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少尉以降の戦術について

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課金機体が増えてくることもあり、MS性能に劣る無課金機体を
いかに使いこなすかの戦術的考察。
また、獲得戦績の重みにより、拠点攻略よりもMS撃墜の方が
全体のポイントが上がる*1ことを踏まえた戦術を考察。

山岳地帯

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会敵はC地点広場の各陣営の出口部分。
ここでの小競り合いはその後の戦局に影響する。
  • 連邦
  • 序盤から優勢にもっていければ、広場より先に行く必要なし。
    あとはアーチからでてこれないようけん制するのみ。
    出てきたやつから袋叩き。
    トンネルに回り込まれたら、全員で逆進し、数的優位で殲滅してから
    拠点攻略へ。
    • 4編成
    • バランス編成は正直分が悪いかもしれない。汎用の立ち振る舞いが
      鍵になってしまう。
      むしろ格闘のみで突撃。支援のみで広場手前で防衛のほうが
      全体の意識が統一できて戦いやすい。
    • 5編成
    • 前3、支援2ぐらいがいいかも。汎用1がいてもいいかもしれないが
      小回りの利く格闘の方が止めやすい。
    • 6編成
    • 前4、支援2でもいい。乱戦になりやすいので、バズならより正確に。
      格闘は味方巻き込まないように。巻き込むと、敵のバズで
      キャクブガー被害が拡大する。
    • タイプ別
      • 格闘
      • 中央広場のアーチを可能な限り抑える。突出すると敵の袋になるので
        アーチの遮蔽をうまく利用して立ち位置をとる。
        後続の到着後は、各個撃破。味方支援機も前になりやすいので、護衛。
        敵砂がアーチ上にいて、支援が狙えて無いようなら、低い段差から上って
        引きづりおろす。
      • 汎用
      • 格闘に追随して、アーチを抑える。直行ルートは支援機の射線になるので
        細いとこ抜けたらすぐに壁沿いへ。
        その後は、格闘・支援を援護しつつ、怯みをとっていく。格闘が多い場合は
        なるべく格闘には参加しない。(巻き込みで味方ダウンは最悪)
      • 支援
      • 直近の中継を格闘汎用がとってない場合はとる。その後は射線を確保しつつ
        アーチの制圧。アーチ上は常にマークし、フリーにさせない。
        広場では、なるべくなら広場には出ずに周辺から援護。出るなら、壁を背にして
        広い視野で弾幕。
        前線の押し上げ・戻しには機敏に対応。
  • ジオン
  • 広場に出る場合は、広場山と小山あたりのデッドスペースを使う。
    狭苦しいが、連邦からの狙撃地点の陰になるので、目の前の敵に
    集中しやすい。
    ここで数的優位な場合は、狙撃へのアプローチを行う。アーチ上から
    支援機で敵支援機を抑えたいところだが、状況不利な場合は、
    アーチ奥から狙撃する。10/4アプデ以降はキャノンタイプの弾道が直線になったので
    キャノンでも対応可能。
    • タイプ別
      • 格闘
      • 序盤は広場の制圧がメイン。アーチ出口での戦闘は、味方の死角が多いため
        出たらすぐに左側の山・小山を盾にして、後続を待つ。
        左手の崖上から支援が狙ってくるので、敵格闘に注意しつつ、仕掛ける。
        広場制圧後は、戦況によっては広場をベースに、出てくる敵を潰す。
        点差が負けてる場合は、攻めるしかないが、A地点の小山周辺で戦うようにし
        拠点広場には出ない。しかし敵支援がいないようなら、突破して広場を使う。
        孤立しないように、味方が少なくなったら後退する。
      • 汎用
      • 序盤はアーチ出口の確保。こう着気味になってから、広場中継を占領。
        あとは連邦側広場口を押えつつ、左手の崖にいるであろう支援を牽制。
        広場にいるやつの掃討。と360度の視野を持ちながら味方が落ちないように動く。
      • 支援
      • 連邦同様、直近の中継の確保後、アーチ外の制圧に加勢。
        アーチ手前にいても、射線が限られるため、可能な限り広場に出て、左手の
        小山などを壁にして攻撃。
        余裕があれば、左手奥の崖の支援に対して牽制。
        アーチ上は、状況次第だが、素早く登れないなら下からとっとと広場へ加勢する。
        前線の上げ下げに応じて動くのは連邦と同じ。

小技

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遮蔽物が多いため、直線兵器が使い辛いが、10/25アプデによるクラッカー類の
火力強化により、これらを使って、燻りだしや、牽制も効果があるようになった。
白マーカーでも放物線を意識して投げやることで、遮蔽物を越えて攻撃を
加える。距離は本来の射程距離程度までは飛ぶと考えてよい。
例1:アーチから連邦出口へ放る場合、丘部分のちょい先あたりに着弾する。
例2:広場崖下から放る場合は、MS1機分ぐらい離れて、上の照準線が稜線を
越えて、白マーカーになる辺りで放ると、ふもとの小岩あたり着弾する。
いずれの場合も、レーダーで敵の位置を把握してから行う。

