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ジオンMSの取扱書

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汎用機

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個別解説

基本的には、連邦側と同じだが、マシンガンの威力が侮れないため
2連ビームガン装備機のような動きも可能である。
ただし、連邦機体に比べ機種により癖があるのと、連邦ほどの軽快と
火力が両立した機体が無いので、汎用という名の支援/格闘機として
扱った方が使いやすい。

格闘機

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連邦に比べて豊富な格闘機体。斧・剣・爪と、様々な武器があるため
それぞれの特徴を活かしていくのが肝心。
場合によってはオール格闘の速攻*1もあるので、使える機体を持っておきたい。

ザクIIFS

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ライトアーマーと同様だが、ヒートホークの範囲がサーベルより狭いため
ほとんどぶつかるぐらいの距離で戦う。
LA同様、コストアップによりゾンビアタックはリスクが高いため
周りとの呼吸をあわせるのが肝。
他にグフしか持ってなく、銃撃突破に不安がある場合は、こちらのほうがコスパ的に有利。
  • ヒート・ホーク
  • 高レベルのヒートホークは、グフ並みの瞬発力はある。だが、より接敵しなければならないので
    取りつき方に工夫がいるため、意外に難しい。
    単突はほぼ無理なので、仲間の射撃タイミングに合わせる
    狡猾さが必要。他にも、敵の射撃間隔を把握するとか、経験がものをいう。

グフ

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一見FSの上位なのだが、カスタムスロットの差で、そんなには強化されない。
状況にもよるが、山岳で拠点にこもられた場合、仲間の援護がないと突破が難しい。
他の戦場もいかに接近するかが肝。
非常に難しいコンボとして、ロッドでダウンからのN下コンボがある。ロッドの
威力向上(10/25upd)でかなりの削り、もしくは瞬殺が期待できる。
  • ヒート・ソード
  • これこそがザクとは違うのだよ、ザクとは!という装備。
    ジムキャ相手なら、相当な対格装甲が無い限り3撃目には爆発を拝める。
    2ハメなら間違いないだろう。
    ガンダムとは対照的に、正面より右に相手を置くとN下コンボが入れやすい。
  • フィンガーランチャー
  • 8/30アプデで、連邦の100mmマシンガン並に火力が向上。
    射距離が150とバルカン並。追込み用には使えるようになったが追撃や
    牽制に使おうとすると、明らかに相手の射距離が上なので不利になってしまうので注意。
  • ヒートロッド
  • 使用時に立ち止り、直線点攻撃と、使いどころが難しい。
    敵後方からのスタンコンボ用か。味方にも影響があるため取扱い注意。
    ブースト終わりに出してタメをキャンセルすることができるので、着地瞬間に出すことも可能だが
    攻撃硬直が長く、逆にブーストキャンセルできないので外すと痛い。
    支援機狩りのテクとしては持っておきたい。

グフカスタム

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格闘能力はグフより低下したが、弱点だった近中距離の射撃対策としてガトリングシールドを装備。
引いた相手への牽制対策や、突破能力の向上による吶喊で戦線を切り開く役目を担える。
ガトリングを先制に使う場合は、こちらへ注意を引く目的のみの方がいいかもしれない。
わりと、目標機体以外からも反応されて、きがつくと1:多になってしまう。
それで味方が有利に展開してるか?というとそうでもなくて、結果的に引付にも
ならない。従って、ガトリングはダウン追込みか、追撃に使う方が色んな意味で
有効。
  • ガトリングシールド
  • 脅威の120連発。並のマシンガン以上の火力からの弾幕は、それなりに効果がある。
    計算上は、スプレーガンの40連射分ということに*2
    バズーカ20発分といってもよいだろう。
    シールド破壊で使用不可になるため、損傷時には軽やかに修復したいが
    残念ながらシールド自体は修復できない。シールドが飛んだら、普通のグフとして動く。
    高位置にいる支援機を削るのには結構使える。上った方が速いかもだが
    味方に場所を知らせるという役目にもなる。
  • 3連ガトリング
  • 強化フィンガーランチャーといったかんじだが、弾数が30と少ないため(3発同時発射なので実質10)
    追込み、ガトリングリロード時の時間稼ぎ・歩兵掃討用。
    10/25アプデで、射距離が200に伸びたので、ガトシのリロード中の手数低下が
    多少改善された。
  • ヒートロッド
  • 怯みの後、ダウンさせることができる。ただし、真正面*3にしか当たらないため
    扱いは極めて難しい。運よく後ろが取れた場合、ガトリングではなく、これで先手をとる
    ほうが、次の下格や、嵌めコンボへもっていけるだろう。なおカウンターや格闘相討ちと異なり、
    無敵になって立ち上がりはしないので、追い撃ちでダウン化攻撃(下格など)はしないほうがよい。
    グフ同様、ブースト着地キャンセルに使うのが最も効果的。カウンターリスクもないので
    支援機にとっては厄介この上ないものではある。
  • ヒートソード
  • 通常切りが右寄りアッパースイングなので、基本は横切りとしないと
    空ぶることも多い。
    高レベルになると、グフよりも高威力になるため、最終的には
    グフからの乗り換えになるだろう。

ズゴック

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ジオン版ライトアーマー。ザクFSよりも動きにキレがあるので
ライトアーマーっぽく動かしたい場合は、こちらのほうが使いやすい。
カスタムスロットが少ないため、ほぼ格闘専用なのが残念なところ。
当たれば強力なのだが、紙装甲といわれるほどもろいので、可能な限り
死角から攻めたい。
  • クローバイスビーム
  • スプレーガンのような使い勝手だが、冷却が速いため
    連続使用(6連ぐらい)してもオーバーヒートしにくい。
    ただし、耐ビーム積み相手だとダメージが期待できないので。
    牽制・追込み用。
    左スティックに連動して、右左撃ち分けるが、回復速度には関係ない*4模様。
    なお、止まったところで両手撃ちするわけでもない。
    距離のある支援機への削りに使えなくもないが、裏から仕掛けるのが
    水泳部の基本なので、むしろ格闘機対応に使うことがあるかも。
  • 頭部ミサイルランチャー
  • トリガー押しっぱなしで連続発射。一旦↑にいってから目標「地点」へ飛んでいくので
    移動中の敵には偏差撃ちしないと使えない。追い込み・歩兵掃討用。
    サーベルの更に外ぐらいの位置(10mぐらい)が最至近距離なので、間合いの調整と相まって使い辛い。
    追込み時は数歩離れる。拠点ボマーへは射角的に座ったりしないと当てられない。
    '14/12のアプデで、移動撃ちが可能に。スラスター中、ジャンプ中も可能。つまりは
    GラインLAのような使い方ができる。ただし、あちらと違ってこちらは射補正・威力とも
    飾り程度なので、ダメージ兵器としては期待できない。自ら弾幕はって突撃するのによいだろう。
  • クロー
  • 手が長いためか、ヒートホークよりも届くような感触。
    下格は長めの突きになるので、うまく決めればあのシーンが再現できるかも。*5

ズゴックE

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ズゴックに比べ、機動力と攻撃力が向上しているが、装甲は若干低い。
更にスロット数により、装甲的にはズゴックに劣ることもあると思われる。
どちらもスロット不足ではあるが。
驚きのコストは276(ガンダムと同じ)もあり、慎重な行動が求められるだろう。
が、格闘機にそれを求めてもしょうがないので、最低でも道連れにする。
  • 腕部ビームカノン
  • ズゴックより強力で、連邦の2連ビームガンと同等。しかし、射撃補正が8と
    ほとんどないに等しいので、有効打は期待薄い*6。牽制用。
    ミリ汎用にとどめしようとしても驚くほどダメージが通らないので注意。
  • 頭部ミサイル
  • ズゴックより劣化するも、Lv1でも連射速度は速い。
    よろけ効果もあるのでちょっとした足止めにはなるかもしれない。
    歩兵掃討用になるが、射程距離が、最少俯角で撃ってもダッシュ1プッシュ分の距離があるため狙いづらい。
    格闘後の追い打ちなどは、格闘キャンセルダッシュの距離から行うので逆に
    使いやすいかもしれない。立ち止まりで隙ができるので周り注意。
    ズゴック同様、移動撃ち可能に。
  • クロー
  • Lv1で2000を超える攻撃力。これを3連撃くらえば、並の支援機は沈む。
    従って、防御無視で格闘偏重のカスタマイズになるのではないだろうか。

