FinalFantasy(FF)についてドラゴンクエストと並び、日本のコンシューマ向けRPGの代名詞とも言える存在。 ファンタジーといいつつ、どこか近未来的な雰囲気があったり、機械が目立ったりと 中世的な雰囲気ではないが、それがFFワールドとして確立している。 現在*1、13作がリリースされている。 なお、11作目のFFXIは、オンライン専用で、熱烈稼働中。 概要
感想
XIIIの続編なのだが、シナリオ的には、XIII-2の内容まで含めてXIIIなんじゃないの?というかんじ。 今後ともこのような作りになるのなら、最初から3部作ですとかいうかんじで 展開したほうがいんじゃないの?という気がした。 リンク
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Total= 1693,Today= 1,Yesterday= 1 *1 2009/12 *2 モンクでコマンド入力方式など *3 コスチューム *4 従って1回のチェンジで使用可能になるプレートが1番効果的 *5 主に、HNMと呼ばれる超強力モンスター戦とか *6 モンスターとキャラクタ・キャラクタの向き))以外((避けてみる等 *7 戦士・白魔導士・黒魔導士・赤魔導士・モンク・シーフ))。拡張ジョブは8種((ナイト・暗黒騎士・吟遊詩人・獣使い・召喚士・侍・忍者・竜騎士))、クエスト攻略によっ取得できます。 拡張キットのジラートの幻影が必要な拡張ジョブは4種((召喚士・侍・忍者・竜騎士 *8 ただし、サポジョブの性能は、メインの半分のレベルまでのアビリティしか付加されません *9 種族専用・アーティファクト(ジョブ専用) *10 上位レベルを出すWSは高スキル(すなわち高レベルジョブ)が必要 *11 名声があがりショップ価格が若干お得になる程度 *12 時々クソパッチで人がいなくなるときもあります *13 1キャラクタ200ダメとして、3連携で6000ぐらい:東砂漠の恐竜瞬殺)) MPのカートリッジがMAXのものがあれば発動可能。この状態から開始して運がよければ 9連携ぐらいはできそうです(実績有)。 ただし、通常は3連携あたりでカートリッジは消費しきってしまうので、R2ボタンを押して フラッシュさせて無理やり連携可能な状態へもっていくという小技が必要です。 これができれば、ボス戦でもHP半分ぐらいは一気に削れるでしょう。 組み合わせがあるようなので、必ず誰かと連携できるわけではないです。((連携パターンによる効果は要検証)) 火・水・土属性のマジックバーストのような効果は確認しました。 --ガンビットシステムにより、リーダー(操作中のキャラ)を含め、キャラクタの行動をマクロのように指定できます。 ---戦闘・非戦闘で有効なため、不用意に設定すると無駄な消費になります。 ---彼我戦力比によっては、ケアルする人しない人を明確にした方が戦いやすいでしょう。((あまりケアルしやすくしてると殴られっぱなしになってしまう *14 開始位置がそれぞれ違う *15 このため、2-30分プレーしただけでは非常につまらないので、マニュアルに書いてある内容ができるまでは~我慢を強いられるが、それだけ一風変わった戦闘システムでもある *16 戦士・魔法使いといったオーソドックスな職業 *17 いわゆるジョブのことだが本作ではロールと呼ぶ *18 HPがなかなか削れなくて長期戦になったり、回復ばかりしていて無駄に長期戦になる *19 ブレイク状態から始まる *20 タイムリミットがあるので、効果的に攻めないと タイムオーバとなっていつまでたってもシナリオを先に進められないという魔の時間帯 つまり召喚獣取得が必須条件になっている *21 ランクD-Aがありますが、順番は自由 *22 今回のテレポ地点固定の移動です *23 フラグ立てが多く、その順番によって全体のシナリオが進むため *24 ギルをためてコインに交換するほうが楽という説あり *25 FFコレクションでちょっとだけやった)) IIIになって、ようやくドラクエとの差別化ができたことと、それがいい方向((戦闘とキャラクタ育ての両面 *26 アクティブタイムバトル *27 30年ぐらい前の *28 たるい・まどろっこしい))を払拭されました。 難点は、パーティを組んでしまうと、他のこと(グループチャット等)に あまり対応できなくなってしまうこと、レベル差が離れてしまうと行動も別に なってしまう為、なかなか関係を維持しがたいこと等です。。。 サポジョブシステムでのお遊びとして、赤/召の組み合わせだと、一人連携&マジックバーストが 楽しめます。同様に侍/赤or黒or白でもできますね。MBへのタイミングを考えるとファストキャスト((魔法詠唱が30%ぐらい速い *29 ガンビット以外に手動でコマンド入力))しつつ、他の敵にも気を配るといった、XIに通じる部分は、戦闘にあきがこないと 思われるので、かったるいレベアゲも少しは楽しいかも。モルボル等、範囲攻撃のある敵との 戦闘は、味方を巻き込まないように、うまく誘導すると楽です。 シナリオによる強制移動が多いので、適正レベルでない敵と戦うことが多く、辛い戦闘が多いです。 また、これもXIに通じますがNM的なモンスター配置((依頼で発生する))で、強敵と戦うという味付けも、なかなかよいかもしれません。 資金繰りが厳しいですが、帝都突入前の海岸線から平原の区間でうまくチェインさせながら 1時間ほど狩っていると、レベル・資金とも程よく潤います。 +FF XIII シナリオ・世界観はよく考えられています。それゆえ、イベントシーンが多かったり するので、ゲームという感覚が薄い印象です。 移動中の3DCGは、視点が定まらず、酔います。おそらく、一本道のルートを複雑めいた ルートに思わせる誤魔化しなのだと思います。このせいで長時間プレーが出来ないので 操作にもなかなか慣れないです。これは、いわゆるクソゲーに見られる現象。 とりあえず、4章まではそんなイメージです。((2009/12/22現在)) 8章あたりから、全ての戦闘での機能が開放されると、そこそこ楽しめます +FF XIII-2 お供のモーグリを投げ飛ばして移動できない場所のアイテムを得るという オモシロいっちゃ面白いが、マップの作りこみの手抜きともとれるシステムが新しい。 ただ、徹底攻略には不可欠な要素ではあるので、もう少しターゲッティングが 正確にできて欲しいようには思えた。 キャラクタの成長が速い、というか成長による効果が得やすいのか、わりとサクサク進められる。((そのせいか、成長限界も速い。レベル99まで楽にあがるがそこまでのアビリティが設定されていない |