無人都市

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会敵は中間地点のビル群を挟む広場。
できれば全員で一気に中央へ進軍し、数的有利なうちに突破する。
残念ながら数機が中継を取りに分かれてしまった場合は、ビルを盾にしつつ
枚数がそろうまで、敵の侵攻を遅らせる。下手にうって出ると敵支援の足止めを食らって
格闘に瞬殺とかのパターンに陥りやすい。
これが連携重視の最たる例。このような状況なので、両サイドを取りにいった
MSは、自陣側をとったのち、中央の側面から仕掛けるならまだしも、更に敵陣側の
サイドへ行ってしまうと、ランナー扱いされる。*2
それでもなお、拠点破壊へ進むとボマーと呼ばれる。この時点で味方が勝ってくれていれば
大差になる可能性もあるが、だいたいは全滅していて戻ってきた敵にフルボッコにされる。結果、一人二人と抜けていく。
  • 連邦
    • タイプ別
      • 格闘
      • 中央ビルの確保。後続がそろうまでは、敵の進軍をけん制し、中継確保をフォロー。
        基本的には、敵が突っ込んできたところを各個撃破だが、こう着する場合は
        出るふりをしつつ誘いこむか、左手路地へ回って陽動する。これで戦局は動くが
        あとは、味方の動きをみつつ、孤立しないように支援機狙いでいく。
      • 汎用
      • 中央ビルの確保。バズーカ・ライフルでは相手側中継までは届かないため
        前衛の足止めを行いつつ、敵の突出に対応する。
        敵支援の射線に入らないように、ビルを盾にする。
      • 支援
      • 敵中継占領の妨害、及びその奥のビル上などの支援機の牽制を行う。
        逆に敵の牽制もあるのでうかつに射線にはいらないように注意する。
        突出してきた敵は、誤射・敵支援の牽制に気をつけつつ、駆逐する。
        同じ位置で狙撃し続けないように、ポイントを変えて動きたい。
  • ジオン
    • タイプ別
      • 格闘
      • 基本的に連邦同様だが、中央自陣側中継占領は的になりやすいので
        タイミングを見計らうこと。
        突破する場合は、左手ビル沿い側から進む方が射線を外しやすいが右ストリート線上に
        敵支援がいない場合は、こちらを使うのも有効。更に右側の、路地から攻めて
        奥の中継手前のビルをよじ登って背後に回るという方法もあるが
        ランボー扱いされる可能性もあるので必要なら周知の上。
        また、孤立しやすいので一撃離脱ぐらいの瞬発力が必要。
      • 汎用
      • 基本的には、連邦同様。
        高火力汎用はゲルドム重になるが、ドム重は意外とあってるかもしれない。
        ただし、自陣側にいる場合。相手陣に攻め込む場合は、全員連動しないと意味が無いので
        味方の動きには注意する。
        狙撃有利な点を考慮して、相手を引きずり出すのが得策。
        万遍なく怯ませつつ、怯んだ瞬間は集中攻撃で各個撃破をしたい。
      • 支援
      • 基本的には、連邦同様。
        連邦よりも狙撃地点は多いかもしれない。中央中継手前のビル中段上段。
        右ストリートの丸ビルの手前影側。中央広場左手奥のビル中段*3。左ストリート手前。
        急襲されるとすれば、右路地からなので、そこは注意する。

度々問題となるとるべき中継地点の考察

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双方とも、広場中継の占領の重要性は認識しているものの、度々他の中継を取るべきか
否かの議論が巻き起こるので考察してみる。
なお、ADEについては、まったくもって戦略価値がない*4ので考慮しない。
従って、B中継の是非についてになる。
Bをとる理由は、速い話がCの予備として。これは主に連邦側の場合であり、ジオン側にはあまり当てはまらない。
これは、戦術の違い。ジオン側は、どのみち突編成になるので、正マップではC突し、逆マップでも
F突になるため、Bへ回す必要がない。
連邦の場合は、C/Fでの迎撃になるので、ある意味Bをとる時間はある。が、前述の通り
全軍で突撃してくるわけだから、必然的に枚数不足が発生する。
この時、多少なりとも侵攻を遅らせられれば押し返すことも可能なのだが
たいていの場合は、誰かが集中攻撃されてあっさり落ちて、状況は悪くなる一方である。
仮に状況が五分になったとしても、押し込まれた場合は、そのBがリスキル会場になったり
あるいは、リスポがばらけて収拾がつかなかったりと、あまり良い結果に結びつかない。
押し返せたとしたら、そもそも必要がなくなる。
唯一利用価値があるとすれば、Cがとられずに膠着したときに、支援機のリスポに使う程度。
それが重要というのであれば、支援機自身で確保するしかない。それは当然のことながら
序盤での枚数不利時間が長くなるということを考慮したうえで。

砂漠

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会敵は中央C地点と逆の稜線の向こう側。
これは、両陣営ともスナイパー・キャノンを警戒しつつ接近するため。
ガウの残骸付近が交戦地となる。稜線で戦うと支援の餌食。
格闘機は、渓谷から攻めることで接近しやすくなるが、ボマー・ランナーと
道中同じなので、立ち回りには注意したい。
  • 連邦
    • タイプ別
      • 格闘
      • 右側中継の確保。または中央残骸ゾーンの確保。
        敵支援は稜線に出ない限り撃ってこれないため、稜線を注意しつつ進軍。
        敵前衛と交戦したら、牽制しつつ、敵が残骸のこちら側まで出てくるのを待つ。
        でると、敵の支援の餌食だが、いないようなら進む。
        自陣側へ引き込んだら、汎用支援と連携しつつ速攻で潰す。
        ここで勝利できれば、あとはこちらのペースで支援を潰しにかかりつつ、拠点攻略を行う。
      • 汎用
      • 中央残骸ゾーンの確保。敵前衛の足止めを行う。あえて、稜線下の中継に
        出て、敵を陽動するのもありだが、集中攻撃されやすい場所でもある*5ので無理はしない。渓谷側へ逃げるのもありだが、その場合はそのまま中継とらずに、戦局が有利になるまで
        陽動を続ける。敵が諦めれば、敵前衛の背後をとるチャンス。
      • 支援
      • 稜線からの敵支援の牽制をしつつ、前衛の援護。あえて前へでるというのもありだが。
        その際は、稜線下で。
        汎用の怯みにあわせてスナイプしていきたい。
  • ジオン
    • タイプ別
      • 格闘
      • 基本的には連邦同様。逆手を取るなら、渓谷側だが、その際は全軍で。
        双方渓谷戦になったら、なるべく早く渓谷から出て、出口で各個撃破を狙う。
      • 汎用
      • 基本的には連邦同様。総合力ではドム重が有効なようだが、乗り手を選ぶ。
        機動力がありすぎて、突出しやすいため、味方の動きに合わせるように注意する。
        ゲルビーを使うにも楽なマップだが、バズ隊が少ないような場合は
        ゲルバズにする柔軟さも必要。コスト的にはザク改などもお薦め。
      • 支援
      • 基本的には連邦同様。多方向から攻め込まれやすいので、多少機動力があり、格闘対応できる
        ザクII重が使いやすいかも。
        スナイパーは、遠距離命中力がないようなら厳しい。

