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FinalFantasy(FF)について

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ドラゴンクエストと並び、日本のコンシューマ向けRPGの
代名詞とも言える存在。
ファンタジーといいつつ、どこか近未来的な雰囲気があったり、機械が目立ったりと
中世的な雰囲気ではないが、それがFFワールドとして確立している。
現在*1、13作がリリースされている。
なお、11作目のFFXIは、オンライン専用で、熱烈稼働中。

概要

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  1. FF I〜II  〜準備中〜
  • -
  1. FF III
    • オフラインです
    • ジョブチェンジシステムで、様々なジョブに切り替えて遊べます
    • サポートジョブシステムで、メインサポ両刀で遊べます
    • 武器ごとにスキルが設定されています
    • 後は記憶の彼方に・・・
  1. FF IV
    • オフラインです
    • 基本4人パーティで、途中色々入れ替わります
    • それぞれのキャラクタのストーリで全体のストーリが展開していきます
    • 敵の弱点属性にあわせた攻撃をするのが吉です
    • シリーズ唯一の黒チョコボ登場。
  1. FF V
    • オフラインです
    • ジョブ固定のキャラクタが8人登場します
    • 後は記憶の彼方です
  1. FF VI
    • オフラインです
    • キャラクタごとに、変わった戦闘方法*2があります
    • 後は記憶の彼方です
  1. FF VII
    • オフラインです
    • アビリティシステムで、各装備にスロットがあり、そこへアビリティを設定
      することで、キャラクタごとの特徴をつけます
    • 科学と魔法を融合したような世界観です
    • 後は記憶の彼方です
  1. FFVIII
    • オフラインです
    • 後は記憶の彼方です...ぉぃ
  1. FF IX
    • オフラインです
    • ミニゲーム、テトラマスターをゲーム中で遊べます
    • 後は記憶の彼方です
  1. FF X
    • オフラインです
    • ミニゲーム、ブリッツボールがあります
    • スフィア盤という、成長ボードに沿ってキャラクタを成長させます。
    • 基本的に、そのキャラクタの元の特徴にあわせると成長が早いですが
      限定的な方向ではないです
    • 七曜武器を限界突破させれば、必ずやクリアできます
  1. FF X-2
    • オフラインです
    • クエストを攻略することで、全体のシナリオが進んでいきます
    • ドレスフィア*3でジョブチェンジ、プレートで攻防タイプが決まる
      いまいち面白さが感じられないシステムです
    • プレートとは、戦闘中のコスチュームチェンジ(ジョブチェンジ)による、+α属性と
      基本属性、及びチェンジ可能なジョブを予め選択設定しておくフォーマットのようなもの
    • 主人公3人に、それぞれのスペシャルドレスフィアがあり、戦闘中にプレートにある
      ジョブ全てにチェンジすることで使用可能になります*4
      ボスによっては、このジョブでないと勝てないと思われるものも存在します
    • キャラクターのレベルアップがあまりゲームに関係なく、ジョブのアビリティが
      進行にとって重要です
    • 最近では珍しく、メモを片手にしないとまずクリアできないトラップがあります
  1. FF XI
    • オフラインでは遊べません。
    • オンラインは、6人までのパーティを組んで広大なフィールド・ダンジョン等で
      戦闘を行います。
    • 状況*5によっては、3パーティまでのアライアンスを組んで、
      戦闘することもあります。
    • 戦闘はリアルタイムですが、位置関係*6は、無効です。
    • 種族によって特性があります。
    • 基本ジョブが6種*7です。
    • メイン・サポジョブシステムによって、様々な組み合わせが楽しめます。*8
    • 基本的に装備品は合成によって流通しています。
      特別な装備*9は、クエストにより入手します。