ザクI(9/20追加)

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驚異的な低コスト(50)による、高速リスポーンを絡めた人海戦術ができる。
HPが基本3500でスロットも少ないため、持久力はもとより、下手すると
速攻落ちる危険もあり、単なるモブ化する可能性も否定できない。
パイロットにも勲章にコストがつくため、ゾンビアタックも考え物ではある*7
今後追加される、制圧戦において真価を発揮するかもしれない。
同時追加予定のアッガイ*8と組めば面白い展開になるかも。
なお、HP3500は、低いようにも思えるが、先行配備LAも4500なのでそんなに
酷いということもない。(カスタマイズで4500程度にはできる)
ただ、ザク砂が6500なのは、謎だ。
なお、リスポンが歩兵より速かったりする。
  • ザクマシンガン
  • 主兵装はこれ一択。バズもなし。加えて補正値8ということで、これに何かを
    期待できない。歩兵掃討か、追込み用と割り切る。
  • ヒートホーク
  • 高めの格闘補正値により有効な武器ではあるが、格闘機でありながら
    連撃は2回となっているため、FSのようにはいかないので注意。
  • 強タックル
  • 機種固有ではないが、特別に強化されているため項目に挙げる。
    設定値は表にはないのだが、どうも1000ダメ相当あるらしい。
    タックルからの連撃が嵌め続けられれば戦力となるが、元々の持久力が低いため
    単独での戦闘は避けた方がよいだろう。

アッガイ(10/4追加)

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最大の特徴はレーダに映らないステルス機能。
スラスターを使うとレーダーに映るので、基本は徒歩移動。移動カスタムが有効か。 占領・爆破にもってこいだが、基本性能はHPが多いザクIIFSといったところ。
緊急回避はあるが、連撃はLv1(2連)と、良し悪しがある。Lv5からは3連になるが
高性能バランサーが無いのでやはり使い辛い。
制圧戦でひたすら制圧するのに向いてるかもしれない*9
このステルスが曲者で、通常戦闘に活用する場合は、爆破に行かず、敵支援機の裏とりに使う。
真後ろで占領されるまで気づかないということもあるぐらいステルス。鷹の目でも見つけられない。
現在は、ナイトシーカー、デジム、レイスというアンチステルス機がいるため、ステルス過信はできない。
  • クロー
  • 手が伸びるのだが、多分機体のでかさに対して、範囲が広いだけではないだろうか。
    下格は振りかぶってのストレートパンチ。ただ、視差のせいか気持ち相手の向かって左を狙う
    感じにしないとスカる。このへんはギャンのサーベルと感覚が似ている。
  • 四連装バルカン
  • 通常のマシンガン並の威力と弾数がある。主武器なので、強化が必要。
    ブースト中でも撃てるので、バックで逃げながら撃つという事も可能。
      • ミサイル
      • 立ち止って撃つ・威力がしょぼい、と実用性が乏しい。
        歩兵掃討用。
  • 腕部メガ粒子砲
  • 4連射で、射撃間隔も短いが、立ち止って撃つ・威力もしょぼいため
    やはり実用性が乏しい。ラムズゴックと同じものだが、こちらは機体同梱なので
    Lv4までつかえることになるが、立ち止まりなので残念である。

イフリート改(11/08追加)

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EXAMシステム搭載機のジオン版。
EXAMは、機体HPが30%程度になると90秒間発動する。
発動中は、スラスターがほぼ無限に近い使い勝手になり、格闘連撃も
無双クラスになるが時間切れ後は、脚・頭部破壊となるので、
ハイリスク・ハイリターン。引き際が肝心。敵中で停止だけは避けたいところ*10
とはいえ、まず間違いなく瞬殺されるのであまりEXAMを使うことはなかったりする。
  • グレネードランチャー
  • 腕部に2発搭載。威力はスペック(D1200)ほどないが、怯みが取れるため、格闘につなぐための
    重要な主武器。主武器なため、機体のLvアップではなく、武器開発によって
    強化する。マシンガン付属の単発品よりも装填・リロード速度がよいため使い勝手がよい。
    BD2,3のマルチランチャーに比べても、移動発射可能なためコンボとして成立させやすい。
  • ミサイルランチャー
  • 両足にあるが6発のみ。威力はそこそこあり追撃・グレのリロード待ちに使うのがよい。
    射撃時に止まるので、使いどころは注意。実際に使う局面は皆無だが。
  • ヒートソード(二刀)
  • 二刀流だが、一振りは一刀分のみ。下格のみ正面十字切り。
    N格が正面下に有効なので、ダウン相手にはN格と下格が使える。
    通常でも、格闘硬直キャンセルのバックステップ程度離れるだけで
    次の格闘タイミングに入れる高速さが売り。
    連撃でダウンをとり、更に追い撃ちの下挌が決まれば、大概の敵は沈む。

ギャン(1月追加)

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機体Lv1にして、ガンダムLv3の基本スペックを超える性能。
なおかつ驚異のスピード260を持つ。格闘機なので突っ込みたいところだが
どちらかというと、ニードルM・Hボンブを駆使して敵を誘い込んで
来たところを格闘で迎え撃つほうが、このサーベルを活かせるのでは
ないだろうか。
カスパが積みづらく、低レベルだと柔らかい状態なので
単突は避けた方がよいだろう。
なお、左手の丸いのは「盾のような射撃兵器」なので、盾の役目はない。
  • ビーム・サーベル
  • N左右下全てが突きというギャンらしい性能。
    威力は2000を誇りドムLv3に匹敵し、イフ改Lv2を凌駕する。
    N右格が下にあたり判定があり、ダウン敵に有効(戦車で確認)
    下格は、3連撃で、3撃目にダウン属性。
    N格は盾武器の位置にいる敵ならあたるぐらいの側面範囲を持つ。
    従って、仕掛けるなら敵を左に置く連邦型の立ち位置になる。
    右格よりもN格の方がダメージが大きい。
    なお、攻撃速度は恐らく随一なので、カウンターがとられにくいかもしれない。
  • ニードル・ミサイル
  • 主兵装。丸いマシンガンと思った方が使いやすい。
    レティクル1個分ぐらいの小さな爆風判定があるため、適当にばら撒くだけでも
    弾幕として機能しうる。怯み・よろけなどはとれない。
    対格闘/支援機においては、思った以上の削り性能がある。
    少し距離のあるところからも削れるし、混戦時にも使えるのでなかなか優秀。
    反動が無いため、軸合わせし直す必要もないが、その形状的*11に着弾位置は
    距離をとらないと、ばらける。
  • ハイド・ボンブ
  • 立ち止り射出。立ち止ってから、撃つまでが極めて短いため、反応が悪い?
    って感じる程度だが、知らないと変なところで止まったように見えるため注意。
    1秒おきぐらいに射出できるため、単発で置くより、まとめておいた方が効果的。
    いつの間にか発射時に煙が出るようになったので視覚的にわかりやすくなった。
    射出後、ゆっくり浮遊して射程位置まで来ると爆散する。範囲は結構広め*12
    味方もよろけるので使いどころは注意。25m射程だが爆発まで5秒ほどかかるため、
    敵の動きを予測して仕掛ける技量がいる。
    山岳・都市・採掘所などの敵の進軍ルートが読みやすいところだと
    使いやすいだろう。
    これで怯んだところへ、サーベルを突き刺すか、ニードルを叩き込む
    のがいいかもしれない。むしろ、ニードルで誘い込むというのもあり。
    あり得ないタイミング(目視はワッパ並みに見落とす)で突然爆発するので、
    喰らった方は軽いパニックを起こすかもしれない。
    上下方向にも爆風範囲があり、射程一杯から仰角最大に射出しても爆風に入る。
    これは、遮蔽物の向こう側にもダメージを与えられる可能性を意味する。
    間合いが短いのがネックだが使いようはある。

ゲルググM(9月追加)