小技

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ジオン側峡谷の段差は、拠点からみて左端は、スラスター突破が可能なのは周知だが
峡谷側から、バックで抜けることもできる。スラスター切れの場合に試してみる価値はあるが
角度が微妙なので、慣れが必要。

採掘所

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編成内容によって戦術が変わるある意味特殊なマップ。
支援中心ならすり鉢死守よりも、下がって通路に敵を呼び込んで集中攻撃のほうがよいかもしれない。
格闘中心なら、全員で一斉にすり鉢突破。2・3機程度では厳しい。
汎用中心なら、敵の構成次第。格闘が来るなら引いて守ったのち逆撃。
支援なら、やはり、全員で突破。
いずれにしても突破作戦は全員で行う。
  • 連邦
  • 地形的には若干不利かもしれない。現状はデッドスペースになっているが
    すり鉢外縁中央の狙撃位置が、右手撃ちのため、右壁が盾にならない。
    中央拠点への攻撃には有効だが、ジオンの通路出口への牽制ができない。
    左壁の足場が逆に有利位置なため、これをうまく使いたい。
    この位置で敵支援機などの射撃部隊の囮になれれば、味方支援機の援護によっては
    殲滅も早い。ただし、ジオン側は突撃編成が多いため、下を敵格闘機などが通過してしまった場合は
    軽やかに迎撃撤退をすべきである。
    • タイプ別
      • 格闘
      • 支援が多い場合は、下に降りずに、上がってきた敵を排除する。
        降りる場合は、支援が援護できる位置に気を付ける。具体的には、中継より前に行かない。
        手前の崖っぷちでは戦わない。左手のくぼみでも戦わない。
        格闘・汎用が多い場合は、手前の中継占領が完了するまで、通路で待機し
        揃ったら、一斉に突撃。遮蔽物を利用しながらなる敵側の頂上を目指す。
        敵も同陣容なら、総力戦。中継は無視してもいい(比較的隣の中継が近いため)。
        状況によっては、坑道先の中継も狙う。ただし、これは牽制・攪乱の意味もあるので
        敵を引き付けられればOK。
      • 汎用
      • どの局面でも、味方の盾となる役目にならざるを得ないため、コストを抑えたいが
        そう簡単に落ちるわけにもいかないため、運用が難しい。
        支援少な目の時は、格闘同様。
        格闘少な目の時は、いっそ通路奥で待機し敵を迎え撃つ作戦も。
        敵支援の射線に入らないように崖を盾にする。
        また、味方支援の邪魔にならないような位置どりが困難なので、敵陣突破して
        後方の敵支援の邪魔をする*6
      • 支援
      • 支援多目の場合は、すり鉢で展開といきたいところだが、敵が突撃型の場合は
        通路奥まで後退し、Y字路で挟撃する。
        敵が支援多目の場合は*7、なるべく集中攻撃をかけて
        1機を確実に落としていく。タンクが固い・弾幕がうざいが、砂のほうが致命傷に
        なりやすいため、砂を優先的に狙う。
        右奥のスナイプポジションが厄介なので、左コンテナ崖に一人いるといい。
        崖下は死角が多いため、狙われにくいが狙いにくくもある。
        高低差のある場所は、基本的に上が有利なので、そこは気をつけたい。
  • ジオン
  • 基本的には、連邦と差が無いのだが、すり鉢外縁中央の狙撃位置をとれれば
    通路側からとの2点射撃で、牽制有利とおもわれる。
    ただし、このポジションにつくまでが大変。
    指揮ゲルなど足の速い支援機ならいいかもしれない。
    また、突撃編成に支援機を入れた場合は、とにかく前線の押上げに連動しなければならないので
    定点狙撃は考えずに、常に撃っては前進を心がける。
    • タイプ別
      • 格闘
      • 格闘バリエーションの多いジオンならではの、突撃機動部隊による急襲。
        連邦同様、全員で一斉に突撃するのが重要。ただし、密集ではなく、なるべくばらけと時差をとる。
        中継左側を進む方法と、右崖をジャンプで進む方法がある。
        が、ジャンプは撃墜されるリスクが高い。
        敵壁の袋小路でいったん修理することもできるので、状況次第で。
      • 汎用
      • 一見連邦と同様にみえるのだが、盾が無いというのが結構なリスク要因なため
        できれば外したい。
        ゲルググを出す場合は、基本的に支援寄りになり、BRで長距離援護と
        支援サイドの護衛になる。
      • 支援
  • 中央坑道
  • 歩兵のみが通行可能なショートカットルート。
    出口左手奥に中継。ワッパなし。
    ここを使うのは、支援機同士でかち合った場合の膠着状態の打開策として。
    基本的には、歩行で移動しないとレーダーや勲章でばれる。
    歩兵にレーダーはないため、出口までいかないと敵の陣容がつかめない。
    下手をすると待ち伏せされて顔出したとたんに撃たれることもある。
    うまく、占領できた場合は、軽やかにMSに搭乗し、撹乱したい。
    当然、数的不利なので、これに連動して、射撃部隊は押し上げたい。
    一時的にパワーバランスが崩れるので、戦線は動くが、連動がうまく機能しないと
    ただのやられ損になるだけなので、味方の意識合わせが肝心。
    シグナルチャットを活用していく。

