ザクと似たような使い方になる。
    あちらには高速グレ投げがあるので、こちらはハーデスだよりになってしまうか。
    また、高機動型ゲルググも追加になったので、この装備での出撃ならそちらのほうがよいだろう。

高機動型ゲルググ('16/05追加)

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期間限定「俺は、俺の誇りのために戦う!」キャンペーンにつき、キャンペーン後は
別途イベント等により入手可能。
コスト350Lv1〜ということで、ゲルググ7、先ゲル4、ガトゲル2と競合する。
全体的に競合機とのバランスをとった基本値を持っている。装甲値に関しては素ゲル
攻撃値に関しては先ゲル・ガトゲル、機動性に関しては高ゲルというかんじ。
スキルに、緊急回避Lv2があり、スラスター150やホバLv4などと相まって、一撃離脱型となる。
高機動型なので高タックルもあると思われ、総合力では素ゲルより使いやすいだろう。
先ゲルとは、複合探索や、緊急回避Lv2といったところで個々人の良しあしがでる。
ガトゲルにかんしては、格闘連撃・手持ちシールドの分、接近戦に強く、基本値も格闘寄りということもあって
バズ汎運用向きである。
  • ゲルググ用ビームライフル
  • 基本装備、射補性も66と低くはないので有効ではあるが、先ゲルを使う方が有効。
    これはコスト戦において、武器レベルが下がることも含めて。
  • 360ロケットランチャー
  • 弾数・威力とも競合機には劣ってしまうが、機体の取り回しやすさでバズ汎としては
    一番使いやすいのではないだろうか。
  • ビームナギナタ
  • 格闘寄り機体のサーベルとしては1700と少し威力が小さいかんじ。
    連撃で補いたいが、例によってカウンターには注意。

グフ(VD)('16/08追加)

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週間任務にて配布。後日、別途キャンペーンなどで入手可能。
待望のグフ汎用タイプ。ザクも陸高・改B・F2といった緊急回避持ちがコスト200-300にいたり
イフリートもいるので少々今更感がなくもないが、副兵装にガトリングがあるので
追撃のしやすさや、かゆい所への攻撃がしやすい。
フィンガーバルカンよりも威力があり、汎用でもあるので武器としても使い出はある。
更にグフの特徴である、ヒートロッドをもっているので扱い方によっては
枚数稼ぎしやすいMSともいえる。
格闘寄りの補正なので、いかにサーベルの間合いを作るかがカギとなる。
  • ジャイアントバズ
  • 多少射補正をあげれば、ダメージソースともなりえるが、スラスターが若干少ないので
    そちらにまわすほうがいいかもしれない。
  • ラケーテンバズ
  • 追加武装として、後日追加された。
    Gバズよりも射程・威力とも控えめだが、射撃感覚がザクバズ並みに短くなっているので
    通常のバズ嵌めコンボをすることができる。Gバズだと、高機動ザク・ゲルのほうがましだったり
    していたところがだいぶ改善し使いやすくなった。
  • 3連奏ガトリング
  • ヒートロッドダウンからの追撃に。ちょっとしたマシンガンとしても使えるので
    ミリ削りにも使えるだろう。
  • ヒートロッド
  • 立ち止まり兵器なので使いづらい印象だが、スラスター移動からの攻撃に使うと着地時の
    硬直キャンセルになるので、通常のバズ始動格闘にかわって、これを使うと、カウンター
    予防にもなって有利になりえるので、使いこなしたい武器である。
    注意点としては、切り替えが4秒近くあるので、バズ始動からつめよってこれでこかすという
    運用はできないので、これをコンボの始動になるように使わざるを得ない。またその準備にも4秒かかる
    ことになるので、余裕のある時にしか使うタイミングがないかもしれない。
  • ヒートサーベル
  • D1600と、陸ガンよりも火力がある。イフリートとはコスト250から競合していくが
    HPや威力も上回るので、副装の多い・あるいはほぼショットガン*28のイフリートに比べれば
    扱いやすいかもしれない。

高機動型ザクII後期型('16/10追加)

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「本当の機動戦闘は、こうやるんだ!」キャンペーンにて入手。
キャンペーン中は、☆3チップの完成で設計図の進捗アップ。
別途キャンペーン等で入手可能予定。