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ゲルググの格闘機タイプ。スピード245は歩行タイプの最速。しかし、格闘機は
どちらかというとスラスター勝負のところがあるので、いまいちありがたみは薄い。
そのスラスターも、少なめなのに格闘補正も格闘機としては低めでこの辺のカスタムに悩む。
頭のトサカは大きいが、全体的には小型のゲルググという印象。足は太いが胴は細い。
  • 80mmマシンガンGN付
  • ほぼグレネード射出機としての存在。これでよろけをとって、格闘戦を仕掛ける。
    射距離300、補正値34と、支援機相手なら、それなりの削り性能はある。主ダメージソースとは
    成り難いが、牽制・ダウン削りには役に立つだろう。局部破壊できれば御の字。
  • 110mm速射砲
  • ガトリングタイプの牽制兵器。
    主マシの弾ぎれ時の補完武装といったところか。集弾性の良さと1発当たりのダメージから、
    ダウン的への追い込み用としてはこちらのが効果的。
    NT1等と同様に、ダッシュ中の発砲不可、ジャンプの降下中は可。
  • ビーム・サーベル
  • BD2・ケンプファーに次ぐ、細剣格闘。モーション自体はゲルググのナギナタと同じなので
    ゲルググの感覚で使うが、下挌のクルクルモーションは省略されている*13
    しかし、MSのサイズに比べてダガー並に範囲は狭いので機体をぶつけるぐらいの間合いじゃないと
    当てるのが難しい。

ラムズゴック(12月追加)

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ズゴックの強化版的機体。大型のクローユニットと、強化タックルが特徴。
ズゴックよりやや格闘範囲が広い*14
ミサイルが撤去されたので、格闘とビームの2つになり、より戦いやすくなったが
対歩兵能力はゼロに等しい。
コスパ的には、ズゴックがレベル2個上なのでどうしてもズゴックのほうが上。
ハンガーかけても素のスロット差が逆に影響がでかくなる。レベル制限じゃないと
出番がないかもしれない。
  • クロー・シールド
  • D2000なので、ズゴックより3%ほどアップ。補正込で10%ほどアップ。
    単純な打撃力はズゴEのが上なので、カスパでその差を埋める感じ。
    ズゴックEとは補正の差で若干弱い。ただし、同レベルでの話で、コストで比べると
    ハンガー次第ではズゴックEとはいい勝負になる。ズゴックには及ばない。
    が、連撃によるダメージ減衰補正がないので連撃主体であればトータル火力は高い。
  • ヒート・ラム
  • 武器としては機能せず、タックル時の高威力扱いの模様。
  • 腕部メガ粒子砲
  • 威力射程ともクローバイスビームと同じ。あえて名称を変えたことに伏線があるか? 副兵装名ではアッガイと同じだが、主兵装としては新規。アッガイのものよりは射程が
    50短いが、そのおかげ?で移動攻撃が可能。ズゴックのビームより発射間隔が遅いので
    連射してる感じはない。

イフリート・ナハト(7月追加)

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2周年キャンペーンにて先行入手。続く専用キャンペーンで通常入手。
イフ改同様格闘機ではあるが、特性が大きく異なる。
まず、ステルス。これにより裏取りが楽になり、更にコールドソードは、光らないので
夜間や接近時に予め抜刀した状態になれるため、不意打ちがしやすい。
緊急回避はないが、強制噴射があるのでヒットアンドウェイがしやすい。
スラスターは125あるが、初期消費が多いのかもう少し増槽したい。伸びはよいようで
増槽しないと、ギリギリまで消費する。
スロットが少ないのでHPと増槽のジレンマになる。
  • 三連装ガトリング
  • 基本的なマシンガンと同等。射距離が80mmクラスの150。ガトリングなので集弾性はよい。
    弾数が少ないので、これで削るというよりも、ダウンへの追撃に使うのが主。格闘機相手なら
    かなりの削り性能はある。
  • コールドクナイ
  • よろけがとれる。弾数は一発で、リロードは連続コンボできるほどではないので
    1コンボのヒットアンドウェイが基本になる。
    射程が短いので、ステルスから裏を取ってからのよろけ。もしくは初撃に格闘で、更に
    よろけからの格闘という方法がよさげ。
    なお、よろけるが、爆風はないので直撃必須。
  • コールドソード
  • 光らないので、夜間や暗所でその真価が発揮される。モーションはグフ系なので
    隙がでかいのがネック。

イフリート(シュナイド機)('14/09追加)

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サイドストーリーズがらみの新機体。ガンダムUCにもでてくるが、それは
この本機の量産タイプというかモデルタイプということらしい。
バランサー付で、緊急回避を持つ。同様の機体にはギャンがいるが、格闘モーションが独特で
癖があるのに対し、こっちはザク・イフ系と同じため、汎用の格闘と同じ感覚で使う事ができる。
格闘機にしては武器が多く、少々扱いずらいかも。
主に、ランサーとスモークを使う事になるが、R2長押しを駆使してスモークを使えるように
しないと、チャンスを逃すことになるかも。
スモークと緊急回避のおかげで、吶喊しても生存率が高いと思われる。
ただ、汎用慣れしてタックルを出してしまうこともあるかもしれないので、そこは抑えたほうが
格闘機の性能は活かせるだろう。
コストは275からだが、300が主戦場となりそう。ズゴックEとか1つ上の機体も
存在するため、自分との相性次第だが、LV1部屋用になるだろう。その際は、ハンガーもかけたほうがよい*15
格補が格闘機としては低めなので脚部付けるなら補正上げたほうがいいかも。
それも含めてハンガー要。
  • ヒート・ランサー
  • アッガイと同じ2振り。しかしゾゴックと同じダウン属性がある。初期のFPのように
    グリップ付近には当たり判定がないようなので、振り回し時の味方巻き込み注意。
    おそらく修正されるとは思う。
    リーチ自体は、見た目よりも短く、ビームサーベルと同等かちょっと広いかな?程度。
    FPのような長さはないので、間合いに注意。
    N格は足元にも当たり判定があり、正面はやや遠い位置に当たり判定があるので、近接時はやや右に敵を置いてN格をする分には当たる。
    下挌はやや遠い正面で当たり判定があるので、ダウン敵に当てる場合は、ドムのつもりで
    振るとよいかも。問題は横格。接触するぐらいの近接には当たらない。逆に、味方越しに切る
    場合に、味方は当たらず敵に当たるということができるかもしれないがあまりお勧めしたくはない。

ドム高機動試作機('15/2月追加)

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キャンペーン中のみ入手可能な機体*16
ドムの格闘機タイプ。
スピードは260とドムと同じだが、スラスタースピードが速いらしい。
コスト帯における他の格闘機には、カスパ的にHP/装甲面で劣るものの
ヒートランサーが群を抜いたものなので、一考の価値はある。
ただし、250コスト帯の連邦は汎用厚目なので、編成次第では厳しい立場である。
  • MMP80マシンガン
  • 射補正が一ケタなので、基本的には常用しない。ダウン敵への局部破壊にできるかどうか。
  • スプレッドビーム
  • 格闘機としては有用なよろけ兵装。ドム系の基本コンボ同様に使う。
  • ヒートランサー
  • D3000と数値だけならある意味ロマン刀。連撃がないので、一発勝負なわけだが
    基本的なドム運用だと、下挌のみなので問題ないだろう。ただし、コンボ等での追撃
    タックル>下挌が入らないようなので、バズもからめたドム運用とは、ちょっと違う動きが求められる。
    シュナイド機と同様ダウン属性がついているので、とにかく当てれば反撃はないので
    格闘キャンセルと同時に離脱するのが吉。瞬間ダメージは取りにくいので、汎用ドムのように
    タックル〆というわけにはいかないので注意。
    一気に切り込んで、ダウンしたところを味方に追撃してもらうのがよさげの切り込み隊長。

ゴッグ('15/7月 3周年キャンペーン及び、通常キャンペーン)