小技

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各拠点、中央の段差は、平行になめるように降りることで、ジャンプ着地のようなタメが
発生しない。交戦中に使えればタイミングを外すことも無くなるのだが
移動速度自体は低下する*8ので慣れが必要。
スラスタ切れの時には、タメながら下りるよりは速いこともある。

軍事基地

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BRによる銃撃戦が主流。
BR装備は連邦の方が充実しているため、ジオン側はどう対抗するかになる。
BRで応酬するか、得意な格闘戦に持ち込むか。
遠距離砲撃戦は、機動力に劣るため、両軍とも選択しない方がよい。
4編では不要。56編でも、1機程度まで。
  • 連邦
  • BR主体で行くなら、数をそろえる。その場合は、必然的に射線を確保しやすい
    B中継方面で滑走路を挟んだ銃撃戦。滑走路を渡られたら、B中継付近のコンテナ・建物を盾に。
    敵もBR主体ならば、ゲルググかBD2なのでゲルググなら接近戦へ移行する。
    BD2は、練度が不明なので*9、相手の動き次第で接近戦へ。
    バズーカ等、怯み・よろけ編成の場合は、格闘戦への移行を踏まえて
    C中継またはA中継をベースに戦う。
    敵がドム中心の突撃編成の場合、アウトレンジで戦うようにする。屋根上を使ったりと
    ドムの突進を防ぐ工夫をする。
    • タイプ別
      • 格闘
      • 姿をちらつかせて、敵の注意を引き、味方の射撃を補助する。
        しかる後、裏へまわり、敵支援機の殲滅。裏とりしつつ、敵のレーダーに
        引っかかることで、更に敵の注意を引き戦線を崩せればなおよし。
        味方の射撃・押し上げがあるようなら仕掛ける。
        なお、ピクシーをきちんと使いこなせれば、敵支援狩り放題となる。
        序盤、味方への負担があるが、中継を取らずに背後に回り込む。
        そのまま前線の汎用にも仕掛ける。挟撃をとる。無理なら支援機のリスポンを狙う。
      • 汎用
      • BR装備の場合、B中継付近での射撃戦。滑走路での射撃は足を止めないこと。
        敵は、遮蔽物からの覗き撃ちになるので、狙いをつけやすい。
        陸ガンBRは、連発しやすいので溜めにこだわらずにチャンスメイクしたほうが
        敵の動きも牽制できてよい。 バズ装備の場合、戦場は流動的になりやすいので、孤立しないようにレーダーをよくみて
        退くときは退く、押す時は押す。混戦になった場合は、下手に敵一機に拘らない。
        敵も密集してるのだから、フリーの敵を作らないように。
      • 支援
      • 基本的に足が遅いので、戦線についていくのが難しいが、56編なら1機は入れておきたい。
        屋根上からの射撃が有効なのだが、足の遅さもあって、逆に狙われやすいということも忘れない。
        敵支援機への対応を優先しつつ、前衛部隊への援護。
  • ジオン
  • 敵のBR勢にどう対応するか。正面から迎え撃つなら、BR機体は、先ゲル・ゲル・BD2しかない。
    これは、火力はあるが被弾面積の分で不利ではあるうえでの戦略となる。
    鉄板としては、ドム数機による圧殺。この場合、他機はドムのフォロー。
    連邦のように守勢に回ると、じり貧になるので、攻撃あるのみ。
    • タイプ別
      • 格闘
      • 豊富な格闘機体群だが、同時には1機が限度というところ。もしくは全員格闘機という
        思い切った構成になる。
        前者の場合は、基本的には連邦格闘機と同様、おとりになりつつも、隙を見て突っ込む。
        できれば、HP凹んでるやつを狙うことで、最悪相殺を狙う*10
        後者の場合は、とにかく連動して一気に攻めるしかない。各個撃破だけは避けたい。
      • 汎用
      • Gバズのドム系が主流。意外とドムが動きやすいマップなので、2・3機で圧殺しやすい。
        が、孤立するとどうしようもないのは一緒なので、密集隊形で。
        ザクII系は、支援に徹する。敵BR群・格闘機の足をとめる。そういう役目なので、レーダーで
        周囲の変化を見つつ、機敏に対応。
        まだ実戦投入を確認できてないが、イフのショットガンは広範囲らしいので、レンジ一杯から
        撃つことで、複数の敵の足止めも可能。接近する必要があるが、連携次第では脅威。
        味方への誤爆も脅威。
      • 支援
      • ザクキャノン系は、機動性の低さがネック。自衛できないようなら他の機体へ。
        屋根上から砲撃が基本になるが、戦線の移動に対応でき無いようならやはり役に立たない。
        アウトレンジからBR群を牽制し、味方に当てさせる方がよい。
        タンクは、上に乗るのに時間がかかるので、位置取りが難しい。これも自衛力が求められる。
        密集したところへの砲撃になるので、散弾が主力。
        ゲルキャは、ゲルビーと同じような使い方になる。三竦み上ダメージが跳ね上がるが
        接近されないような位置取りに留意する。撃つとき以外は晒さないぐらいの気持ち。
        敵支援機に対しても牽制したいが、おそらくは屋根上なので前線後方同士の撃ちあい。
        これは撃墜よりも、後退させることを主眼にしないと、前線がきつくなるので早急に行いたい。
        なるべく戦線の側背から攻撃したいが、孤立することにもなるので、地形的に更に背後を
        とられないように注意。特に、アッガイより厄介なピクシーは、射撃に集中してると気付きにくい。