いわゆる、R2タイプのザクIIで、本命の高機動型である。
スピード自体は、地上制限ということか、215とS型よりちょっと速い程度だが
スラスターが160と最高値をもち、ホバーノズルを増設すれば、格闘・EXAM機に近い
推力をもつだろう。
全開推進後は緊急回避もしくはもう1回吹かしてOHさせるほうが全快は早い。
状況によって判断しよう。
緊急回避はLv2なので、回避後にスラを使った格闘ぐらいはできる。
Gバズ・ザクバズが選択できるので手数で勝負するか、一撃離脱をするかで戦い方が変わってくるだろう。
ハングレが、D2000なのでザクバズを選択しても火力ダウンというほどの火力不足は
感じにくいだろう。これは、ハングレが高速連射型*29なので
バズ下格後に2投ぐらい入れられることもあるが、密集地に放り込むだけでも
ダメが稼げることもある。
Lv1がコスト325なので、Lv1限定だと少々使いずらいかもしれないが、コスト400で
Lv4が使えるので、手数の出せるバズ汎としては改BやF2と競合しつつも、武装が3種と
使いやすさで選択するのもありだろう。
ゲルググの手数不足や、ドムのホバーに悩む人には絶好のMSである。
足が太くなってしまったので被弾率は高くなったが、もはや今更である。

  • ザクバズーカ
  • 手数重視の場合は、こちらが有利であり、高コスト帯のバズ汎としては使い勝手と威力で
    使いやすい。
  • ジャイアントバズ
  • 高機動ザクと競合してしまうので、課金クラスにならないと真価は発揮できない。
  • ザクマシンガン後期型
  • グレ付きマシンガンなので、高レベルであればある意味寒ジムのようでもあるが
    高コスト帯でのマシンガンでのちまちま削りは、無茶が過ぎる。スラ移動が
    基本のこの機体との相性としては、ハイエナしまくるのであれば抜群ではあるだろう。
  • ハンドグレネード
  • D2000と、支援機並みの威力があり、射補正寄りの性能と相まって、ばら撒き効果は高い。
    高機動型同様、連発もできるので状況が許す限り連発も意識したい。
  • ヒートホーク
  • D1700と威力がある。これはアクトよりも高い。連撃もあるのでS型の上位機として使えるだろう。撃ってよし、殴ってよしなので、バズ下グレが基本になるだろう。

陸戦型ゲルググ(VD)('16/11追加)

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週間任務にて追加。別途キャンペーン等で入手可能予定。
陸戦ゲルググが投入されて以来、指揮官型とかも追加されてきたが、ようやく本命のお出ましといった様相。
コスト350〜の汎用ということで、様々なMSと競合する。特徴としてはスピード260の歩行タイプという点。
これはGP01も越える。相変わらず太めの足で厳しいが、やはりドムが苦手な人には
扱いやすいものにはなる。
スラスター112と少し心もとないので、格闘よりの補正としては戦いがシビアになりやすいだろう。
強制噴射はないものの、装備品具合からすると、ジオン版アレックスの可能性を秘めている。
なお、マグネットコーティングなのか、後ろ/横移動の減衰が低い。つまり、引き撃ちも得意なので
ガトリングやグレをばらまきつつ後退するのも楽。
ロングライフル装備時は、支援機と誤認する可能性もあるので、敵格闘機を釣りやすい。
コスト帯からすると、ピクシー・Gライン・ガーカスあたりがねらい目。これ狙いの場合は
対格もしっかりあげておきたい。