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アッガイよりも前に出てきても良さそうなものの、一向に出てこなかったゴッグが
ついに参戦。支援機かと思いきや格闘機としての実装。
驚くべきは、怯みよろけの発生しない、さすがゴッグだ。何ともないぜ装甲の装備。
さすがに下挌や転倒武器にはこかされるものの、このアドバンテージは大きい。
その代りというわけでもないだろうが、スピードは65と最遅を更新。緊急回避はないが
前線維持支援があるので、ダッシュ格闘はできるのは強み。
スラスター速度はそれなりにあるので、基本的にスラスター移動になるだろう。
が、このスラスターも85とピクシー並に少ないので、ステルスがない分、接敵が難しい。
スロットは少ないので、スラ盛りするにしてもハンガーで増やさないと活かしきれない。
幸いにも、素のHPが高いので貴重な中スロの強化フレームの代わりに、噴射制御をのせてもいいだろう。
ただし、123全部埋めても、120にも届かないし、その割には燃費が悪いので
諦めてHP盛りにするのもよいだろう。スラ1でもOHしてしまうというのもある。
QBを仕込むというのも悪くない気はする。がテクでカバーできなくもない。
本来はもう少し大きいガタイだと思うが、少しこじんまりした印象。
  • 二連装腹部メガ粒子砲
  • 停止撃ち怯み。D700*2なのでそこそこの火力にはなるが、射距離250で補正も低いので
    追撃に使えればよいか。バズによる怯みがないので相手のコンボ阻止には役に立つかも。
    射軸が低いため、思ったより手前で着弾しやすいので、気持ち上狙いのほうが当てやすいだろう。
  • 腹部魚雷発射管
  • こちらはよろけがとれるので、BDと同じように、止めてからの格闘につなげやすい。
    基本戦術は、これからの格闘だろう。かなり肝な武装だが、リロードは少し遅いので
    やきもきするだろう。
  • アイアンネイル
  • 怯みよろけがないので、乱戦時に巻き込んだ戦いとか、タックルや相討ちでもひるまないので、とにかくぶんまわす。カウンターには注意。

デザート・ゲルググ('15/11月追加)

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「連邦に一泡吹かせる・・・協力されたし」キャンペーンにて入手
ジオン初の、格闘機で射補正が高いタイプ。
また、主兵装がビームライフルであるという点も珍しい。加えて、実弾転倒武器も持っている。
機体性能的には、コスト帯としては装甲が若干低いかんじなので、打力はあるが
撃たれ弱さもあるというかんじ。
観測連結と高性能レーダーもあるので、支援機いらずという展開もありえる。
BRの射程が400とバズのレンジ外でもあるので、汎用に随伴してる支援機や
高所や遠目の支援機へのけん制ができることが大きい。
ゲルMのグレマシンガンも、高レベルだと削りにもそこそこ役に立つが
どちらが有効かは実戦投入次第。
  • Dゲルググ用ビームライフル
  • チャージは無いが、よろけも無い。4連射可能。両軍通じて独自のスペック。D1600は
    ゲルビーノンチャ以上、陸ゲルビーノンチャ未満の位置。支援機に対してはゲルビーノンチャ
    よりも補正と相性でダメが稼げるだろう。また、よろけがない分の4発だが、2発のアクトBRよりも使い勝手はよいかもしれない。
    驚くべきはその連射速度で、連装ガン並に撃てるため、ダウン相手にも3発ぐらい入る。
    すなわち、アームドバスターで転がして、ビームで追い撃ちというスタイル。
    初弾でビームが当たるなら、ビーム>アームド>ビーム*3 という鬼。
  • アームド・バスター
  • 1発、長リロードタイプ。とりあえず、ダウンさせられるので、ピンチの時や
    強襲用につかえるかもしれない。与ダメ・撃墜はこれの運用次第。
    左手からの発射なので、左の壁に注意。
  • ビーム・ナギナタ
  • 3連撃対応のナギナタも初。とはいえ、両刀のナギナタの特性はどのみちないので
    ゲルM等とそう変わらないだろう。切り替えが早いので、弾切れ時の急な格闘への展開も楽。 格闘機だが、基本はGLA同様の射撃中心。

ギャン・エーオース('16/06追加)

編集
4周年キャンペーンにて先行入手。他キャンペーンにて、入手可能予定。

ギャンの完全上位機。それを示すかのようにコスト400から。
が、機体性能は、ガルバルディに近いものがあり、同様に緊急回避Lv2を持つ。
丸い武器が盾化したことで、耐久性も向上。スピードが275とGP01をも上回る。
ビーム持ち格闘機としては、デザゲルとかぶるが、こちらのがスマートでスピードもあるので、より動きやすいだろう。
格闘中心で攻められる機体特性と武器に、よろけ兵器まで持っているという点で
まわりがチャンスメイクしてくれるのを待つ必要もないアグレッシブな機体。

  • ビーム・ベイオネット
  • 射距離200なので接近戦仕様。射補正は34と低くも高くもないのでダメージは期待できないが
    チャージ可能ということで、フルチャでよろけがとれるのは大きい。
    これのおかげで、動きとしてはガルバルディのようになる。
  • ビーム・ベイオネットS
  • Nがギャンで、横下がゲルググMという、これまた新しいスタイル。3連撃ではあるが
    この癖があるので3連を同敵にいれるのはちょっと面倒かもしれない。
    リーチがある分、Nの間合いは遠目からでもいけるのは、相手のタイミングをずらすのには
    都合がよい。更に始動も速いので初撃でカウンターを食らいにくいところも格闘機としては
    有効に使っていきたい。

ゲルググG('16/09追加)

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「私はエアコンというのが苦手でしてなぁ」キャンペーンにて入手。
別途キャンペーンでも入手可能予定。
陸戦ゲルググの系統であり、ゲルググGDというのが正式なのだが、名称はG。
陸ゲル同様、250コストからになるが、このコスト帯は、実に多くのMSがひしめいており
必然的により良い方を選ぶとすると、レベルの高い方だったり、同じ格闘機だったら
水泳部の方が使いやすかったりするだろうことから、低コストではレベル1に限定されるのではないだろうか。
高コスト・無制限だと、ギャン系・イフ改・格ゲルなどと競合し、特徴がないので選ばれにくいかもしれない。
専用BRも課金クラスならそこそこ使えるだろうけれども、やはり前出の3系のほうで
事足りる上に、そもそも格闘機の戦場ではないと思われる。
というぐらい、本機の特徴があまりにないので、早期に強化されるのを期待したいところ。
そもそもスピードがSゲルより遅いとか、軽量化*17と陸専用という観点からもあり得ないのだが。
これはスラスタースピードも同様で、汎用機と変わらない。そのくせ115と少ない量なので
1発でOHする。スラをカスパで積んだほうが使いやすいかもしれないがHPも厳しい。
唯一の特徴としては、横・後退の歩行速度が格闘機としては速い。横と後ろは同じくらいかもしれない。
  • GGD専用ビームライフル
  • 射程はそのままに威力が抑えられたBR。4連射でOHするが、回復時間は短めなので
    何か格闘を2回ほど行っていれば回復する。連邦側のビームガンのような感じ。
    ジオン格闘機にありがちな、味方が引いちゃうと何もできないということがなくなると思えば
    連発型BRはありがたい。
    怯みはついており、チャージの邪魔はできるが、よろけではないので格闘始動に使うのは無謀。
  • MMP-80マシンガンGN装備
  • 脚部破壊用の高速マシンガンではあるが、射程も300あるので中距離からの牽制は可能。
    BRとはいえそもそも射補正が30程度しかないのでそれなら脚部にダメージを与えやすい
    本装備の方が有用。GNでよろけからの格闘コンボも作りやすい。タイマンならこちらか。
  • MMP-78マシンガン(中期型)
  • MMP80より若干火力向上ではあるが、連射速度に難があり、指切り必須。射程も短いので
    累積ダメージを稼ぐにしても、格闘のレンジでそれをやるなら格闘するのが格闘機なので
    結果ミリ削り用になってしまう。
  • ヒートソード
  • ナギナタではなく、ソード、驚きのゲルググ系モーション。Nが左下から右上の切り上げタイプなので
    カウンターされにくいのだが、下格が左上から右下の切り下ろしなので、つまりN下連撃すると
    有効ポジションが左右逆という非常に使いづらいものとなっている。
    幸か不幸か、この下格もくるくるモーション分がないため、そこそこ速い動作なのも使いづらさの要因となる。
    正面であれば特に問題はないが、そこへ行くまでのアプローチが大変である。ギャン系に
    慣れてしまった人には使いやすいかもしれない。
    威力1800は、補正もそれほど高くないので
    同コストのグフLv5にはるかに劣る。グフは実質ソードでの攻撃のみだからとしても、こちらも射補正が高いわけでもないので
    削り役というわけにもいかないし、支援機とのタイマンにも微妙に苦労しそうではある。

アッグガイ(クロー装備)('17/03追加)

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春の週間任務豪華報酬&カムバックキャンペーンにて入手可能。
別途キャンペーン等で入手可能予定。