峡谷

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最も有効なのは汎用バズなのは変わらないが、遮蔽物が多いため
接近しての打ち合いになりやすいため、短射程武器も有効である。
同様に、ステルス機体を用いた挟撃などもやりやすい。
レーダーも重要だが、接敵=目の前という場面が多いため
立ち位置と状況把握の難度は高い。
加えて、佐官クラスになると、ダッシュ攻撃・伏兵もあるため
物陰からの不意打ちにも対応しなければ生きていけない過酷な戦場である。
  • 連邦
    • タイプ別
      • 格闘
      • Pガン・ジムストは、動き的には同じ。ローコストなジムストで支援機狙いの
        吶喊もよし。基本は、上段に位置どる敵の排除役になる。
        中央山は、2段構成で、1段目の敵は、ある意味崖沿いなので裏とりなどもしやすい。
        頂上部は、むしろジャンプからの着地格闘のタイミングをうまくやる。いずれにしても
        側背を狙う。
        中央占領のための先制ダッシュと、6編成であれば、右中継もとっておきたい。
        右中継を取った場合は、敵の進撃度合いによって、裏へ回るか前線に合流するか
        中央山上をとるか、状況次第。
      • 汎用
      • 中央山中継への早期到達占領と、敵の占領牽制・迎撃。ここから、敵バズ部隊との
        せめぎ合いになる。正面での撃ちあいは、味方が揃うまで、揃ったら、攻めの姿勢を。
        攻める時は、脇から山を挟んで、主に右側に敵も味方も固まりやすいので、左回りや
        右前方の山のわき道を狙う。どちらも、敵の反応次第では孤立しやすいので、無理はしない。
        逆に敵の戦線を崩す目的もあるので、味方主力の中央突破支援と考える。
      • 支援
      • 味方が射線に入りやすいので、いかにして奥の敵を狙うかの
        ポジショニングと、突撃してきた敵への対応。基本的には外周上段か
        中央山からの援護射撃。どちらも攻撃しつつ敵の対応に機敏に反応し
        場合によっては、場所に拘らずに後退する。
        密集しやすいので、味方に影響の少ないグレネード系も、攻撃の選択肢として
        使えるようにしたい。
  • ジオン
      • 格闘
      • 密集・接敵型なので、水泳部系・FS系もだしやすい。アッガイも運用次第では使いやすい。
        ボマーとして使うより、敵が目の前の味方に注意を取られやすいので、裏とりがしやすく
        敵の緊急回避後にアッガイで裏から足止め格闘し、味方に追撃させるなど、コンビネーション次第で
        戦果をあげられる。
        接敵した時に、敵に回り込まれにくいため、ギャンも戦いやすい場所である。
      • 汎用
      • 最も癖が無いのが、ザク改B。イフリートもよいのだが、Lv4だともろい。課金解放が待たれる。
        ザク改のグレネードも活かしやすいが、接近戦に弱いので立ち位置が難しい。
        ドム系は引っかかりが多いためあまりお勧めできない。ゲルググも同様だが、素ゲルバズは
        緊急回避もあるので、多少は使いやすい。
      • 支援
      • タンクの散弾も有効だが、動きにくさがあるので、その辺を味方にカバーしてもらうか
        敵のヘイトを稼がないようにばら撒くかになるため、派手な行動は難しい。
        機動性の観点から、バズゲルキャかザク重。指揮スナにマゼラ砲という組み合わせも悪くない。
        これはマゼラ砲強化により現実的になった。

補給基地

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対称マップなのでどちらが有利ということもない。
  • 連邦
    • 汎用
    • 射線が近中距離になりやすいので、バズが基本だが、腕に自信があるなら
      BRでも問題ない*11
      どこからでも侵攻できるので、前線構築がしずらいので、どちらかというと
      接近して前衛を拘束するか、各個撃破のタイマン勝負になりやすい。
      支援機はたいがい上の方にいるので、嫌がらせしつつ、下の拘束という
      難しい立ち回りになる。
    • 格闘
    • 角を利用したり、地下へ誘い込んだりしながら、敵を孤立させ、カウンター気味の
      格闘などで枚数削りをする。
      上の支援機を狩りだすのも仕事。段差でうまく攻撃できないが、相手に下を攻撃させない
      という時間拘束も必要。
    • 支援
    • 屋根などに上って、止まり攻撃をしやすい位置を確保する。
      敵支援機への牽制と地上支援。戦場が動きやすいので、寝そべってる暇は基本的にない。
  • ジオン
    • 汎用
    • 角が多いので、ドムタイプの突進を活かすには、如何に広場で戦うかになるが
      そこは格好の被狙撃位置にもなるので、あえて地下で戦うという選択もある。
      ショットガン系も敵の行動を制限しやすい地下を使うのが効果的。
    • 格闘
    • これも地下のほうが戦いやすい。また支援機撹乱のために地上地下を行ったり来たりするのも手。
    • 支援
    • 汎用格闘が地下に行ってしまう可能性が高いので、動ける支援機で帯同するのが吉。
      外で対応する場合は、的にならないように、立ち位置を注意しながら敵を引き付ける
      囮となるしかない。

北極基地

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対称マップなのでどちらが有利ということもない。
  • 連邦
    • 汎用
    • ビーム系はマップ中央付近橋下あたりから拠点攻撃可能。つまり、たいがいの見えてる敵は、射程内なので、シャトルを中心にぐるぐるまわるかんじだと、常にアウトレンジ攻撃ができるだろう。
      バズが足止めできればなおよし。なお、バズコンボは良し悪しで、乱戦になるようなら
      あえて格闘を仕掛けない方が対応しやすい。
      他のマップと違い、常に挟撃される状況にあるのを忘れない。
    • 格闘
    • 上からブーストダッシュで地上へ仕掛けるか、上の支援を狙う動き。
      あまり隠れるところがないので攻め時が難しい。
    • 支援
    • 開幕からすぐ交戦になるので、上に行ってる時間が取れるかがカギ。守るなら
      拠点後方のエレベータを使う。この場合敵の勲章によては、10%ほど敵の火力が
      上がる可能性もあるので、撃ちあい注意。
      攻める場合は、シャトル土台が一番低いのでそこで上に。しかる後外周にむけて移動することになるが
      敵の動き次第で、方向を決める。
      中央で交戦となる場合は、さっさと降りたほうが味方の対応がしやすい。
  • ジオン
    • 汎用
    • ドム系は一時避難できそうな場所がないので、戦いにくいが、攻め続けられるなら
      これほど戦いやすい場所もないので状況に左右されやすい。
      ショットガン系も、接近戦はリスク高いので、難しい。
    • 格闘
    • 連邦同様で、攻め時の嗅覚が必要。
    • 支援
    • ビーム兵器が有効なのだが、ブリザードに阻まれ、遠方は撃ちにくい。
      吶喊気味の敵を足止めしつつ、撃破も狙える実弾キャノン系がよい。