      --ウェポンスキル(以下WS)という、必殺技があり、規則的な組み合わせにより
      他プレイヤーのWSと連携させることができます。
    • 連携は3レベル*10まであり、上位ほど大ダメージ&魔法命中率アップします。
    • WSには属性効果のあるものがあり、それにあわせて魔法を使用するとマジックバーストという
      ボーナスダメージがでます。
    • ミッション形式で、ヴァナディールに関与します。関与といっても、体感できるほどの~何かがあるわけでもないです*11
    • 追加ディスクの"アルタナの神兵"で拡張される過去エリアでは、カンパニエバトルが
      行われており、これに参加すると、勝ち負けにより過去エリアの支配率に影響します。
      勝つ条件は、味方NPCの生存や、敵リーダの撃破などがあり、プレイヤの行動で決まる要素が高いことと
      ソロでも高レベルジョブの経験値が稼げることもあり、人気があります*12
  1. FF XII
    • オフラインです
    • ATDというシステムで、移動<>戦闘がシームレスで行われます。
      つまり、戦闘中に新たな敵が襲ってきたりしますので、戦闘位置取りも重要です。
    • 技の発動により、連携攻撃もでき、大ダメージを発生させられます。*13
    • ライセンスという、成長ボードを埋めていきキャラクタを成長させます。
      同じような盤面ですが、キャラクタごとに内容は若干異なるようです。
    • 基本的に、そのキャラクタの元の特徴にあわせると成長が早い*14ですが
      限定的な方向ではないです
  1. FF XIII
    • オフラインです
    • シナリオ進行のイベント部分が多いです
    • 序盤から中盤あたりまでは、操作説明のため、戦闘時にチュートリアルが続きます
      従って、戦闘中に出来ることは、段階的に開放される形となります*15
    • エリア進行中の敵エンカウントは、見えている敵と接触すると戦闘画面に切り替わります
    • 戦闘はATBです
    • 既存のジョブ名とは異なり*16、FFXIなどで
      通称として使われていたアタッカー・ヒーラーなどといった呼び名になります
      • ロール*17は、予め戦闘パターンに登録しておきます
      • 戦闘中いつでもそのパターンを変更することで、戦術を変えます
      • 敵に対して、より効果的なパターンを用意しておくと戦闘がすごく楽です
        逆に噛みあわせが悪いと、すごく苦労します*18
    • 攻撃の連続性によりブレイクが発生します
      このときのダメージは、通常より数倍になります
    • 戦闘は、敵の背後から仕掛けると不意打ちになり、数的不利でも楽に戦えるようになります*19
    • 召喚獣は、戦闘に勝利すると使用可能になります*20
    • シナリオとは直接関係しないミッション*21があります
      • あるミッションをクリアすることで別なミッションが出来るようになります
      • テレポもミッションで使えるようになります*22
      • チョコボは、ミッションをクリアすることで騎乗できます
      • チョコボでしかいけない場所があります
  1. FF XIII-2
    • 戦闘システムはXIIIのままです。
    • MAP攻略型に大幅に変更され、一本道と揶揄されたXIIIに比べると
      一見自由度はありますが、結果的には進め方としての自由度には貢献してません。*23
    • 敵を倒すと、召喚獣として呼び出せるようになります。
      • ロールの組み合わせ(パラダイム)に、常時セットして置けるのは3体まで
      • 1対につき1ロールが固定で割り振られているため、5ロールのうちの3つで
      • パラダイムシフトを組まざるを得ない
      • パラダイムシフトは3つまで保存ができるが、それは上述の制限上
        組み合わせの入替え作業の軽減のため。
      • 基本的には、ブレイク用・追い込みアタック用・防御用・回復用・強化弱体用
        のパラダイムを作ればよい。
    • MAP=ある時代のある場所 という構成のため、移動にはゲートというものを
      開放するが、ワイルドゲートという、通常では鍵が足りないものもあり
      全クリアするには、カジノでゲット*24する必要がある。