やっと出てきたにょろにょろ〜と思いきや、クロー装備ということで
残念ながらヒートロッドのようなものではないという謎仕様。ソレナライラナイデス
しかしながら、スキル自体はステルス+アンチステルスに複合探索、高機動、緊急回避と
全ての格闘機の中でもずば抜けたものがある。
コストも250〜ということで300コストまでは実用範囲ではなかろうかと思われる性能は
あるかもしれない。
なお、ステルスはあるがアンチステルスはないスナガンにとっては要注意な機体である。

  • 大口径頭部二連装バルカン
  • 威力150、射程250、弾数70、射補正40と、ちょっとしたマシンガン程度の火力はある。
    なお、連装砲なので150*2の300が基本火力となり打撃力は高い。
    ステルスを活かすには封印安定ではあるが、脚部狙いなど援護局面では有効に使っていきたいものではある。
    恐るべきことに、個のバルカンの射間隔でひるみを取ることができるため、緊急回避を持たない支援機だと
    なすすべもなく*1870発食らうことになるだろう。つまり150*70の10500*相性補正の1.5倍だったかをただ食らい続ける。
  • アイアン・ネイル
  • 威力1600、格闘補正66と、格闘機としては極めて弱い。これは先のスキルを持ったことによる
    いわゆるしおきなのではないだろうか。インターバルは若干長いのだが、切替は早いので
    射撃からの格闘追撃などには支障がない。

支援機

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キャノン・タンクタイプは、マシンガンが強力なため、追込み・弾幕・牽制に
それなりの効果があるが、スナイパーは、気持ち程度のバルカンしかないため
腕前とスタイルによって、使用する機種は限られる。

ザクII重装

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標準ではマシンガン系が無いため、歩兵掃討が意外にやりづらい。
ザクIIより手数が多いタイプとして、マシンガンを持たせるのもありかもしれないが
コスト的に割が合わない。
が、8/30アプデで若干コストが下がったのと、主武器の弾数があがったので
格闘対応できるキャノンとしての使い道が出てきた。対応できるというだけで
過信は禁物。
2月アプデにて、またコストが上がったが、コスト制限戦でレベル2・3の違いが
あるかというとそれほどでもないので、あまり影響はないようだ。
  • 三連ミサイルポッド
  • EF改がでるまでは唯一の足元武器だった。弾道が直進のため、起伏のある地形だと
    地形にぶつかって届かないということもある*19
    また、停止射撃・弾速が遅いということもあり、追込みぐらいしか使いどころがない。
    従って歩兵掃討用だが、拠点に入り込んだ敵には難しい*20
    これも最短距離がやや遠目にあるため、ステップバックしないと追込みに使えない。
    11月に、若干修正があり、弾数が増加したことから主兵装のリロード中の武器として
    使えるようになった。
    また、マゼラ砲からの追撃で大概の敵はHP半分以上削れる。ジムキャノンぐらいなら
    全弾発射で溶かせる*21。10K以上のHPを持った敵だと、削りきれずに逃げられる。
    これは、敵を退けたということで、味方に加勢してパワーバランス崩しを推進する。
  • マゼラ・トップ砲
  • 8/30アプデから弾数が増加し、手数が増えたことでキャノンタイプMSとの選択も。
    キャノンの足の遅さや、格闘対応への不安がある場合に一考。
    フットミサイルとのコンボが肝心なので、この武器だけの射程で撃つのはあまり意味が無い。
    それでは陸ガンの180mmと同じく産廃同然。
  • クラッカー
  • 基本的に、マゼラ+フットMの攻撃なので、クラッカーはリロードの合間に使用する。
    他のクラッカーと同様、遮蔽物越しの燻りだしなどにも使える。勿論、歩兵掃討にも。
  • ヒート・ホーク
  • リロード中のよろけ敵へのよろけ追加や、近接防衛に使用する。
    撃破用ではないので、これでよろけとって、マゼラ・フットMで追撃する。
    または、よろけてる隙に離脱する。もっとも、接近されたらほぼ終わりだが。
    大概の格闘機はスラスターで突っ込んでくるので、いわゆる置き撃ちのかんじで
    敵の突っ込んでくるところへ下格入れるというのも、悪あがきにはいい。
    下手にカウンター狙うよりも、格闘相討ちでダブルノックダウンのほうが
    逆に敵を拘束できるので、状況によっては有効。

ザクキャノン

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ジムキャノンと同様だが、ザクマシンガンは、割と強力なのでキャノンとうまく併用すると
高い削り性能を発揮する。
いかんせん機動力が低いため、位置取りに苦慮する。なるべく壁を背にして
回り込まれないようにする。
  • マシンガン
  • 後期型を持たせると結構な削りができる。逃げる敵には走りながら撃てる
    こちらのほうが追込みしやすい。が、足が遅いので、離されたらキャノンへ。
  • グレネード・ランチャー(後期型マシンガン時)
  • 単発式。威力はそこそこあるが、射距離の短さもあり、マシンガン・キャノンの弾切れか
    キャノンの誤射(武器変更ミス)ぐらいしか使う機会が無い。
  • 180mmキャノン
  • どちらかというとこっちが主武器。留め用もいいのだが、基本的には支援に使うべきで
    前衛への怯み支援のほうが、勝ち負けには有効。
    敵支援機との撃ちあいにも使うが、発射タイミング・インターバルを考えないと
    一方的にやられるだけなので注意。
  • スモークディスチャージャー
  • 煙幕だが、よろけ付。しかし射距離がほぼ0なので、食いつかれたときに
    タックルするか、これを使うかは好み。2段構えがベストだが武器交換の隙が
    どうなるかは運次第。補正が110上がる効果らしい。
    クイックローダを積むこともあるが、これにも効果があり、Lv2以上であれば常時展開可能なので
    できれば常時使っていきたい。*22
  • ビッグガン(ラビット専用)
  • ザクII重装タイプのフットMのような使い勝手。
    速射・弾速が遅いので、主に追い込み用。牽制にも使えなくもないが、敵への追従性が悪いため
    その前に逃げるほうをお勧めしたい。
    ガンキャノンのSML相当なのだが、こちらのは弾幕とは言い難かったが9月のアプデで
    火力が向上し、必殺の武器へと昇華。
    接近されすぎたときによろけが取れた場合は、一気に形勢逆転で
    格闘機すら返り討ちにすることもできる。LAなら沈む。追い込まれたフリをしながら
    袋小路(的な場所)に誘い込むことで、ジンギング*23を阻止し、キャノンで足を止めると。

ザクIスナイパー

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ズゴックが開発完了するまで*24ため
とにかく、後方からの狙撃になる。連邦側は、耐ビームは装備しない場合が多く
割とダメージソースになるため、うまく削り役に徹したい。
接近される前に逃げる必要があるので、撃ったら移動を心がける。
連邦編でも少しふれたが、「屈伸撃ち」を使い、初動ラグをなくすことで
より接敵した運用も見受けられる。オーバーヒートも乗り降りで対処*25することで
懸念される弾不足も解消。
なお、屈伸撃ちはバグ認定され、既に修正済みとなっている。
乗り降りOHリセット*26も修正されたので、今後の運用は厳しいものとなっている。
  • ロングレンジスナイパーライフル
  • 2発でOHした場合の攻撃手段がバルカンのみになってしまうため、連発は避けたい。
  • 頭部バルカン
  • 最終攻撃手段だが、ほんとに申し訳程度の効果しかない。歩兵用。

ザクタンク(砲戦仕様)