地下基地

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常時夜という感じに暗い。縦長に狭いが、この暗さもあって、窮屈というよりは
”近い”と感じる。
左右どちらを通るかが最初の選択。通路出口にどちらも中継があるが、右ルートはルート上
左ルートは、通路を出て左手の丘。接敵が速いこともあり、ここは右ルートの中継を素早くとる
ほうが展開が楽。ここは左を捨てて全軍で向かいたい。
野良ではこれが基本になるので、下手に割れると、枚数不足で片方があっさり落とされるだろう。
もし、自分が少ない方へ向ってしまったとしたら、慌てず、多い方へ戻ろう。
ここからは乱戦になるが、暗いので敵味方識別も入り乱れて判別しずらく
建物による射線妨害、段差・陸橋による足場の悪さもありレーダーを見落としがちだが
味方の動向も把握しないと、簡単に孤立してしまうので注意。
この中央での攻防に制すれば、あとは通路に敵を封じ込めるのみ。支援の弾幕と
突破してくる格闘・汎用を同じく格闘・汎用が止められれば勝利は目の前。
拠点まで攻め込む必要性はない。これは拠点リスポが、通路に近いので、下手に押し込みすぎると
挟撃になりやすく、せっかくの有利状態が崩れる可能性があるため。
このリスクよりは、中央で待ち受けて、通路の敵を集中砲火する方が楽。
ステルス効果はあまりないが、上述の逆ルートを通って裏を取るということは
可能性としてはあるが、失敗時のリスクのが高いだろう。
偽装は、効果的で乱戦になってからが本領発揮。撃ったら隠れるのがよいだろう。
また、幸いなことに、有効な戦闘スペースが限られるため、サッカーがしづらいので
あっちで戦闘、こっちで戦闘と、戦局が変わりやすいので、無双系は使いやすいだろう。
  • 連邦
  • 格闘機主体よりも、汎用主体の方が戦いやすいかも。
    • 格闘
    • 汎用
    • 支援
  • ジオン
  • 突撃編成が組みやすいジオンでも、ドム系はちょっと移動に難ありなので、イフ系と
    水泳部による編成がベターかも。
    • 格闘
    • 汎用
    • 支援

廃墟都市

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侵攻ルート的に、ドームを挟んでどちらへまわるかという点においては、双方とも反時計回りになる。
これは、右手持ち武器の有利さを活かすため。
また、序盤のレーダー確認で、ステルス・偽装の把握もしておく必要がある。
これは敵が割れてる場合に、より少ない方への戦力集中にもかかせないが
当然枚数不足で負担がかかる者は、無理をしないで、時間を稼ぐように努める。
中継にあるマゼラアタックは、ダウン兵器としても、強行占領兵器としても使えるので
タイミングよく活用していきたい。
  • 連邦
  • ジオンの方が展開が狙撃ポジションにつくのが速いので、中継から先に進む場合
    伏せてる奴が出合い頭に撃ってくることを考慮して進むこと。
    例えば、ジャンプ&バズなど。この時、そのまま右の廃墟街まで行ってしまえば
    狙撃は不可能になるので、後続の援護のために、高速下を進軍する。
    この時、敵の一部が高速下から来てる場合は、枚数を見て、やるかひくか判断。
    更に、反対側に回ってきてるようなら、都合3手に分かれているわけだから
    仲間の多い方へ、機敏に反応したい。
    序盤の遭遇具合で戦局が変わりやすいので、1に配置確認、2に無理しないを心がける。
    • 格闘
    • 遮蔽物が多いので、機をうかがいやすい。ドーム中央からどこへでも行けるようにするもよしだが
      逃げ場もないので状況をよく見る。
    • 汎用
    • 序盤の牽制は、後方の支援射線に気を付けて足止めを中心に。
      中盤以降の混戦時は、下挌巻き込みが多発するので、熱くなりすぎないように。
    • 支援
    • 序盤はあまり出番なし。ドーム上や汎用の止めた敵に合いの手を入れる感じ。
      格闘機が抜けてきやすいので、基本的には自衛。間違っても芋らない。これは助けにいけないことが多い。
      従って、前線がコンパクトになるので、突支援的な対応になる。下手に高速とか登らないこと。
  • ジオン
  • 序盤の中継手前からの狙撃はワンチャンのみと考える。味方がいる場合は、ドーム壁へ
    移動し、顔出した奴から削っていく。
    ドーム左での攻防は、ルートも限定されるので、枚数的に有利でない場合は、ドーム右へ
    戦場を移す。こっちのほうがジオンは戦いやすい。

    • 格闘
    • 汎用
    • 支援

鉱山都市

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早くもC突有利との風評であるが、理由として上げられるのが
  • 攻防が激しい時のリスタからの参戦の速さによる枚数維持の容易さ
  • 高位からの射撃による、遠方へのけん制効果*12
    これは爆撃効果と似たようなもので、下からは範囲攻撃しずらいのも相まって
    圧倒的に有利である。
  • 拠点での守備が双方しずらい*13ため、包囲されると非常にやばい