感想

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  1. FF I〜X 〜準備中〜
    +FF III
    多分、最初のFFプレイだと思います。1・2はどうしてもドラクエの2番煎じの
    イメージを嫌ってプレイしてません。*25
    差別化されていったことによります。
  2. FFIV
    個人的には、No1のできです。スーファミベースでよくぞここまで練りこみましたなぁ
    といったシナリオ。とにかくシナリオがよかった。VII以降のFFは図に乗ったのか
    逆にストーリにハメらされ過ぎてるような気がしてちょっとアレデスガ。
    これで、竜騎士が確立されたといっても過言ではないでしょう。
  3. FFV
    この辺から、FFは戦闘システムが肝になってきたかな。VIと記憶が混ざってるかも
    しれませんが、ATB*26だったかによって戦闘にリズム感が
    でてきたし、臨場感もでてきました。わたしは、ギルガメッシュとの戦いが熱い、
    城からの脱出シーンのBGMとシーンが好きでした。
  4. FF VI
    ロールプレイという意味では、ようやくそれらしいことを実現したかもしれません。
    記憶が前後しますが、魚とりをして、老人を介抱したり、ミュージカルに出てみたり
    ミニゲームっぽくもありましたがアクセントとしてはよかったです。
    あと、当時格闘ゲームが流行ってたかと思いますが、モンクの技入力にコマンド入力
    が導入されました。こうゆう試みも評価されてると思います。
  5. FF VII
    この辺から、実はエンディングまでいけてないです :(
    理由は色々ありますが、バグ等が頻発して、やる気が萎えるというのが主かな。
    あとは、仕事とかで時間的にきつかったり。
    ストーリトレースになってきたので、あまり内容覚えてないってのもあるかもしれない。
  6. FF VIII
    これはクリアしたのだったかな??
    主人公がとても暗い感じの少年だったかなぁ。時代を反映というのでしょうかね。
    むしろセフィロスとか、対抗勢力のが元気があったような気もします。
    これの最終戦で、必殺技が乱れ飛ぶのですが、ダメージが9999だったような気がします。
  7. FF IX
    前作とは一風変わって、元気な主人公でした。キャラ絵的にあまり好きくなかったです。
    惰性でプレーしてたような気もします。ミニゲームの宝庫。
  8. FF X
    X−2やら、なにやら拡張シリーズが出てますが、あまり興味を引きませんでした。
    召喚士のストーリといった印象を受けまして、マイ召喚士ブームでした。
    これは半分ぐらいやって冬眠中ですね。理由は、PS2のいろんな障害と、FFXIに
    ほぼすべてのゲームタイムを占有されてしまったことによります。
    2007/9ぐらいに、やり直しプレイにて攻略達成。
    やり込み要素は多く、時間さえかけてやれば面白いゲームだと思います。
  9. FF X-2
    勢いあまってインターナショナル+ラストミッション版を購入。
    主人公ユウナのキャラ設定がXと違い、ギャルっぽ過ぎる点に賛否(むしろ否が多い)両論ですが
    2年もあれば女は変わるんだよ、といった青少年向けの性教育資料としては良いものでしょうw
    それはともかく、内容は結構厳しく、最近のやってれば攻略できるRPGとは一線を隔し
    ある意味、昔*27懐かしい感じのするゲームとなっています。
    ラストミッションというのが恐ろしく難しいらしいのですが、まだやってないのでちょっと楽しみです。
  10. FF XI
    とにかくはまってます。
    サービス前は、全くやる気無かったのですが、友人の誘いで始めたところ
    想像以上のできと、おもしろさに、オンラインゲームのイメージ*28がある
    赤が成功しやすいと思います。
  11. FF XII
    発売間もないですが、XIと、タクティクスの雰囲気が混ざってるような感じです。
    プロデューサがタクティクス系の人ということから、戦闘がこってますね。
    これまでのただ殴るという感じではなく、ポジションや横槍*29
    突き詰めれば、80%の完成度かなという印象((XIIIとXIII-2を足してよやく
  12. 1本分の内容であることを加味しても))
    XIIIの続編なのだが、シナリオ的には、XIII-2の内容まで含めてXIIIなんじゃないの?というかんじ。
    今後ともこのような作りになるのなら、最初から3部作ですとかいうかんじで
    展開したほうがいんじゃないの?という気がした。

リンク

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  • 公式
ファイナルファンタジー公式
http://www.square-enix.co.jp/finalfantasy/
残念ながら、ファミコン・PS時代のものは、アーカイブ域です
  • 個人
日常茶飯事II
このページでのファンサイト?w
FinalFantasy X攻略通信
http://ffdb.fc2web.com/mk2/ff10.htm
FFXの攻略によさそう。


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Total= 1693,Today= 1,Yesterday= 1
Now:1