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動けないザクキャノンという様相。拠点防衛専門というかんじ。
だが、どうゆうわけか高速移動*27するタンクが見受けられる。
基本山岳向け。連装のマシンガンは強そうだが80mmの方なので
集弾できれば強力だが、味方が盾になっててくれないと効果をあげにくい。
全員前に行って、別ルートから敵の集団がきたら白旗出したいぐらい。
タンク部屋における罠として活用されているが、連邦側すなわちガンタンクも戦術次第で
ザクタンクに勝利できるため、油断ならない運用が必要。
基本性能はガンタンクより上で、機動力もある*28ことから近距離戦に持ち込むのが上策。
都市部では、メインストリートの突破に気を取られがちだが、機体性能からすれば
路地から進行して、可能な限りの接近戦を仕掛けるのがよいかと。
タンク戦限定の話しだが、戦線を広げて包囲網をしくのはありだとおもう。
包囲側がそれぞれの優位な敵(横見せてる)に攻撃を加えることで
全体の優位を保つ。
あるいは数的優位をどっかしかで作る。
なお、9月アプデ以降コストダウンやら機動力アップやらのテコ入れにより一躍
支援機No1の破壊力を持つようになった。
これは、榴弾>散弾の切り替えが、榴弾の次弾発射よりも早いことにより
コンボ射撃が成立するところによる。
11月のアプデにより下方修正。上述のコンボが切り替え時間延長により
成立しなくなった。が、散弾>ミサイルにより、近接よりではあるが
その火力は健在の模様。
接近戦時のタックルの使い方次第で、格闘機の迎撃ができてしまったりする。
  • MMP-80マシンガンx2
  • 主兵装となっているが、どちらかというと副砲的なもの。
    通常のMMPとは性能が異なり、火力upのうえ、倍撃。射程も
    バズーカレンジと、別物。集弾率の良いMMPタイプなので
    射程一杯からでも削り性能を発揮する。
  • 徹甲榴弾装填180mmキャノン
  • 単装なので味方への誤射が少なく、攻撃の起点、追撃と
    これを軸に攻撃を組み立てていく。
  • 榴散弾装填180mmキャノン
  • 敵・味方が密集してる場合に最も効果的なダメージソースとなる。
    味方には着弾時の煙以外何の影響もない。
  • 多連装ミサイル・ランチャー
  • 弾数も少ないため、滅多に使うことはないが、威力はそこそこあるため
    マシンガンよりも削りたいときに使うという手もある。
    ただし、止まり撃ちなので使いどころを間違うと割に合わない結果になる。

陸戦型ゲルググ

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スナIIと比較されがちだが、基本性能からすると、スナイパーカスタムクラス。
ザクスナの弱点(HP/自衛能力)を強化したようなもの。
10/25updにより、全体的に使いやすくなった。スピードも170で汎用的な動きも可能。
  • GG用スナイパーライフル
  • 10/25updにより、通常弾が3連射可能に。
    威力も増加しチャージが倍撃クラスに。
    OH回復も半分になり、総合的にスナカスライフルと同じくらいの打撃力に。
    なかなかチャージしてる時間が無いので、基本素撃ちでコツコツ稼ぐ。
  • 四連装ミサイルランチャー
  • 指揮ゲルと同様だが、あちらは高バラがLv1から効いてるが、こちらはLv7にならないと
    使えないので、使うならコスト400からとなるだろう。その際はLv5の指揮ゲルとの競合になるが
    緊急回避もあり機動性は指揮ゲルのが上なので、無課金であればこちらはポイントで作れるという点のみ利がある。
  • 腕部ガトリング
  • OH時の手数誤魔化し手段にしかならない。歩兵用でもいいが、36発しかないので
    無駄弾にも注意しなければならない。
  • グレネードランチャー
  • 全弾集弾できれば、ライフル1発分にはなるので、あなどれない。
    連射は着弾したら次弾発射という仕様のため至近距離で使う分には連射だが
    射程一杯あたりだと、連射にならない。バグじゃないだろうか。
    リロードは速いため、ビームライフルよりも使い勝手がいいかもしれない(怯みは取れないのが残念)。
    手から発射なのでレティクルと弾道の誤差が少ないので狙いやすい*29
    射距離が短いため、接近戦気味のときの追込みに使うが、爆発があるので
    目くらましに使うのもありかも(怯まないので足止めにはならないが)。
  • ナギナタ
  • 相手への威嚇にはよいかもしれない程度。実質は、格闘補正も低いため
    これで自衛をメインとは考えない方が良い。
    弾切れで打つ手なしの時の最後の手段。これがあるだけでもザク砂より安心感はある。
    下格は、数値通りで計算できるが、通常切りはグレネード1発程度とみてもいいくらい弱い。

ザクI・スナイパータイプ指揮官用

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素砂に比べ、武装の強化、選択の幅が増えた。
装甲・スピードが10%程度向上。コスト+90でHP+2000を獲得とみるべきか。
スピードは、思ったよりも早い。動きまわるスナイパーにはこちらの方が
使いやすいだろう。
  • スナイパー・ライフル
  • 素砂と同じ。ショックアブソーバが追加されたことで、被弾後の立ち回りで
    サイドステップが若干改善されたかもしれない。
    なお、SFからの切替が瞬時にできるので、SF->RFのコンボは可能。
  • マゼラトップ砲
  • 装甲・HPが同程度で、より低コストのザク重との棲み分けができるのか謎。
    スピードが10%ほど速いのが活かせるかだが、ザク重はフットMとの
    コンボでその真価が現れるので、そういう意味では、こちらでは性能を
    発揮しきれないだろう。ただし、リロードの速さでLRBRより運用しやすいという人もある。
  • シュツルム・ファウスト
  • 破壊目的よりも、怯ませ目的になりそう。
    が、装弾時間が2秒なので、緊急回避時に切り替えが間に合うのか
    あるいは、回避行動中に切替えて、着地して撃つという感じか。
    D1600あるので、使いどころ次第では役に立つ。
    修理中の歩兵とかに地味に効果的。
    ビームのOH時に使うのではなく、この後にビームで追撃するのが基本。

ゲルググ・キャノン

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待望のゲルググタイプ支援機。陸ゲルが、どちらかというとスナイパータイプだったが
こちらは、ビームキャノン+ロケットランチャーという、より汎用寄りの装備が可能。
ビームライフルも装備できるようなので(というかこれが標準装備)、ゲルビーより手数が増えて
使いやすいと感じる人もいるかも。
走行性能が150あるので、まぁ初期汎用クラス。一般的な支援機よりは
高機動である。スラスターが少ないのにホバーLv2なので、一発全開でOHするため注意。
観測情報連結もついてるので、これ一機だけでも、ジオン側は支援用途はフォローできるだろう。
格闘主体のジオン編成にあっても、長距離援護は欲しいところ。一家に一台欲しい。
  • 肩部ビーム・キャノン
  • 射距離550とちょっと中距離な感じ。これはBRの400+αとのコンボを考慮してだろうか。
    圧巻の威力3000(補正で5400相当)は、チャージ無火器としては最強クラス。
    HP半分ぐらいのターゲットなら、撃ちあいになっても押し切れる。
    連発はOHなので、主力火器とはなりがたいため、手持ちの主兵装次第で
    総合火力が変わってくる。
    怯み・よろけが取れないので、ここからつなげるのではなく、これにつなげる感じ。
  • ゲルググ用ビーム・ライフル
  • 移動溜め撃ち可能なBRの装備で、敵汎用からの牽制攻撃にも対応しやすくなった。
    バズ・100マシ改の射程外からの削り役には、これがよいかも。ただし、味方前衛が
    壁にならないようだと、接近戦不利なので編成次第。
    また、汎用程機敏な動きができないため、同じような使い方はできない。
    陰でチャージして撃つのが基本。
  • 腕部ミサイルランチャー
  • そこそこの威力はあるが、怯みもよろけも取れないので、弾切れ時のおまけか歩兵用。
    装弾数3発は、MS向けとしてはあまり効果ない。リロードは異様に速いので
    余裕がある時だと、無限の弾にみえなくもない。
  • ビーム・ナギナタ
  • 陸ゲル同様、最終防御手段ではあるが、弾切れ・OHの可能性が少ないため
    転ばせて追い撃ちをするための通常兵器と化す可能性もある。
  • 360mmロケット・ランチャー
  • 移動しながらよろけが取れる、汎用バズ的な使い方だが、格闘へのコンボ
    目的ではなく、まさに味方支援向き。自衛用としても優秀なため、隙が無くなる。
    弾速が遅いため、より接敵したほうが使いやすいと思うが、いかんせん支援機なので
    味方に追随しないと厳しい。

陸戦型ゲルググ指揮官機(8月追加)