なので、やはりC突は必要ではある。また確保したのちは、ABも抑えておくほうがよい。
これは、C陥落時の増援のしやすさと相手へのプレッシャ。

  • 連邦
  • やはりC突なのだが、どうしても1っ歩遅くなる。これはCのある地形がジオン側のほうが
    占領しやすい場所であるというのもあるだろう。
    従って、占領行動されるのを前提としてのC突であり、妨害目的である。
    主兵装ではどうしても狙いにくい場所なので、グレネード等があると歩兵の妨害ができて
    よいだろう。
    また、山頂部方向からではなく、四角垂方面からの挟撃もよいかもしれない。
    これは、敵の遅めの支援機への牽制も含む。
    また、C突とはいえ中にはBを狙ってくるものもいるため、それへの対応にもなる。
    無論クロスファイアポイントになりかねないので無理はしない。
    • 格闘
    • 丘陵側からのアタックは難しい。市街地を抜けていくのがベターだろう。
      必然的にAB狙いとなるので、単独行動になりやすい。AをとったらBは無視して、敵の裏を
      牽制し、前線の間接的支援を行うことになる。戦闘行動は、混戦になってから。
    • 汎用
    • まずは、C制圧阻止。できてもできなくてもそれ次第。
      但し、バズ汎が少ないようなら諦める。市街地へ出て、敵格闘・ドムを集中攻撃するか
      そうでない場合は、建物陰から、山に向けて、延々と射撃戦にするか。
      が、前述の通、射撃戦は上位有利なので勝ち目は見えない。
    • 支援
    • 前線に随伴。芋や後は、格闘機のえさとなる。汎用が守ってる暇はないので、自衛できないのは
      もはや論外。
      砂系は、中央へ出て、登坂機を迎撃するか、登坂して上位から攻撃するかだが
      これは味方の行動次第になる。中央へ出れば、格闘機の餌食になりかねないので
      結果的に芋ることになるので、色々覚悟と腕が必要。
      キャノン系も、同様だが中央には出ないほうがよいだろう。結局山際に回るほうが防御
      もできる。しかし、射線に汎用が固まるので、序盤の援護が難しくなる。
  • ジオン
  • 開幕右前方へダッシュ。恐らく最初にジャンプするところが、Cの横あたりの段差。
    このタイミングで空中バズなどで最初の牽制。C中継とるのは格闘機か、そういう機体。
    他は、敵を退けるために前へ出る。ここで時間稼げないとC占領ができない。
    ドム系は、地形に引っかかりやすいので、牽制を含めて市街地側から侵攻。Bを取ってる暇はないが
    状況次第で対応。
    • 格闘
    • Cの確保。リスタ後は、支援機攪乱。
    • 汎用
    • C確保の壁。足を止めさせる装備がベスト。
    • 支援
    • 前線支援。

北極基地(沿岸)

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侵攻ルートは、地上と地下の2極になるが、実質地上のみ。仮に2系に割れた場合、合流には、
会敵から倍の時間もかかり、壊滅的な状況になり、地下侵攻は中継もなく
リスポもままならないため。
地下を使うならば、全員で向かうべき。ステルス単独の場合も、移動・爆破まで2・3分は
枚数落ちの状況となるので、お勧めできない。が、作戦としては検討する。
  • 地上戦
  • スタンダードな戦闘パターン。基本的にはバズ汎による押し込み合戦。
    最寄り中継占領後、中央中継をとる場合は、連邦側のほうがとりやすいので
    ジオン側がとる場合は、なるべく全員で突っ込みたい。 これは、中継の壁になる建物に寄り付くまでに、連邦側のほうが被射線ポイントがとられにくいというところ。
    一方ジオン側としては、中継を無視して面展開しやすい。
    まとめると、連邦側は、手前中継先の広場にうかつに出ると包囲攻撃されやすいので
    中継の丘付近での迎撃戦に持ち込めば、敵の行動を絞り込みやすくできる。
    ジオン側は、逆に広場に誘い込むためにあえて、広場手前まで引くという方法もある。
    双方これをやれば、射撃戦に終始することになるので、結局は、ジオン側が突撃戦を
    仕掛けることになる。
    この場合は、中央中継付近の丘・建物を壁にして進む側と、反対側の丘から突っ込む側に
    別れることで、集中砲火を防ぎつつ、逆に挟撃という形をとることもできる。
    連邦側も、これに呼応して、更に後退して、狭路に敵をまとめる方法もあれば、逆撃して
    割れた片方に全面攻撃という方法もある。
    このマップに限った話ではないが、近突のジオン、遠射の連邦の基本にはまれるようにしたい。
  • 地下戦
  • 双方、選択する戦術の可能性は低い。仮に遭遇した場合は、中央広場での乱戦。
    通路では、消耗戦にしかならない。(前にいる人から落ちていく) 基本的には1:1からどれだけ枚数稼ぎできるかにかかってくる。
    従って、タイマン重視の編成でないときびしい。ゴッグの壁作戦もありかもしれない。
    この場合は、ゴッグは壁であり、攻撃の要*14でもある。
    他機は、ゴッグへの下格攻撃を塞ぐようにフォローする。