*1 2009/12
*2 モンクでコマンド入力方式など
*3 コスチューム
*4 従って1回のチェンジで使用可能になるプレートが1番効果的
*5 主に、HNMと呼ばれる超強力モンスター戦とか
*6 モンスターとキャラクタ・キャラクタの向き))以外((避けてみる等
*7 戦士・白魔導士・黒魔導士・赤魔導士・モンク・シーフ))。拡張ジョブは8種((ナイト・暗黒騎士・吟遊詩人・獣使い・召喚士・侍・忍者・竜騎士))、クエスト攻略によっ取得できます。
拡張キットのジラートの幻影が必要な拡張ジョブは4種((召喚士・侍・忍者・竜騎士
*8 ただし、サポジョブの性能は、メインの半分のレベルまでのアビリティしか付加されません
*9 種族専用・アーティファクト(ジョブ専用) 
*10 上位レベルを出すWSは高スキル(すなわち高レベルジョブ)が必要
*11 名声があがりショップ価格が若干お得になる程度
*12 時々クソパッチで人がいなくなるときもあります
*13 1キャラクタ200ダメとして、3連携で6000ぐらい:東砂漠の恐竜瞬殺))
ただし、毎戦使えるということではないので使いどころがポイントになります。
MPのカートリッジがMAXのものがあれば発動可能。この状態から開始して運がよければ
9連携ぐらいはできそうです(実績有)。
ただし、通常は3連携あたりでカートリッジは消費しきってしまうので、R2ボタンを押して
フラッシュさせて無理やり連携可能な状態へもっていくという小技が必要です。
これができれば、ボス戦でもHP半分ぐらいは一気に削れるでしょう。
組み合わせがあるようなので、必ず誰かと連携できるわけではないです。((連携パターンによる効果は要検証))
火・水・土属性のマジックバーストのような効果は確認しました。
--ガンビットシステムにより、リーダー(操作中のキャラ)を含め、キャラクタの行動をマクロのように指定できます。
---戦闘・非戦闘で有効なため、不用意に設定すると無駄な消費になります。
---彼我戦力比によっては、ケアルする人しない人を明確にした方が戦いやすいでしょう。((あまりケアルしやすくしてると殴られっぱなしになってしまう
*14 開始位置がそれぞれ違う
*15 このため、2-30分プレーしただけでは非常につまらないので、マニュアルに書いてある内容ができるまでは~我慢を強いられるが、それだけ一風変わった戦闘システムでもある
*16 戦士・魔法使いといったオーソドックスな職業
*17 いわゆるジョブのことだが本作ではロールと呼ぶ
*18 HPがなかなか削れなくて長期戦になったり、回復ばかりしていて無駄に長期戦になる
*19 ブレイク状態から始まる
*20 タイムリミットがあるので、効果的に攻めないと
タイムオーバとなっていつまでたってもシナリオを先に進められないという魔の時間帯
つまり召喚獣取得が必須条件になっている
*21 ランクD-Aがありますが、順番は自由
*22 今回のテレポ地点固定の移動です
*23 フラグ立てが多く、その順番によって全体のシナリオが進むため
*24 ギルをためてコインに交換するほうが楽という説あり
*25 FFコレクションでちょっとだけやった))
IIIになって、ようやくドラクエとの差別化ができたことと、それがいい方向((戦闘とキャラクタ育ての両面
*26 アクティブタイムバトル
*27 30年ぐらい前の
*28 たるい・まどろっこしい))を払拭されました。
難点は、パーティを組んでしまうと、他のこと(グループチャット等)に
あまり対応できなくなってしまうこと、レベル差が離れてしまうと行動も別に
なってしまう為、なかなか関係を維持しがたいこと等です。。。
サポジョブシステムでのお遊びとして、赤/召の組み合わせだと、一人連携&マジックバーストが
楽しめます。同様に侍/赤or黒or白でもできますね。MBへのタイミングを考えるとファストキャスト((魔法詠唱が30%ぐらい速い
*29 ガンビット以外に手動でコマンド入力))しつつ、他の敵にも気を配るといった、XIに通じる部分は、戦闘にあきがこないと
思われるので、かったるいレベアゲも少しは楽しいかも。モルボル等、範囲攻撃のある敵との
戦闘は、味方を巻き込まないように、うまく誘導すると楽です。
シナリオによる強制移動が多いので、適正レベルでない敵と戦うことが多く、辛い戦闘が多いです。
また、これもXIに通じますがNM的なモンスター配置((依頼で発生する))で、強敵と戦うという味付けも、なかなかよいかもしれません。
資金繰りが厳しいですが、帝都突入前の海岸線から平原の区間でうまくチェインさせながら
1時間ほど狩っていると、レベル・資金とも程よく潤います。
+FF XIII
シナリオ・世界観はよく考えられています。それゆえ、イベントシーンが多かったり
するので、ゲームという感覚が薄い印象です。
移動中の3DCGは、視点が定まらず、酔います。おそらく、一本道のルートを複雑めいた
ルートに思わせる誤魔化しなのだと思います。このせいで長時間プレーが出来ないので
操作にもなかなか慣れないです。これは、いわゆるクソゲーに見られる現象。
とりあえず、4章まではそんなイメージです。((2009/12/22現在))
8章あたりから、全ての戦闘での機能が開放されると、そこそこ楽しめます
+FF XIII-2
お供のモーグリを投げ飛ばして移動できない場所のアイテムを得るという
オモシロいっちゃ面白いが、マップの作りこみの手抜きともとれるシステムが新しい。
ただ、徹底攻略には不可欠な要素ではあるので、もう少しターゲッティングが
正確にできて欲しいようには思えた。
キャラクタの成長が速い、というか成長による効果が得やすいのか、わりとサクサク進められる。((そのせいか、成長限界も速い。レベル99まで楽にあがるがそこまでのアビリティが設定されていない