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ゼフィランサスと共に投入された支援機だが、スキル的には汎用ともいえる。
高性能バランサー、緊急回避がある初の支援機。
またスピードも200あるため、昨今の高機動戦にも対応できるだろう*30
ゲルググ用のBRも装備できるため、その際は汎用ゲルググのようなポジションになり
三竦み的に汎用に対して、より脅威となるが過信は禁物。
格闘機対応としては、前線よりで戦うことになるので、味方の支援もされやすいだろう。
汎用ゲルググにはない、手数があるため、攻めの支援機という動きも可能。
ゲルググM(シーマ機)の地上用という感じかもしれないが気のせいである。
  • GG用スナイパーライフル
  • 別途、仕様強化もあったため、より使いやすくはなったかもしれないが
    高性能スコープをスキルとしてもっていないため、長距離狙撃用に使うなら
    カスタムで追加しておかないと少々不便。連発狙撃銃としてなら特に不要。
    バランサーと緊急回避により、ある程度孤立したポジションでも自衛可能になったため
    本装備も活かせるかもしれない。
    BR弱体により、総合火力的にはそう変わらないので、より高威力のこちらを使うほうが
    有効であろう。
  • ゲルググ用ビーム・ライフル
  • 汎用機はもちろん、支援機に対しても先ゲル以上の打撃力となる。
    現状はBR弱体で、あまり使われないが、課金ライフルならチャージしないでばらまく運用であれば
    そこそこ使える。SRが使いにくい*31
  • 四連装ミサイルランチャー
  • 本武器の追加に伴い、装備可能になった。
    各種BRのほうが単発火力は高いのだが、いわゆる足止め用ではなく、追撃用になるため
    無制限や高コスト戦ではいまいちなところもあり、乗るのをためらわれてしまうが
    本装備により、バズ汎としての動きも可能になり、復権の可能性が。
    支援機という事もあり、ほぼ汎用編成の連邦とはかみ合わせも悪くない。
  • ビーム・ナギナタ
  • バランサーとの組み合わせで、自衛にも頼もしくなった。
    補正値も30近いので、対汎用・支援としてなら悪くないダメージになる。
    切り替えが若干遅いようなので、汎用並のコンボをしようとすると切れない!っていう
    タイミングになるので注意。
  • 腕部グレネード
  • 怯みなし連射。威力・射程もそこそこなので、追撃に便利。
    6発だがリロードは早いので、使う時は撃ちきってしまうほうがよい。
    有効範囲は狭いがASLに対応してるので、設定しておくと与ダメがあがりやすい。
    BRのOH時は、このあと更にガトリングをからめてる間に、BRのOHが回復するぐらいの
    弾数はある。つまり、BRのOHを気にしなくて済むため、とにかくBRを撃ちこめる。
  • 腕部ガトリング
  • 歩兵用でも、牽制用でも、ミリ削り用でも。
    スピードが、一般的な汎用(180-200程度)以上なので、割と脅威かもしれない。
    グレネードとの組み合わせでダメージを稼ぐと与ダメトップになりやすい。
    射程も程よく長いので、支援位置ちょい前での行動に都合がよく、足の遅さをカバーできる。
    ガトリングだが、オプションのASLに対応しているため、これを有効にしておくと
    更に集弾性を上げることができる。
    この手の副兵装としては珍しくつかえるものなので*32、積極的に使いたい。

ギガン(4月追加)

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低コスト、高速支援機。コスト帯対抗機は量タンクのようだが、火力と機動力に優れる。
ただし、単発火力においてのみで、総合火力は量タンクの方に分がありそう。
HPはザクなどよりも2kぐらい少ないので、機動力を活かして、機敏に動き回って
敵の撹乱をするのが上策だろう。
他のタンク系と同様、初速->最大->停止に加速度的動きがあるので、慣れないと若干の違和感。
完全停止前に発砲するので、その辺を考慮した射撃の癖を覚える必要がある。
  • 4連装120mm機関砲
  • いわゆるガトリングだが、120*60とそれほど驚異的とも思えない。局部用かもしれない。
    汎用相手にもミリ削りするのに苦労する程度には当てにくさがある。接近戦ではなく、やはり~最大射程付近での戦闘の方が楽。
  • 180mmキャノン
  • 威力は1300程度と単装砲としては若干低い。射補がLv1でも80以上なので、低コスト戦であれば
    かなりの強みとなるだろう。移動撃ちできれば面白いのだが。

ゲルググM指揮官機(5月追加)

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いずれ来るとは思われたが、急に来た。
コスト400の支援機。陸ゲル指揮と比べると、総合機動性に劣るが
スラスター量や格闘機譲りのせいかゲルググとしてはスリムさがあり
意外と動かしやすいが、緊急回避はなく、ゲルMの強制噴射もないため
本格的な格闘をからめた攻撃はしがたいので、基本はビームによる継続ダメージで
援護しつつ削り役となるだろう。
  • ゲルググFs用ビームライフル
  • ノーマルとチャージがあり、ノーマルだと、5点バーストする。5セット回せるほどの
    余裕がある(Lv3だと最速6回転、1秒空ければ10回転ぐらいいける)。
    移動中の敵に5発当てるのは難しいが足を止めたやつには、全弾入る程度のスピード
    なので、そのダメージはチャージLRBRに匹敵する。
    よろけはとれないが怯みはあるので相手のチャージキャンセルをさせることはできる。
    チャージの場合は、9割がたゲージを消費し、5倍ぐらいのダメージになる模様。
    つまりはノーマル全弾を一度に叩き込んでよろけをとるがゲージ消費の割に合うのか?
    というところが運用のポイントになる。
    5セット回せる回転効率を活かして、継続的にばらまくのがよさそうだが、ヘイトもあがるだろうから
    チャンス時に集中打を浴びせる方がよいのかもしれない。
    なお、連射中に武装切り替えを行うことで連射キャンセルをすることもできるので
    OHさせないように調整することもできなくはない(タイミング的には3発目あたりで切り替えないと5発出てしまうことも)。
    あるいは、ダッシュでもキャンセルできるので、この際は1-5発を調整できる。
    ASLは反応してるようだが、効果はほとんどない。
    機体自体は、接近戦向きではないので適正距離をキープしたい。
    反動による軸ずれが発生しないので、レレレしてても上下補正しなくていいので
    牽制が少し楽。
    味方にも怯みは発生するので、味方越しに使用する際は誤射に要注意。
  • 110mm速射砲
  • D250程度は陸ゲルなどのガトリングよりも威力はあるが、グレネードよりは劣る。
    射距離もバズーカよりも手前。このレンジは、前に出ざるを得ないので常用には向かない。
    護身用と割り切るか、押し切る時用。
    とはいえ、ザクマシンガンよりも性能は良いので相手次第では削り用でもいいのかも。
    てか、ゲルググMのよりも高性能。。。
  • 頭部バルカン
  • 一般的なバルカンよりは高火力仕様。
  • ビームサーベル
  • 高機動システムつきなので、使いやすい。D1500なので、支援機用としては高火力。
    補正は若干低いので、ダメージ用というよりは転ばせ用。

ジュアッグ('14/12-1追加)年末年始キャンペーンで先行後、通常キャンペーン

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ジャブロー強襲用MSVより*33
大型のロケットランチャーを装備し、メガ粒子砲を胴体内装とした火力支援機。
スピードは最遅レベル。実弾支援機が不足がちのジオン高レベル向けの仕様だと思うが
HPはともかく、装甲・射補正は抑え気味。
各武器の切り替え速度が遅いので、自機のコンビネーションよりも他機へのアシスト機とすれば
良い働きになりそう。

  • 三連装ロケット・ランチャー
  • 威力450と弾数24の連射式。停止撃ちなので、使い勝手的には、ザク重のフットや
    兎のBGのような使い方に近い。ガンタンクのような両腕撃ちでもない。
    この手の連装砲としては発射間隔が短い。ボンボンボンと撃てるので、たいがいの追い撃ちなら
    6発ぐらいはいけそう。爆風もあるので広範囲にばらまいて足止めに使うのも良さそう。そこへ、他の支援機などの大火力砲撃を行うのが吉。
  • 四連装腹部メガ粒子砲
  • 歩き・スラスター・ジャンプ射撃対応で、4門同時射撃。
    劣化ビームバズーカとでもいうべきか。
    射程450は汎用のアウトレンジではあるので、この位置をキープしたいが
    足が遅いので、結局は近距離での打ち合いか、ダウン追撃用になる。
    これでよろけをひっかけて、ロケランを叩きこみたいが、武器順が逆なので少々難しい。
    照準に対して、若干下に着弾(というか射線がある)するため、障害物越しに使うと
    障害物に引っかかるので注意。また、胴狙いのつもりが脚部になる(威力50%)ということも。
  • アウターシェル・バレル
  • 格闘武器というか、砲身をそのまま打撃兵器としたもの。
    モーションはアッガイと同じかんじ。
    切替が遅く、補正も低いのでダメージ用とは期待できないが、ズゴック等よりは範囲は広く
    グラップル以外にもダウンが取れる方法があるという点で、自衛には役に立つ。
    旋回は遅いので、ひっかけか相討ちで使うのが吉だが、モーションは遅いのでロケランが弾ぎれ時に使用する
    程度にしておいた方がよさそう。