固有機体の戦闘

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  • ドム
  • 尉官以降のドム系は、汎用というよりも格闘機。
    バズはめというか、バズ・SB(SF)・格闘のJSA+タックルといった、瞬発力で
    敵を蹂躙する戦い方。これを集団でやるのが全機ドム編成。
    ドムを出すなら3機以上。2機以下だと、僚機次第になってしまうし、まして1機だと
    JSAすらできなくて手詰まりにすらなる。
    連邦側の対処としては、まず正面からは戦わない。まず距離をとる、遮蔽物を使う。
    接近戦はむしろドムの方が有利*15
    バズはめは可能だが、ロケはめは弾数・インターバル的に難しい。ので無理しない。
  • 格闘機
  • スラスターブーストにより、おかしくね?ってぐらい伸びがある機体も出てくる。
    正面から突っ込まず、敵のサイドからスライダーのように切り込む運動が必要。
    Cタイプのコントローラだと、L1ボタンがスラスターになるのでこういった動きがしやすいが
    Aタイプでも、右スティックを左手で操作すればさほど問題ない。
  • ステルス
  • ボマーとしてではなく、強襲MSとしての使い方。
    接敵付近まではスラスターを使ってでも速めの侵攻を心がける。
    この時、味方主力と逆ルートが一般的だが、ややずれた位置をキープして
    敵の視界に入らないように、建物・遮蔽物を使って接敵する方法もある。
    いずれにしても、敵の側背にまわる。足を止めた支援機が一番の獲物だが
    混戦になった場合は、味方を嵌めてるやつなど有利ポジションにいるやつを急襲する。
    警戒しながら接近しても敵に気付かれる場合、アンチステルスがいるので
    全て諦めて、味方に合流する。
  • アンチステルス
  • 意外と忘れやすいが、現状、情報連結が同時についてることはないので、これで敵を
    捉えているのは自分だけである。
    援護が欲しい場合は、チャットなり、発砲なりで敵の存在を明確にしてやる必要がある。
    これはジオン側は特に気を付けたい*16
  • 電磁鞭
  • グフ系固有武器。一点命中判定なので当てるのは難しい。しかし一つだけ利点がある。
    ブースト終わりの着地時に、タメが発生するがこれを鞭攻撃でキャンセルできる。
    つまり、バランサーを使ったサーベルではなく、鞭を使うほうが有効な場合もあるということ。
    サーベルで接近すると相手はカウンターを狙うことができるが、鞭ならばそれはできない。
    これは鞭を当てた後に、無条件に格闘を仕掛けられるので、同じリスクをかけた吶喊でも
    有利な選択といえる。
  • 転倒兵器
  • だいたい直撃必須(実弾系に微小な爆風)なので、腕前に左右される。
    • レールガン
    • 元がスナイパーカスタムということもあり、撃ち方自体はスナライフルと変わらない。
      しかし、この兵器の最大の特徴であるダウン効果を有効に使うには、中距離からの射撃で
      ミサイルポッドと組み合わせることにある。また、この距離はバズ汎用のレンジでもあるため
      バズからの追い撃ちであったり、逆にバズでの追い撃ちと、連携次第でより効果的になる。
    • 135mm対艦ライフル
    • 低コストで運用できるので、まだ相手の機体速度が対応できないほどでもないこともあり
      逆に攻撃主体で動けて使いやすい。
    • ブーメランカッター
    • 弾速が遅いので予測撃ちか、相手の死角からの運用になる。だが、味方も巻き込む可能性もあり
      状況によっては封印安定。
    • ミサイルランチャー(デザートザク)
    • バズで足を止めて、ミサランでこかし、ミサポで追い撃ちとワンセット運用が肝。
      射距離が200程度でないとコンボになりにくいので、できれば死角から決めたい。
    • 特殊ハンマーガン
    • 唯一、有効範囲がレティクルの+字一杯程度あるので多少のずれでも当てることができる。
      加えて追い撃ちのミサイルもデザクより削れる。
    • ビームマシンガン(ゲルググJ)
    • チャージ時のみ発生するので、追い撃ちはスポガンにすると、OHをあまり気にしなくても
      連発が可能。そのための射距離200が肝。
    • ビームキャノン(ガンキャノンII)
    • 運用射程という点では、一番遠くから使える。反面、前線支援としては誤射が発生しやすく
      難しくなる。やはり前目の運用が肝。
    • ビームキャノン(キャバルリー)
    • 機体性能とガトリングのおかげで、瞬発力は恐らく最強。ほぼ接近戦になるので
      格闘機として使うほうが使いやすいだろう。
    • 180mmキャノン(ペイルライダー)
    • 武装が多いのでコンボ化が難しい。汎用として使う場合は、ロケラン。格闘として使う場合は、ビーライorマシンガン(脚部破壊)
      という感じに割り切らないと、中途半端になりやすい。このキャノンはどちらかというと
      遠目の支援機への牽制がよいかもしれない。その隙に、前線構築というかんじ。
  • 戦車
  • マップ備え付けの61式または、マゼラアタック。
    度重なるアプデで、コスト帯(200以下ぐらい)によってはMSよりもコスパがよくなってしまう*17
    61式は、回転砲塔移動撃ちにより、横移動・後退しつつにも射撃可能なので
    地味に嫌がらせができる。61式はよろけ、マゼラはダウンさせることができるため
    タイミングによっては、味方への援護兵器としてはバズ汎用以上の働きができる。
    マゼラは、砲塔が前面固定なので、必ず正面うちにしないとならないのがネックだが
    逆に後退撃ちに持ち込めると、あてやすくもある。


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Now:1


*1 2012/09時点では、そのような状況
*2 その200点よりMS倒した方が点が入るし、倒される可能性が高いわけだから、逆に400点以上のマイナス要素となる
*3 左拠中継占拠後に侵攻すると時間的に無駄が無い
*4 いずれも主戦場へのリスポとして機能しない・時間的に無駄
*5 渓谷側を経由してきた敵と挟み撃ちにあうこともある
*6 これも困難なので味方支援機の盾になるという気持ち
*7 傾向としてはあまりないが
*8 ちょっとでも角度がついてしまうと接地タメ発生
*9 連邦も使う人には、それなりのものだが、ジオン寄りの人には扱いが大変なので
*10 標的になりやすく、集中砲火で溶けるので
*11 BR自体が使いにくい問題はある
*12 クラッカーなどの投擲武器は特に
*13 射線・地形的行動の制限
*14 相打ちでもダウンしないので乱戦向き
*15 強タックル・緊急回避で形勢逆転することも
*16 つまりピクシー対策
*17 撃破されてもパイロットポイントしか損失しない