  • ゲルググ用ビームライフル
  • 支援機型同様だが、機動力が向上している分、フルチャよろけ・フルチャタックルなどの
    接近戦型の運用になる。アレックスと似たような使い方になるだろう。
  • ジャイアントバズ
  • 汎バズとしては、他の同コスト機に比べると、バズからの追撃手段が多いので使い勝手がよさそうだが
    射補正は低めになってるのでダメージ用ではない武装になってしまっている。
    バズを持った格闘機という感覚だとかなり強い印象になる。
  • ザクマシンガン後期型
  • グレ付きなので、マシンガンとしては悪くないが、そもそももっと優秀なガトリングを装備しているので
    同系武器を携行するメリットが薄い。
  • 腕部グレネードランチャー
  • ダウン追撃にちょうどいいダメージになり、これがアレックスと似たパターンになる。
    弾数は少ないがダウン追い込みには丁度いいともいえる。
  • 腕部ガトリング
  • 射程が長いガトリングガンなので、ミリ追撃に有効。ビーム系装備時はASLも効かせられ~使い勝手が向上するのだが、バズ持ちの場合はバズを至近距離で使わざるを得なくなるので
    腕前次第となる。
  • ビームナギナタ
  • 補正の高さを活かすべく、接近戦主体に。格闘能力だけなら同コストのSゲルを上回れるが
    射補正が低い分を、バズ以外の武装で積み上げる必要がある。

高機動型ゲルググ(ユーマ)('16/11追加)

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11月は、週間報酬(ある意味先行配備)
翌2月の「そろそろ目を覚ましてもよいだろう?幻獣共よ」キャンペーンにて。
専用エース機体ということで、通常の高機動型に比べて若干の性能向上がある。
加えて、ミサイルポッドを副装に持つので、追撃手段の追加と、対歩兵などもしやすくなった。
緊急回避がLv1になったものの、強制噴射が追加になったので、また違った行動パターンになる。
観測連結も持っているので、支援機無しの編成に組み込みやすい。コスト400〜は高そうでもあるが
性能からすると妥当かもしれない。Lv1部屋ではパワジム相手にもいいだろう。
スラスターは豊富だが、半分ぐらいで1噴射しきるので、強襲タイプではない。
強制噴射や、ジャンプなどの組み合わせでオーバーヒートしずらいという意味での
高機動性をもつ。

  • ゲルググ用ビームライフル
  • 射補正は高いので有効な武器ではあるが、運用難度は高い。
    副装にミサイルポッドがあるので、フルチャ多めでも使えるだろう。支援機を出しずらい
    ジオンには、代替え機としても悪くはない。
  • ジャイアントバズ
  • 実質的な基本装備ではあるが、追加装備の四連装ミサイルランチャーとは好みか。
  • 四連装ミサイルランチャー
  • 見た目は使い捨てだが、弾切れでも捨てはしない。
    バズよりも連射間隔を短くできるので、先手を仕掛けやすい。射距離は支援機並みにあるものの
    弾速が遅いので、実質的には、ミサランと同じくらいのコンボ距離になる。
  • 三連装ミサイルポッド
  • 追撃・対歩兵用。D400の15発だが、3発同時発射なのでD1200が5発と考える。
    残念なことによろけはおろか、怯みも取れないのでダメージの上乗せに使うのが精一杯。
    フルチャ+ミサイルとして、ビームのオーバーヒートさせないように使うのがよいだろう。
    実弾系と組み合わせる場合は、無理に組み合わせず、弾切れ時の補助にしておくとよいだろう。
    弾速が最大射距離のわりにすごく遅いので、コンボの距離で使うことになるだろう。
    ジャンプは降下中のみ発射可能なので、空中からの仕掛けもしやすいが、前述の通りよろけがないので
    格闘につなげられるかは、難しいところ。
    しかし、爆風に若干範囲があるので、足元に撃ち込んでもダメージは入る。
  • ビームナギナタ
  • 射撃よりとはいえ、格闘補正も高いので、ゲルググとしての基本戦闘パターンはなんでもいける。

リック・ドムII('17/01追加)

編集
「く、来るっ…ドムがぁっ…!!」キャンペーンにて追加。別途キャンペーンで入、手可能予定
こちらも0083世代機になるが、例によって地上対応云々な機体。 スプレッドビームが単発ビームになったのと、緊急回避2・強制噴射と回避性能が高いところから
高機動トローペンというかんじ。
コスト300〜というのが微妙で、Lv3で350が主戦場になるかもしれない。
課金クラスになればそれなりに使えるであろう。
スラスター量もプロペラントを積んでるせいか150と多く、緊急回避後のスラスター移動も
可能ではあるが、一回避ける程度でぎりぎりになるので、更に緊急回避してOHさせる
という感じになりそう。
射補正よりではあるが、格闘補正も50以上あるので、基本的なドムの戦い方に変わりはない。
減衰率の低いホバーのようで、全角度に同程度のスピードを持つ。
また、切り返しに手心があるらしく、ホバー系に目立つ滑り現象も抑えられている模様。
これまでドム系を苦手としていた人にも優しい設計かもしれない。
見た目は、胴部が太いこともあり、最も太いドムとなるので、狙われやすいところを
常に意識し、予測回避をしょっちゅう行うことになるかも。そのための緊急回避2や
強制噴射であろう。