水中用ザク('15/06 追加)

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「生き恥を晒せと!?私は行きます!」キャンペーンにて、キャンペン中にのみ取得可能。
コスト175からの機体ということで、ジオン系に実弾系支援が少ないことへの補完であり
このコスト帯でのアクアジムへの対抗という位置づけになる。
機体性能、武器性能ともほぼ同じ。ただし、同コスト帯には、ザクタンクなど、強力な支援機もいるため
併用して運用できれば、アクア以上の打撃力になるだろう。
格闘武器はないが、バランサーを持ってるので、ダッシュ後にタックルがすぐ出せる。
強タックル機能と相まって、効果が期待できる。
観測情報連結がないので、支援機としての運用にはちょっと難がある。
  • 240mmサブロックガン
  • 主兵装の長距離ロケット弾。弾速はバズよりも早く、実態弾なので爆風もちょっと有。
    アクアよりは直撃精度はいらない程度。
    遠くから移動しながら牽制という点では他の支援機にはまねができないため
    下手すると無制限下でも有効かもしれない*34
    対パジムの期待の星。
    なお、四連装のようになってるので、発射間隔も速いのかと思いきや、Gバズ並に遅いので
    外すな危険。
  • 四連装ミサイルポッド
  • 最近の流行としか言いようがない、上昇後に直進する弾幕。これも移動やスラスター中に
    発射可能。アクアもこれが嫌なのだが、更に弾数が多いという。
    現時点では、バグなのか実効射程が600ぐらいある(スペックは450)。
    弾速があれなので、そんな距離で生当てするのはNTでも至難だと思うが、芋ってる奴には
    いい牽制になるかもしれない。
  • 頭部バルカン
  • いわゆる痒い所に手が届く装備。歩兵掃討に便利。

ヒルドルブ('16/09追加)

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特別週間任務にて遂に登場。
とはいえ、変形機能はオミットされているのでなんか納得いかないかんじ。
サイズ的な問題も懸念されていたが、強襲タンクとそんなに変わらない感じなので
なぜ変形可能としなかったのか疑問が残る。
タンク型MSとしては驚異的な旋回能力と、そこそこの移動力がある。
いろんな意味でザクタンクのアップグレードとしか言いようがない。
車体前方部分がMS1機分くらいの長さなので、慣れないうちはあちこちひっかけやすい。
  • 120mmマシンガン*2
  • 左右交互撃ちのマシンガンなので、1丁の発射間隔は通常マシンガンと変わらないが
    交互なのでブルバップ型のような速射マシンガンとなっている。結果、寒ジムのような
    距離350からの強撃速射マシンガンとなっている。
    シチュエーションバトルでは、これを主火力とした運用をするのが肝というぐらいの
    火力である。
  • HE弾装填30cm砲
  • 通常弾。威力1800は口径の割には他のキャノンとそんなに変わらない。
    そのうち強化されるだろうか。
  • type3装填30cm砲
  • 散弾。広範囲な怯み発生能力。範囲はMLRS並みかもしれない。
    切り替えが遅いので、コンボ的な使い方ではなく、単体で与ダメ・アシスト稼ぎに使用する感じ。
  • HEAT弾装填30cm砲
  • 射程700とスナイパーライフル並み。転倒効果はないものの、最大威力と切り替えの早さも相まって
    通常弾からの連続よろけに使える。距離を活かすよりは、このコンビネーションを軸にしたい。
  • スモーク・ディスチャージャー
  • 簡易ステルス機構。基本的には距離を置いての戦闘であり、特徴的なフォルムでもあるので
    あまり意味はないが、防御アップ効果があるのでそのためだけでも使う価値はある。

ザクハーフキャノン('17/02追加)

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週間任務にて追加。別途キャンペーン等で入手可能予定。
パッと見はザクキャノン系(Kタイプ)に見えるが、ザク重(Jタイプ)のバリエーション機体。
肩に120mmバルカンを搭載し、腰にラビットのビッグガンの軽量版*35
脚部にミサイルポッドという、支援機装備ごちゃまぜ。連邦のFAレイスに似た感じになっている*36
すべて追撃用の装備になるので、味方の動きについていかないとどうにもならない。
スピード170で、他のザク系支援機の中ではダントツなため、なんとか随伴できる。
コスト200からだが、手数は多いがこれといった決定力に欠けるうえ、主兵装以外立ち止まらざるを得ないので
200-250での運用が限度かもしれない。
  • ザクマシンガン
  • 標準装備だが、後期型が使えるので封印。
  • ザクマシンガン後期型
  • グレがついてるのでこれを足掛かりに、以下の副装をもって削りまくる。
    18秒のインターバルになるので、緊急時用にとっておくのがよい。
    普段は封印し、副装で合いの手をいれていく。
  • 120mmバルカン砲
  • 肩のキャノンのようなものだが、バルカンなので、射撃ポジション注意。
    味方のよろけに合わせていくことになるが、時間火力としてはビッグガン・ミサイルポッドの方が拘束もできて
    効果的であるため、こちらは遠めの敵へのけん制用になるかもしれない。
    バズ系を持ってないので、ASLなどで、集束範囲や自動追随ができるようにしておいた方がいいだろう。
  • ビッグガン
  • よろけやダウン敵に追い込むのに使用するのが適当だろう。D600*4なのでまぁまぁ削れる。
  • 三連装脚部ミサイルポッド
  • よろけた相手にぶち込むには最適なのだが、ビッグガンもあるので、弾切れ時に使う感じになる。
  • スモークディスチャージャー
  • 防御アップと一時ステルス。狙撃タイプじゃないのでステルス効果はともかく、防御アップ用に
    こまめに焚いておきたい。

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*1 採掘所でよくみられる
*2 3発でスプレーガン500相当として
*3 レティクルの中央一点
*4 2門持ってるわけではないということ
*5 攻撃後にしゃがんでガードしてるような格好する。格好だけなので無敵とかではない
*6 防御側の耐性次第では、-30%ぐらいになってる
*7 MSよりもパイロットのほうがコスト高
*8 ステルスによりレーダーに映らないため、ザクIがおとりになればより運用しやすいだろう
*9 制圧戦はMAPにもよるかもだが、部隊が散開しやすいのとMS撃破よりも制圧によるポイント減少に意味があるためランナーが推奨されるかもしれない
*10 なんか格好悪い
*11 円を描くようなバルカンタイプ
*12 25m以上:撃った後動かないと自分も被爆
*13 しかし、手を挙げて一瞬ためがあるため、タイミングはナギナタと同じ
*14 2m程度:誤差かもしれない
*15 最近の追加機体はハンガー前提なのか、初期スロットがハンガーかけて一人前っていうくらい少ない
*16 最近は週間報酬に入ってくることもあるので期間限定の定義もあやふや
*17 脚部装甲のダイエット・ハーフシールド装備・見た目も軽量のライフル
*18 反撃はおろか移動すらできない
*19 レティクルは遥か向こうをさしていても、手前で爆裂
*20 周囲のコンテナが吹き飛ばせればまた違った展開もあるだろうが
*21 怯み継続を緊急回避で抜けられないため
*22 耐格ガン積みなら300をキープできるというレベル
*23 いわゆるジグザグに移動することで焦点を合わせづらくする
*24 ズゴックE・ゲルググに比べて低階級から得られる可能性と設計図の取得難度より))は、唯一のビーム兵器だが、他に装備が無い((お飾りのバルカン程度
*25 これも疑問視されてる行為ではある
*26 OHが乗り降りするだけで発射可能になる
*27 ザクII系より速い
*28 同じ走力なのだが、操作してみるとこちらの方が機敏
*29 フットや、腰だと思わぬ遮蔽物にひっかかることも
*30 実際には200としてはちょっと遅く感じる
*31 立ち止まり射撃なので、機動性に難があるとか))場合は、こちらをお勧めする。なお、Lv6はノンチャで5連発可能((甘めに撃てば7連も可能
*32 属性対応の良さかもしれないが
*33 実際にはユニコーンつながりらしいが
*34 相応の機体レベルが出た場合
*35 砲数1、弾数4
*36 機体性能に大きな差があるので互換とはいいがたい