  • ジャイアントバズ改
  • 標準装備であり、ほぼ一択である。通常のGBは持てないので、Lv4以降も使いたい場合は
    課金必須。
  • MMP-80マシンガンGN装備
  • 回避能力が高いので、意外にありなんではなかろうかという装備。
    グレ・シュトがあるので、足止めの始動には問題がない。
    まぁ300〜400コスト帯ではHP2万が当たり前なので、削るのが面倒ではある。
  • シュツルムファウスト
  • 基本的には、バズの弾切れ時の補助に使うのがよいだろうが、これ始動のJSAに使えば
    ダウン中のタックルの代わりにバズという方法もあるかもしれない。
    これはスラスター温存という意味で。生粋のドム乗りは体にタックルがしみ込んでる*30から
    今更そんな変わったことはしないだろうけど。
  • 胸部ビームガン
  • 切り替え時間0と言わんばかりの切り替え速度を持つようで、何かの追撃にこれを絡めていく
    というのが基本スタイルになるかもしれない。ただし、よろけはないので、これを起点に
    コンボにつなげるというのは無理。
    バズ>ビーム>格闘 の2周目でバズの切り替え時間のおかげで、大体ビームのOH復帰タイミングとなるので
    ビームの連射以外で、CTが気になることはないだろう。
  • ヒートサーベル
  • 連撃はないので、一発下格を決めていくスタイル。
    バズから決めたい場合は、手動切り替えだと3飛ばしなので少々めんどくさい。
    予約に慣れているなら、予約のほうがよい。


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Total= 1091,Today= 1,Yesterday= 0
Now:1


*1 スピードは若干下がったが、それでも格闘機以上のスピードをキープ
*2 それぞれが単突する傾向
*3 効果の違いが200ぐらいからよくなってくるので、積むなら200以上でないと、本体HPを増やした方がマシという検証
*4 ☆の競合関係上、低階級の方が☆なしが多い
*5 BD2・3もマルランの位置変更があった
*6 ダッシュ後の接地瞬間に、ためることなくすぐにダッシュできる:鋭角な方向転換や、フェイントができる
*7 コミックスにシリアルコード添付ということで
*8 6発(課金以降は不明)なので、それほどつらくはない
*9 ゴッグ登場で最遅は逃れる
*10 4k程度なら1発で消し飛ぶ
*11 Lv1としては高いが、コスト帯や実戦競合機体と比べると低い
*12 エースになるのは難しいと思うが
*13 ダウン効果発生により射撃を妨害
*14 とりあえず連射して相手が勝手に当たるのを待つともいう
*15 F2・ジムカス追加で無二とはいかなくなった
*16 脚部に動力パイプを使わない細身機体としてはザクIかイフリートしかないが、さすがにイフではないだろう
*17 コンボを混ぜた総合火力はドムであることには変わらない
*18 コスト帯としては平均的だが、シールドがない機体としては低い
*19 ノーマル限界位置の10歩ぐらい後ろでも有効射程
*20 連邦ではWDSPIIがそれっぽくはある
*21 支援機は動きが遅いので、連発が当てやすくダメージもそれなりにとれる
*22 見た目はむしろない
*23 コスト戦投入が300下限でLv2(290)で他が課金Lv5以上))なうえに高い。275コストのザクSのLv7((少将だとLv8
*24 コスト戦となるため本体レベルに制限される
*25 ビームサーベルと比べると同等
*26 シチュエーション専用カスパのせいかもしれない
*27 フルアーマーイケメンのミサランと同じ
*28 要するに近距離でしか役に立たないので編成にも影響する
*29 投擲モーションに入った瞬間に移動するとモーションキャンセルして投げるので連投がしやすい
*30 時々、ザクだの格闘機だのでもタックル追撃する人は間違いなく